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古戦場から逃げるな ヘカトンケイルでなぜか突破できてしまいました ヘカトンケイル使う理由は相互フォロワーがNTRゲー作ったので遊戯王もNTRできるのでNTRの時代ですよって宣伝になればいいかなって感じです (私はクズキャラからヒロインを寝取るのは好きだが、相手が寝取られるのは嫌い派です) 備忘録代わりに色々と残しておきます ●ヘカトンケイルってどんなテーマ 令和テーマなのに手数や展開力がなく、相手の事故やプレミを見逃さずにプレイし、 針の穴を通しながら詰めるテーマです 相手の盤面に干渉できるのが融合体のダンタロスとカウンター罠2種程度です 展開力が高ければEX側で妨害を任せてもいいんですがそれもない ●スローライフ型ヘカトンケイル ・スローライフ 召喚権余り気味なのでそれを有効活用するには何が良いかなーと考えたところ スローライフが目についたのでこれにしました 召喚権使わないのでこっちにデメリットないし、相手は見慣れないカードなので安易に召喚や特殊召喚をしてしまい手が鈍るor展開がぶれるせいでプレミや時間切れ狙えたら楽しいねって理由で採用しました 邪魔になったとしても神の見えざる手のコストにすればええやろって精神です 実際の運用するとそれなりに嵌ってくれたので良かったです ただ、烙印ドラテや絢爛の様に相手のバックを割るのに長けるデッキと当たった時はただの的にしかならなかったのと後攻時はただの手数-1しかないのがすごく気になりました また、ヴァーチャスを烙印以外でもちらほら見かけたので置き物系の妨害は今回はきついかもしれないと思いDLv15以上ではこいつを採用して勝ちを得るビジョンが見えなかったので解雇しました ・ビースデッド 烙印の黒衣竜アルビオンでヴァーチェスサーチの除去サイクルがきついのでそのサイクル切りが主な役割です それ以外だと墓地展開妨害要因のゴッドス()絡めて相手の墓地リソースに睨みを利かせると意図もありました。レベル6なのでシェリダンの素材になるのも〇 それなりに活躍しましたが、 ・キラチュ絢爛がちらほら散見していたので妨害枠として機能しにくい点があったこと ・ヘカトンケイルというテーマの自力が弱いせいでビースデッドで妨害してだからどうした感が強いこと ・相手の手札次第だが、仮想敵である烙印に対して手ごたえが微妙だった という部分があり、抜きました ・見えざる導き手(永続罠のやつ) DPlv17までは純型に採用していました ジャウザー着地までに得た情報アドを有効活用するためのサーチ先の選択肢としてシルバーバレット要因として採用していましたが、 こいつでおかげで勝てた試合は1度(結界像メタビ)しかなく、後攻でこいつを引いて実質1ハンデス状態で戦う決闘はきつすぎたので抜きました ヘカトンケイルの展開力が良くなったらお声をかけていいかもしれません ・Ex系 基本的にヘカトンケイル融合以外はシェリダンとマスカレリトルナイト以外あんまり使わないので使用頻度薄めのカードを抜いた程度です ●純ヘカトンケイル 15到達時の決闘を振り返り、以下の調整を行いました 1 マキブエルの融合効果でヘカトンケイル融合体にアクセスし、少しでも複数体のヘカトンケイルが場に並ぶようにしてヴァーチャス1枚で死なないようにするためにヘカトンケイルモンスターを増加(と言いつつ、1枚しか増やしていない) 2 環境的にニビルが刺さりにくく、不採用でしたがその影響でニビルケアを怠って動いてくれるデッキが散見されたのでこれはワンチャンあるかもしれないと思いニビルを採用しました 出てきた高攻撃力トークンはダンタロスで寝取って顔面パンチ決めればいいのでヘカトンケイル的に悪くない 3 ヴァーチャスはフリチェ除去で1枚から最大4枚分の除去を行えるので令和テーマなのに手数に乏しいヘカトンケイル的にありがたいカードです また、相手のヴァーチャスを招き手(魔法罠無効のあれ)でパクれるとこっちの妨害札が増えますし、ヘカトンケイルにヴァーチャスパクられても断罪で回収ケア程度しか問題ないだろうって舐めた相手の不意を突けます 4 拮抗勝負採用理由は遭遇率が多かった烙印やエニアクラフト用です 烙印に対しては黒エクがあるし、微妙かなって思いますが 烙印は相手のアクションに対して踏み越えたりいなすことは得意ですが、 純粋な効果無効系は汎用手札誘発系、メルクーリエ、泡、断罪なので拮抗は通りやすいです (烙印は先行ではアルバス融合体置いてエンドすることをしないことが多いし、ドラグマや烙印系をサーチして整えることが多いのでわざわざメルクーリエにアクセスする行為は上振れ以外でやらない) 烙印はリソース回収能力に長けるデッキですが、アクションへのレスポンスに対して場のカードを消費し、エンド時にリソースを回収していくので拮抗を当てるor拮抗をちらつかせて先に相手にアクションを強いて一時的にリソースを奪うなどしてこちらの行動を通しやすくしていきます エニアクラフトは一部で話題になっていて使用者が一定数いるかもしれないし、 打ったら相手は死ぬカードを入れておいてもいいかなって理由です (DPlv15以降で1度しか当たらなかった) ●不採用組 ・シンクロ体 レベル7ヘカトンケイル組やハンドは相手のモンスターをパクれるので妖怪少女、ヴェーラー、レベル4チューナーを奪えるのでシンクロへアクセスできるので普通にありです 特に妖怪少女をパクってバロネスに行けるのは便利です ただ、シンクロ体を出すとその後が続かないのが気になり、イドサーチ後ににドロバ受けて ジャウザーでリソース回収するには微妙すぎる状況ならシンクロ体出した方がマシって場面以外だと基本的に持て余すし、烙印と超融合関係で枠がきついので私は見送りました。 1チューナー +レベル6=レベル7 おススメ 黒薔薇(捲り用) +レベル7=レベル8 おススメ Ω +ジャウザー=レベル9 おススメ 電脳堺狐-仙々 +ゼノ=レベル10 おススメ バロネス 3チューナー +レベル6=レベル9 おススメ 電脳堺狐-仙々 +レベル7=レベル10 おススメ バロネス +ジャウザー=レベル11 おススメ サイコエンドorジュラ 4チューナー +レベル6=レベル10 おススメ バロネス +レベル7=レベル10 おススメ サイコエンドorジュラ 備考 レベル2チューナーは環境的にキラーチューン以外見かけないので考慮せず ・真血公ヴァンパイア ジャウザー+パクったモンスターで作れるが、ヘカトンケイルはランダム墓地肥やしで得れる恩恵は薄いので不要 出しやすさや盤面のカードに触れるシェリダンを優先すべきだと思います 3000打点であることやモンスターを戦闘で破壊できる等、明確な意図があって採用するなら別に問題ないと思います ・幻魔の扉 捲りとして優秀で相手のモンスターもパクれるので相性が良いカードです ただ、烙印は断罪でこれを弾けてしまいますし、わらしに引っかかるので環境的に通りがいいかと言われるとうーんって感じがします。 それなら小回りの利くヴァーチャスや相手の妨害が踏まない除去の超融合で良いかなって思い見送りました ●プレイング系 ・先行でカードをプレイする時はイブ(モンスターSS)が安定 理由はいくつかあります 1 イブスタートで動くとドロバを打つタイミングはジャウザーサーチ後です ジャウザーのサーチでカウンター罠を持ってこれば最低限の妨害が構えれます。 マキブエルサーチでもそこからの動いてもせいぜいゼノが出るぐらいですし、ドロバの影響は薄いです 2 イブの効果に効果無効系(無効カードを破壊or除外は除く)を当てさせることで手札のマキブエル効果で手札融合し、ジャウザー。イブ効果でマキブエル蘇生。ジャウザーでタルタロスサーチ ジャウザーマキでマスカレ。タルタロスでジャウザーマキイブ除外でゼノを融合 マスカレ+ゼノ+EXからパクった何かが盤面に残ります イブにうららは最適解に見えるけど、ヘカトンケイル側的にジャウザーのサーチ前に無駄に打ってくれて美味しいです^q^って感じです ・手札誘発系の対応 ドロバ 理想的なのはジャウザーサーチ後にドロバを受けてストップしても問題ないようにできる状態に持っていく ジャウザー以外でサーチできるカードが手札にある場合、 イブが手札にあるならイブスタート イブが手札にないならイブをサーチする動き でドロバの被害を抑えるムーブをします うららパージ 見習いがあるなら見習いを場に着地させて確認します ない場合は、イブヤドを先に打ちます 理由は無効化されてもリソースが消えないからです ヴェーラー泡 見習いがあるなら見習いを場に着地させて確認します ブレアスガイガスに対して打たれるかどうかですが、ヴェーラー持っているならブレアスに対して打たれることが多いです ニビル 展開力乏しいのでニビルケアするために妥協して妨害減ったせいで負ける可能性があるなら 打たれたらドンマイ精神で動きます わらし ジャウザーにピンポイントで打たれる ブレアスで頑張って射貫くか手札にないことを祈る意外対応手段なし それ以外の誘発は打たれたら割り切ります ・先行でイブでデッキからSSはガイガスorブレアスどちらを優先すべきか 基本的にガイガス(デッキトップ3枚)が安定 メタビの様な特殊なデッキを除けば3枚捲れば1枚ぐらいは当たります ブレアス使う場合、相手のラグ、デッキ枚数、EXの枚数、自身のリソースから判断 自身のリソースがイブ展開以外で展開できるカードがない場合はジャウザーまで確実にアクセスしたいのでブレアスを使うのはリスキーなのでガイアスを出す (ジャウザーの効果に誘発打たれてもブラフで伏せるカードがあるなら相手にはヘカトンケイル罠があると誤認させれる) ノーラグはうららやドロー系の手札誘発がない、こちらのリソースでドロバ投げられるとその後動けないのでワンチャン刈り取りたい場合はブレアス出してピーピングしていきます 手札誘発系を一定数採用しているとデッキのモンスター率は一定数担保されますし、エニアクラフトの様なPテーマはモンスターが多くなりがちなのでそれなりの頻度で当てることができますしね と色々と書いているけど、 脳死展開、ジャウザー着地まで確実に通したい →ガイアス ドロバが重いハンド、イブ以外で展開ができるハンド、ジャウザーへの手札誘発を防ぎたいのでチェッカー要因 →ブレアス ぐらいの使い方で大丈夫だと思っています ・幻惑の見習い魔術師の使い方 サーチ優先度はイブ>マキブエル>ヤド>他>ゴッドス イブの優先度が高いのはイブは場にモンスターをアクセスできる効果が優秀でこいつがいないと碌に回らないから マキブエルは手札にあるヘカトンケイルを融合モンスターに変換できる ヤドは見えざる手サーチは弱くないけど、ドロバ打たれると腐る。 ただ、融合素材として墓地へ送りヘカトンケイル魔法罠をサルベージが理由ならありだと思います イブやジャウザーに対する妨害を回避するために囮要因としてこいつから始動するのもありですが、こいつのせいでドロバ受けるとジャウザーで妨害札抱えられなくて0妨害というオチもあるので悩ましい問題です レベル7ヘカトンケイル組は余ほどのことがない限り見習いでサーチしない ●採用カード ・ゴッドス ヘカトンケイルで貴重な相手ターンに相手のカードに触れるカード 3枚採用する価値があるかと言われるとNOなんですが、今回後攻になることが多く 気休めであるが相手ターンに相手の動きに干渉できる手札誘発枠()として採用しています ・黒エク このデッキだとヴァーチャスで落として除去を増やすのが主な使い方です それ以外だと除外されているジャウザーを回収する役割があります 白アルも混ぜて烙印出張要素を増やしても良かったですが、マキブエルがジャウザー以外出せなくなるのが勿体ないと感じるので辞めてました ・幻惑の操手 イブ落としてヘカトンケイル融合体を蘇生できます。速攻魔法なので相手ターンに蘇生も可能と便利なカードです 1の墓地肥やしも便利ですが、本命は2です 見習いのコストに墓地へ送ります。見習いサーチ効果に不用意に相手がヴェーラーやうららで無効打ってくれるなら2の効果で蘇生することでジャウザーorシェリダンを出すことが可能です 後者の場合、シェリダンリトルナイトティフォンの3除去までいけます 古戦場から逃げるな PR
ソシャゲ触れすぎて時間がないせいでブログ触るの忘れていた
最近、MDでは純ARG☆Sで遊んでいます。 爆発力のないデッキですが、独特な動きをするデッキは使っていて楽しいです。 ライフカット枠としてパルテを1枚だけ採用していますが、こいつのどこにそんな役割あるのかって思われるので存在意義を提示するために書いています。 低速でスロースタートな印象を持たれがちなARG☆Sで今回の記事の様な状況が起こることは多くないので考慮することは意味ないと思われるけど、打点を詰めにくいデッキだからこそ、再現しやすい状況でリーサル取れるシチュエーションがあるならそれを考慮しないのは愚行だと思っています。 ※HomeStadium効果で発生する500ダメージは 500バーン と短縮させてもらいます A 基本パターン 手札 アドラ+パルテorHomeStadium+手札コスト 1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置 2 手札切ってテュデル効果発動。SSし、HomeStadiumorカパネサーチ 3 HomeStadium発動。 4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(1回目) 5 バトルフェイズ突入 テュデルで先に攻撃(2000) テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300) パルテ効果発動。テュデルバウンスし、パルテSS。パルテ攻撃(1400+700=2100) 6 メイン2に入る HomeStadiumの効果でアドラサルベージ。 7 パルテを除外して手札のテュデルセット。 サルベージしたアドラをコストにテュデル効果。SS。500バーン(2回目) 8 テュデルカパネでガンマンを守備エクシーズ。ガンマンで効果で800バーン 500+2000+2300+2100+500+800=8200 備考 バトル終了後は4回しか場に出していないのでニビルを意識するならバトル後の動きはパルテカパネでリンクハットをリンクし、アポピスセット。 HomeStadium効果でカパネサルベージし、セットでニビル被弾を最小限に抑えつつ、 次のターンに3枚の永続罠(アポピスカパネテュデル)を着地させることで500バーン×3でゲームエンドルートもある ただ、相手のトップうららやうさぎで防がれるリスクがあるのでニビルは割り切るのが正解かもしれない B 架け橋パターン(基本パターンとほぼ同じ) 手札 アドラ+架け橋 1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置。 2 架け橋切ってテュデル効果発動。SSし、カパネサーチ。 3 墓地の架け橋除外して効果発動。 効果でHomeStadium+☆4宝玉獣サーチし、HomeStadium発動。 4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(1回目) 5 バトルフェイズ突入 テュデルで先に攻撃(2000) テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300) パルテ効果発動。テュデルバウンスし、パルテSS。パルテ攻撃(1400+700=2100) 6 メイン2に入る HomeStadiumの効果でアドラサルベージ。 7 パルテを除外して手札のテュデルセット。 サルベージしたアドラをコストにテュデル効果。SS。500バーン(2回目) 8 テュデルカパネでガンマンを守備エクシーズ。ガンマンで効果で800バーン 500+2000+2300+2100+500+800=8200 C 初手にHomeStadiumが手札にあり、展開にGiantKilling絡めた場合 手札 アドラ+HomeStadium 1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置 2 HomeStadium発動。アドラサルベージ 3 アドラ切ってテュデル効果発動。SSし、GiantKillingサーチ。 500バーン(1回目) 4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(2回目) 5 GiantKilling発動し、パルテサーチしてパルテ召喚。 5 バトルフェイズ突入 パルテ攻撃(1400+1400=2800) テュデル攻撃(2000) テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300) 500+500+2800+2000+2300=8100 備考 ニビルケアしつつ、ワンキルするルート。 今回のパターンはどれも相手の場ががら空きが条件で展開途中に除去絡めることができないので遭遇する頻度は少ないけど、リソースの潰しあいしながら立ち回っていると近い状況に遭遇するのでこれに近い方法で勝ったりしています。 創神のヴァルモニカ 永続罠 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに響鳴カウンターが6つ以上存在する限り、 自分フィールドの「ヴァルモニカ」Lモンスターの攻撃力は1200アップする。 (2):相手がモンスターを特殊召喚した場合に発動できる。 「ヴァルモニカ」Lモンスター1体のL召喚を行う。 (3):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。 響鳴カウンターを置く事ができる自分のPゾーンのカード1枚に、 響鳴カウンターを3つになるように置く。 1の効果はぶん回った前提なのでおまけという認識 ・ヴァーラルが30→42 横にレベル4ヴァルモニカがいるなら追加攻撃できるのであり ただ、カウンター効果使用するとこれで上昇した分が消えるので維持目的より詰めや切り返し感覚で使うと良さそう 単純なライフ削り枠としてはジュラルメ+他のモンスターで事足りるので悩ましいところ。 カウンター効果はあきらめて耐性持ち42と考えれば悪くないのかな ・ジュラルメが25→37 3回攻撃はカウンターを3つも取り除くので恩恵を受けることは難しい 基本的にジュラルメで盤面の生き物剥がした後にヴァーラル ・ゼブフェーラが25→37 実質破壊耐性持ち うざいけど、耐性適用するとカウンター3つ消えるので打点が下がってしまうことも珍しくない 1適用状態なら2回以上場に残る 創神やPゾーン守れるのでヴァーラルとは別の意味で場持ちが良い 2の効果はジュラルメで並んだモンスターを消し飛ばすのが楽しい。 ヴァーラルでカウンターした後にジュラルメで消し飛ばすも気持ちいかもしれない 今まではマスカレや相手の攻撃時にしか出せなかったので便利なカードです SS時に除去打たれてもゼブフェーラリンクして守ったりと使い道はある 1・2の効果はこちらの展開が通った時に発揮する効果なので後攻時の解決札にはならないので複数枚採用はリスキーかもしれない 3の効果 こちらがメイン P組のコストとして捨て、カウンターを載せるのがメイン ヴァルモニカフィールド魔法が場にあると相手の場のモンスターもパクれます ただ、Pゾーンに何もないと効果は使えないので 基本的に回復側に3つ置くのが良いですね 理由としては回復効果持ちのヴァルモニカ魔法組が癖がつよつよで デッキを回すときは自傷側を使う方が良いことが多いので自然と自傷側にカウンターが乗りがちです。 また、ヴァルモニカ以外のカードでも自傷効果持ちの方が展開を伸ばせるカードが多く 回復できるカードでも幼樹ヒーラーぐらいしか展開を伸ばせるカードしかないのも問題です ・使い方 例 ヴァルモニカP+創神のヴァルモニカ+シェルタ 1 創神切ってヴァルモニカP効果。P設置 。創神効果で天使Pにカウンターを載せる(天3) 2 シェルタ効果でダメージ選択し、ディザルモニアサーチ(天3:悪1) 3 ディザルモニア効果でダメージ選択し、創神回収(天4:悪3) 両方にカウンター3つ以上載る 例 聲選器orセレトリーチェ インヴィターレor創神のヴァルモニカorシェルタの内2枚 1 セレトリーチェで足りないパーツをサーチ 2 インヴィターレ発動し、天使Pサーチし、悪魔PをPへ 3 創神コストに天使発動し、Pゾーンへ 4 創神効果で天使Pにカウンター3つ置く(聲選器が場にあるなら相手モンスターをパクれる)(天3) 5 シェルタ効果でダメージ選択し、ディザルモニアサーチ(天3:悪1) 6 ディザルモニア効果でダメージ選択し、創神回収(天4:悪3) 7 セレトリーチェでジュラルメリンク。セレトリーチェ効果で手札に回収 8 EXの悪魔Pと手札のセレをP召喚。 9 悪魔Pの効果で墓地のシェルターコピーしてヴァルモニカ通常罠サーチ(天4:悪4) 10 セレでゼブフェーラをリンク。ジュラルメ悪魔Pでヴァーラル 11 創神とヴァルモニカ通常罠セット 最終盤面 場 ヴァーラル ゼブフェーラ 創神 ヴァルモニカ通常罠 P天使(カウンター4) P悪魔(カウンター4) ヴァーラル(SS無効) ゼブフェーラ(ヴァルモニカ通常罠コピー)、ヴァルモニカ通常罠 創神(ジュラルメLでモンスター除去)の4妨害 備考 合計でカウンター9個載せてヴァーラルが1回カウンターしても耐性消えない状態にしたい場合は9のサーチ先をヴェルサーレにし、ヴェルサーレ発動で達成します(ダメージ選択し、ヴァルモニカ通常罠落とし) これだと妨害枠が1枚減る 上振れしやすくなる要因かもしれない 軽く思いついた動きでも悪くない印象があるけど、実践で使えるかは微妙かもしれん 創神自体はPゾーンにカードありきなので3積みは腐る可能性が高く、相手の妨害への弱さが気になるところ おまけ 架け橋セレトリーチェも便利
アロマ新規来るとはおもわなかった
ヴァルモニカ新規は??????? アロマリリス-ロザリーナ チューナー・効果モンスター 星1/闇属性/植物族/攻 0/守 0 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手ターンに、このカードを手札から捨て、 自分フィールドの「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力半分だけ自分のLPを回復する。 (2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 デッキからチューナー以外の「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。 1初動 ロザリーナローリエの植物専用出張セット ソーン出張と違って、ローリエ素引きしても自己SSやジャスミンのサーチ効果にアクセスできる 上級モンスターもSSできる。 ☆7植物シンクロはどちらも便利でどちらも展開を伸ばすカードなので悪くない ☆6だとヘルブランブル出しやすくなるし、スプレン投げてリーサル取りやすくするのもありだと思った アンゼリカと違って光属性ではないのでAHWになれないのは地味に気になる(2)の効果の関係上、出せないので誤差レベルだが… アロマリリス-マグノリア 融合・効果モンスター 星8/闇属性/植物族/攻2600/守1800 「アロマ」モンスター+植物族モンスター (1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果では破壊されない。 (2):1ターンに1度、2000LPを払って発動できる。自分フィールドの「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」の数だけ、フィールドのカードを除外する。 (3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。その数値分だけ、自分フィールドの全ての植物族モンスターの攻撃力はターン終了時までアップする。 1000回復するだけで高打点を確保できるのはえらい スプレンも場にいる時に使えると一気にライフを削れるのは楽しそう また、スイートマジョラムと並べることで対象耐性+効果破壊耐性と場持ちがよくなるのは楽しいかも 条件は重いが対象をとらない複数枚除外も切り返しで役に立ちそう。 ただ、単体では何もできないカードなのでそこらへんは気をつけたい アロマリリス-ローズマリー リンク・効果モンスター リンク3/闇属性/植物族/攻2200 【リンクマーカー:左下/下/右下】 植物族モンスター2体以上 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「アロマ」カード1枚を手札に加える。 (2):自分のLPが回復した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。手札から「アロマ」モンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに3体まで特殊召喚する。 (3):このカードのリンク先のモンスター1体をリリースし、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外し、自分は1000LP回復する。 植物デッキの貴重な除去持ち 似たようなベンガラと違って相手ターンには使えないが、除外なので再利用されにくいのがえらい ライフ回復したら3体までアロマ展開は豪快で除去回復と組み合わせると2体は起動するのでうざそう アロマ何でもサーチ効果はシンプルに強くて、特にブレンドサーチできるのは頭おかしい アロマブレンド 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札を1枚捨てて発動できる。 手札・デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材として除外し、 植物族の融合モンスター1体を融合召喚する。 自分のLPが相手より多い場合、自分の墓地の植物族モンスターを除外して融合素材とする事もできる。 名前のセンスが好き 風罠を表におけるのはえらい サーチ除去蘇生回復を好きなのを選んで置けるってありがたい 後、融合効果がシンプルに便利で、少しめんどくさいけどスタぺリアを置いて妨害構える動きが出来るのは便利だと思いました アロマヒーリング 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分は自分フィールドの「アロマ」モンスターの種類×1000LP回復する。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。 その後、自分は500LP回復する。この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。 副葬がアロマ蘇生カードに化ける 蘇生したカードは即座に回復時の効果を使えるので 可能ならジャスミン系を蘇生することでアドを取れるので積極的に使いたい 1は展開すれば回復量がバカにならないし、マグノリアと組み合わせるとゲームエンド級の火力が出せるようになって楽しそう(1枚でも36になるのでそれはそれであり) アロマブレンドってカードはヤバすぎてびっくりした…
使えるカードがたくさん来てうれしい
毒ガス注入されそう… 氷結界の鏡魔師 チューナー・効果モンスター 星2/水属性/水族/攻1000/守 400 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの他の効果モンスター1体をリリースして発動できる。 自分フィールドに「氷結界トークン」(水族・水・星1・攻/守0)を3体まで特殊召喚し、 その数だけこのカードのレベルを上げる。 このターン、自分は水属性SモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 「氷結界の鏡魔師」以外の自分のデッキ・除外状態の「氷結界」カード1枚を手札に加える。 照魔がレベル8になれるのはえらいと思いました。 グレイドル・ドラゴンにアクセスできるので4枚除去できるので返しに使えるのは申し分のないカードだと思います また、瑚之龍を経由で除去しつつ、1ドローや一角で魚族チューナー釣りあげて9以上のシンクロを狙うとか色々できます 単純にドラカイト置いて相手の妨害もするのも〇 後、墓地へ送られたらサーチor回収がえらい。 呼び出したトークンは晴嵐で別の氷結界に変換することで水属性シンクロが2体並ぶようになるのは楽しそうだなーと思いました サーチ効果使用した氷結界やサルベージ効果使用した晴嵐を再利用できるのは強いし、依巫サーチして珊瑚+トークン+依巫で還零出せるようになります 強すぎて氷結界カード????ってびっくりしています。 氷結界の剣士 ゲオルギアス チューナー・効果モンスター 星6/水属性/鳥獣族/攻2000/守1200 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「氷結界」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。 (2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 自分の手札・墓地からレベル5以下の「氷結界」モンスター1体を特殊召喚する。 (3):自分フィールドに他の「氷結界」モンスターが存在する限り、 相手は墓地のモンスターの効果を発動できない。 自己SS持ち+蘇生効果+チューナー 盛りすぎ 照魔でコストに氷結界モンスターすると実質釣り上げ効果 レベル6チューナーなのでドゥロブリュになれないのはマイナスだけど、それを差し引いても強い (随身自己蘇生でレベル下げれば6シンクロになるけどね) 場に居座るとプチ深淵に潜む者… 自己SS持ちで場に並べやすいけど、ステータスは高くないので戦闘で処理しやすいので注意したい 種族が今までいない種族なのは判断が難しいところですが、センサー打たれても強くなったところを評価すべきでしょう 水属性ではないけど、バロネスの様な優秀な汎用シンクロ出すのが楽になった気がします 氷霊山の龍祖ランセア シンクロ・効果モンスター 星10/水属性/ドラゴン族/攻3300/守2700 水属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)の効果は1ターンに2度まで使用できる。 (1):相手がモンスターを特殊召喚した場合に発動できる(同一チェーン上では1度まで)。 自分の手札・デッキ・EXデッキ・墓地から「氷結界」モンスター1体を特殊召喚する。 その後、相手フィールドの攻撃表示モンスター1体を守備表示にできる。 (2):S召喚した表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。 EXデッキから「氷結界」Sモンスター1体をS召喚扱いで特殊召喚する。 氷結界で貴重な相手の動きに触れるカード 相手依存だけど、除外以外からどこから氷結界を呼べるのはえらい 呼び出して厄介なのは ・相手の生き物の効果を打ちにくくするライホウ ・大将軍シエン効果内蔵で(一応自己SS持ち)の交霊師 ・モンスターを魔法罠で破壊してくる相手への対策の大僧正(ランセアで出すのではなくランセアの横に置いてある方が厄介かも) ・魔封じの芳香内蔵の破術師 ・サーチ効果を発動しつつ、場から墓地へ送られる魔法罠を除外するウェイン ・新規カードでプチ深淵内蔵のゲオルギアス が該当します。一部氷結界は破術師の様に横に氷結界いないとロック効果を発動しないので出す順番には気をつけた方が良いでしょう 不用意に除去すればトリシューラ投げつけられるのでうざいカードだと思います。 ただ、氷結界ネーム持ちではない… 問題なくね?と思われますが、氷結界の晶壁や晶域で守れないし、 伝道師で蘇生出来ないや一部氷結界のロック効果を適用できないとか無視できないでメリットがあります 氷結界に至る晶域 永続罠 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の「氷結界」モンスターの効果の発動に対して、 相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 (2):EXデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 自分フィールドの「氷結界」モンスター1体を選び、手札かデッキに戻す。 その後、自分か相手のフィールド・墓地のカード1枚をデッキの一番下に戻す事ができる。 (3):自分エンドフェイズに発動する。 EXデッキからカード名が異なる「氷結界」モンスター3体を相手に見せるか、このカードを破壊する。 対象をとらないデッキバウンス効果は強い。 戻す氷結界に関してですが、場に出る時に効果を発動できるウェインやゲオルギアスが無難でしょう。また、自身の展開時にも発動できるのでこちらでロックしたモンスターを戻す芸当もありでしょう (1)の効果も厄介でトリシューラを無力化されずに暴れさせたり、 展開の起点になるモンスターに対する妨害が飛んでこないのは便利です 罠であるので初動では使えないのはあれですが… 維持コスト?は氷結界を少な目の構築だったり、金満が採用しにくいリスクがあるぐらいなので そこまで厄介なデメリットではなさそう 元々紋章とか強いカードはあったけど、それは氷結界が弱いから許されていた この新規たちのおかげでやれる幅や今まで採用しにくかったカードが採用できるようになったので嬉しい。 クソどうでもいいことですが、ゲオルギアス君のおかげで承影にアクセスが容易になったので 浄玻璃君が間接的に強化された(晴嵐やフリチェの氷結界で事足りている気がしますけどね) ランセアで(1)で出せて自分または相手に影響を与える永続効果持ち氷結界早見表 ※他に氷結界がいる時に適用可能な効果は文末に⛄表記 チューナー ・霜精→相手の場のモンスターの攻守500ダウン⛄ ・術者→お互いのレベル4以上攻撃不可⛄ ・守護陣→守護陣の守備力以下のお互いのモンスターは攻撃不可⛄ ※ステ変動が起きなければ1600以上攻撃不可と思って構いません) ・ゲオルギアス→相手の墓地のモンスター効果の発動封じ⛄ 非チューナー ・御庭番→氷結界は相手モンスターの効果対象にならない⛄ ・破術師⛄ ・浄玻璃→ライフを払う効果を発動した相手のライフを500失う⛄ ・照魔師→相手はアドバンス召喚不可⛄ ・依巫→相手のモンスターは守備表示から表示形式変更不可⛄ ・ウェイン→場から墓地へ送られる魔法罠は除外される ・ライホウ→相手の場のモンスターの効果処理時に手札捨てないと効果を無効にする (マジック・ドレインと似たような処理や裁定と思ってください) ・大僧正→氷結界モンスターは魔法罠で破壊されない ・交霊師→相手はターン1で魔法罠を発動できない (効果の裁定はwikiの大将軍シエンの裁定を参照してください) |
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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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