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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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個人的なゴーティスで使ったカードに触れます。





チューナーの仕様
1 除外された次のスタンバイフェイズに帰還。SSした相手メイン中にシンクロ可能(フリーチェーン)
ぺイシス、シフ
2 相手ターンに除外されると即帰還。自身のSS時にシンクロ召喚を行う権利が発生する(任意)
ゼップ


・ペイシス
1は実質イーノック専用感ある
イーノック握っているときは強いけど、そうでないときはシフの方が嬉しいと感じる


・シフ
シンプルに使いやすく能動的に除外ゾーンに飛んでくれる
シフは墓地にいたら他のカードで積極的に除外して展開の要にしたい


・ゼップ
相手ターンに除外されるとでSS
他のチューナーと違い、自ターンで除外しても意味がないことや
SS時にしかシンクロできないので間違えずに運用したい
相手ターン時のスノーピオスからの自己SSでレベル8シンクロで妨害はいやらし

●非チューナー
・イグジープ
宇宙でサーチできるレベル4非チューナー
宇宙の選択肢として1枚あると初動の幅が増える
回収効果は使えたらラッキーという認識が丸い

・スノーピオス
相手の先行でも動けるよくわからないカード
そのターン中に墓地から除外するなら2は自身以外に使うのが丸い
場から離れたら除外付加は相手の場の
対イシズティアラでは氷結界が落ちた場合、回収からの奇襲で妨害するのが楽しいカード
対ティアラ戦では墓地に氷結界が落ちるとニッコリできる


・イーノック
ぺイシス以外で呼び出す機会が少ない
2はフューリーにアクセスできるので便利だが、こいつを使用している状況で別にリソースを要求するのはちょっときつく感じる
2枚入れているけど、1枚で十分な雰囲気がある



●シンクロ
・アリオンポス
相手ターンにゼップから作ったこいつは弱い
出来るだけ自ターンで作りたい
S素材時のサーチ効果は自身除外すると☆6組やデッドリーフ、アビスシャークにアクセスできるので
止められないように通したい


・グオグリム
自ターンで出しやすい☆8シンクロ
こいつをシンクロするときはゼップ絡めておくと10シンクロに届く

・アスカーン
雑に出せる除去
墓地にいてもスノーピオスからの奇襲でゼップと一緒に除外すると最果てのゴーティス投げれるムーブが出来るのは覚えておきたい


・最果てのゴーティス
略称は最ゴでいいと思う
全体除去がメインで打点はおまけでええと思う



●魔法・罠
・最果ての宇宙
チューナーをリソースにして非チューナーをサーチが主な仕事
維持できるとどんどんリソースが増える
サーチも重要だけど、手札のシフを除外ゾーンにおけるのが一番大事

・コスモス
これがバックにあると戦闘で処理しようとしてくる相手に無理やりシンクロさせられる場面を透かせるのはうれしい
フリーチェーンなので除去に強い(場のモンスターが死なないとは限らない)
4除外は通したいときに打ちたいがそこまでお魚が除外されていないことも珍しくないので
打てたらラッキー
8除外はリソース消費しているときに運良く打てたらええよね感覚


・チェイン
イーノックを呼び出す以外うまみが少ない
追撃やサクリファイス・エスケープとしての使い道はあるが
妨害が出来るフューリーでいい

・フューリー
疑似除去
アスカーンと組み合わせて疑似0:2除去に化けることも可能
詰めの打点補助としても使える




●テーマ以外
・デッドリーフ
シフ落とす以外の仕事はないけど、大事な初動枠

・鰤
実質デッドリーフ6枚
アリオンでチューナー除外することでサーチできるので実質デッドリーフサーチな感じ
効果無効されてもギョが生きる

・アビス・シャーク
雑に横展開ができる
デッドリーフサーチできるので召喚権使っていないならそのまま出せる
こいつからの7シンクロはアーケオスやシーラカンスに繋がるが魅力がない
氷結界でサーチできるのも〇

・アングラー
↑からサーチできるSS持ちレベル4
デッドリーフの効果無効時にアビスと添えるとアネモネ深淵orパイセンで相手の動きを牽制できる
アングラーは素引きでもチューナー組からアリオンにアクセスできるので無駄のないカード

・承影
自ターンで出すレベル10シンクロ
着地するとゴリゴリとリソースを削ってくれるし、除去にも強い

・白鯨
ティアラ相手では打ちにくい全体除去
それ以外だと大体強い

・白豚
アリオンポスを出すので出したことない


・貪欲なウツボ
ゴミ
打つ場面がなさすぎたし、打てる場面=打たなくても何とかなる状況
手札も範囲だったら良かった…

・水鏡
墓地のシフを蘇生してシフサーチからの宇宙で除外はオサレコンボ
蘇生でも良いけど、蘇生したいのはレベル4以下が多いので+α効果持ちのこっちを採用している
うららで無効にされるのはご愛敬…

・氷結界
ティアラ戦で重要なカード。
こいつを墓地に落としてくれたおかげで勝てた試合は数知れず
スノーピオスサーチからの奇襲は楽しい
手札に来てもチューナー組を戦闘で処理する行動を阻害できるので地味に便利


・ギョ
使われるとギョっとされるカード
1枚ぐらい戻すのは誤差

今使っているのはこの構築にコスモスが1枚抜いた状態
https://twitter.com/omukami/status/1656670727553298434?s=20

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ヴォルカニックはエタバトで使用して以来なので今回の新規見て触るの楽しみ~~~


ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン→Vキャノンと略しています




ヴォルカニック・エンペラー
特殊召喚・効果モンスター
星8/炎属性/炎族/攻3100/守2400
このカードは通常召喚できない。
自分のフィールド(表側表示)・墓地から炎族モンスター3体か
「ブレイズ・キャノン」カード1枚を除外した場合のみ手札・墓地から特殊召喚できる。
自分は「ヴォルカニック・エンペラー」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):この方法でこのカードが特殊召喚した時に発動できる。
除外状態の炎族モンスターの数×500ダメージを相手に与える。
その後、デッキから「ヴォルカニック」罠カード1枚を自分フィールドにセットできる。
(2):相手がモンスターを特殊召喚する度に相手に500ダメージを与える。

墓地からも出てくる自己SS持ち
墓地の炎族3体は重いけど、バックショットやバレットがあるのでそこまで痛くないかもしれない
除外されてもインフェルノで戻せますしね。
ヴォルカニック罠は新規のインフェルノ以外はチャージがあるけど、割られて効果を無効にされやすい以外はインフェルノに勝る面がないので実質インフェルノサーチと思ったほうが良さそう。


SSする度にバーン効果は大量展開するときに厄介。特にヴォルカニックはマガジンバックショットで妨害もできるので見た目以上にバーン効果が重くのしかかりそう(デッキによっては天輪でバックショット釣りあげて五光を作って4500のライフを削るプランを突き付けるデッキもある)




どうでもいいけど、SS時のバーン効果は強制なのでサンアバロンの展開を助けることもあるよね


ヴォルカニック・トルーパー
効果モンスター
星3/炎属性/炎族/攻1000/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「ヴォルカニック・トルーパー」以外の「ヴォルカニック」カード1枚を手札に加える。
(2):手札を1枚捨てて発動できる。
相手フィールドに「ボムトークン」(炎族・炎・星1・攻/守1000)1体を特殊召喚する。
このトークンが破壊された時にそのコントローラーは500ダメージを受ける。

ヴォルカニック版エアーマン。
動きの要になるVキャノンサーチしてもいいし、レベル1ヴォルカニック組サーチもありだし便利
墓地にいてほしいカードは2のコストにできるので実質終末内臓だと思う。
トークンはVキャノンの除去効果を能動的に使える的になるし、バックショットの全体除去ケア用に1体おくだけにする立ち回りを許さなくできるので馬鹿にできない。

攻撃力が1000なのでアルミラージに変換できるので(1)(2)を組み合わせることで能動的に墓地へヴォルカニックが2枚ある状態にできるのは覚えておきたい。また、トルーパーを棒立ちでターンを渡すとトークンと相打ちにして場を空にされるのでそれを防ぐためにもアルミラージに変換するのは大事だよね


ヴォルカニック・リムファイア
効果モンスター
星1/炎属性/炎族/攻 300/守 0
(1):このカードが墓地へ送られた場合、以下の効果から1つを選択して発動できる
(このカード名の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか適用できない)。
●墓地のこのカードを除外し、デッキから「ヴォルカニック・リムファイア」以外の「ヴォルカニック」モンスター1体を墓地へ送る。
●自分のフィールド(表側表示)・墓地から「ブレイズ・キャノン」カード1枚を除外し、
手札・デッキから「ブレイズ・キャノン」永続魔法・永続罠カード1枚を自分フィールドに表側表示で置く。

素引きしてもアルミラージやリンクリに変換すればいいのは大事だよね

それぞれ1ターンに1度しか選べるので複数枚落ちても仕事するのはえらい
ヴォルカニック墓地肥やし効果は該当するモンスターを直接落とす方が良さげだけど、エンペラーのバーン効果を考慮するとこいつを中継させた方がいい
ただ、アヌビスやエクソシスターの様な墓地メタに引っかかるのでこいつで落としたいモンスターを直接落とした方が良いこともある。
ブレイズキャノン除外して場に呼び込む効果は便利だけど、マガジンをコストにするのは勿体なく感じる点とエンペラーの召喚コストと被るのでこっちは普段使うことはあんまりなさそうな気がするけど、どうなんだろうね
場のVキャノンの取り除いてデッキからVキャノン発動は出来たら良いけど、どうなんだろうね…


ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン
永続魔法
手札・デッキ・フィールド(表側表示)から「ブレイズ・キャノン」1枚を墓地へ送ってこのカードを発動できる。
(1):「ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
手札から「ヴォルカニック」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):1ターンに1度、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
デッキから炎族・レベル1モンスター1体を墓地へ送り、対象のモンスターを破壊する。

最初はトライデントと同じで腐りやすそうと思ったんだけど、
よく見ると手札・デッキからもコスト払えし、同名カードもコストにできるのはヤバい。
コスト送りなのでうららに引っかからないんだよね…(マガジンへうらら打たれるかもしれないけどね)
こいつでマガジン送ってマガジン→リム→バレットで手札増えるのは謎。
能動的にマガジンを墓地へ送れるのでマガジンバックショットが決めやすくなったのはうざいなーと感じました。

動きの要となるカードがサーチ手段が豊富なのはずるい

炎族レベル1はヴォルカニック以外でラヴァルの侍女(チューナー)ぐらいかも
爆発使うなら非チューナーのパウンも選択肢に入るかもしれません


後は、同名カードの発動宣言はないので
1枚目のVキャノンでバレット落として除去。バレットサーチし、1枚目のVキャノンバレットSS
何らかの方法でVキャノンを処理して2枚目のVキャノン発動とかやると
最終的にモンスター2体除去、場にバレット2体+Vキャノン、墓地にマガジン2になる


ファイヤー・エジェクション
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから炎族モンスター1体を墓地へ送る。
この効果で「ヴォルカニック」モンスターを墓地へ送った場合、さらに以下の効果から1つを選んで適用できる。
●そのレベル×100ダメージを相手に与える。
●相手フィールドに「ボムトークン」(炎族・炎・星1・攻/守1000)1体を特殊召喚する。
このトークンが破壊された時にそのコントローラーは500ダメージを受ける。

炎族専用のおろ埋。
先行でぶん回してもボムトークンを置くことでγライスト拮抗泡影ケア出来るので便利そう
なお、レベル1トークンなので処理する手段は少なくないので過信しすぎないほうが良いのかもしれない。


ヴォルカニック・インフェルノ
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がフィールドのモンスターの効果を発動した時、
自分の墓地から炎族モンスター1体を除外して発動できる。
相手に500ダメージを与える。
「ヴォルカニック」モンスターを除外して発動した場合、さらに発動した効果を無効にできる。
(2):相手エンドフェイズに、自分の墓地・除外状態の「ヴォルカニック」モンスターを2体まで対象として発動できる。
そのモンスターを好きな順番でデッキの下に戻す。


墓地にダブったバレットを1のコストにして2で戻して再利用したいカード
発動した場のモンスターしか無効にできないけど、往復で使えるのでダメージレースや硬直時はバーン効果は馬鹿にならなさそう
効果無効はヴォルカニック除外のみなのでボムフェネ除外して効果無効とかアホなことをやらないようにしたい




ヴォルカニックはバーンテーマゆえにステータスが高いモンスターが少ないので破壊耐性持ちが出るときついイメージがあったけど、今回の新規のおかげでそこらへんも解消されたかも。


後、ヴォルカニックのアルミラージはめちゃくちゃ大事なカードかも
・バレット、リ、カウンターを能動的に墓地へ送り
・トルーパーをボムトークン相打ちケア
・バックショットを変換して500バーン
・エンペラーへの除去ケア
と役割が豊富だと感じました。
リンクリやアニマも便利だけど、動ける幅を考えるとこちらが優先かな
惜しむべきはヴォルカニックは炎族をサポートするカードはあるけど、炎属性サポートはないので炎属性という強みを生かしにくい点でしょうね



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MDでダイヤでサンアバロンで暴れまくるの楽しいです。
最大で10連勝出来たのでポテンシャルはあると思います。

一度動くと2~3妨害は簡単にできるので
デッキによっては対応できずに負けることも珍しくないでしょう。


先行とられてもニビル着地に成功すれば、勝てるのであんまり気にしなくていいのかもしれません。

▽ Q サンアバロンの止める場所は?
A 基本的に播種に対してカウンターを打つといいです。
理由はこいつが通ると最大で3体のモンスターが盤面に生えてくるのでそこから展開が繋がっていきます。
幼樹のリンク召喚時でもいいですが、相手が既に播種握っているケースや何らかの手段でロンファを場に出す方法または聖蔓の交配でケアされるので注意しないといけません
(ロンファは幼樹リリースでロキリクル、交配は場の幼樹と墓地のロキを交換)

それ以外だとジャスミンのリクルート効果へ打つのも有効的です。
相手がローリエを手札に握っていなければ、それ以降の展開はそこまで強くなることはありません(デッキによってはベンガラ+墓地播種は厄介かもしれませんが…)


●うららを握っている場合、どこへ打つといい?
・播種
召喚権を使ってロキを場にアクセスしている場合は播種の効果に対して打つと有効的。
予想GUYなど召喚権


●無限やヴェーラーを握っている場合、どこへ打つといい?
ドラゴネットなら即打ち、ロンファならスルーのほうが良い時もあるは
前者の場合、そこからロキを出すなら141ぐらいしかアクセス方法がないので安定。
後者の場合、相手が播種握っている可能性や蘇生でロンファが出てくるケースもあります。

それ以外は播種発動時、幼樹へ打つとそれなりに効果があります。
理由はサンアバロンで使用されるルートの中に相手よりライフが上であることが条件で動けるルートがあるのでそのルートが使えなくなります。(
それ以外だとスイートマジョラムの対象をとれなくする効果が消えた状態になるので返しの対応手段が増えるようになります。
ただ、召喚権未使用の場合、マルデルでローリエサーチして召喚からのリンクでジャスミンのサーチ効果を使われるので過信しないほうが良い。

●ニビルを握っている場合、どこへ打つといい?
ザボウ出される前に打つ。極論、即打ちで構いません。
後はレベル4が2体いる場合はストレナエになると厄介なのでそこで打つことも意識することぐらいでしょう。

●Gを握っている場合、どこへ打つといい?
ロンファリリース時はGを打つとγでケアされることもあるのでそこに注意するぐらい。
それ以外はさっさと投げる。







▽サンアバロン出されるカードで注意すべきカード
下記に挙げたカードは採用されやすい主要なカードです。


・播種
実質1枚で3枚のカードが場に増えるインチキカード。
播種スタートでも構築によっては大母神剣士社開花までは繋がる。

・ジャスミン
展開のかなめ。ここを無力化できると大体止まる(交配がある場合は除く)


・開花(+リンク4植物)
発動時、リンク4の植物がいると相手の場のモンスターの効果を無効
効果や戦闘破壊でリンク4を除去しようとすると播種で身代わりされるので懐獣で処理すると機能停止します。
後、開花は打点を伸ばすカードとしての側面もあるのでライフ管理には気を付けて立ち回りましょう。


・ハイペリュトン
持っている素材次第で無効にできる範囲が変わる
基本的にモンスターか魔法を持っている。
魔法無効はこいつしかいないのでうまいこと立ち回ってケアするのもありでしょう。
また、効果無効は相手ターンにしか打てないのでそこをうまく狙い撃つのも選択肢の一つです。



・スイートマジョラム
サンアバロンが先行で相手よりライフを高く持っておきたい理由の一つ。
効果対象に取れないので閃刀の一部カードや後攻ドローで引いた無限が通らなくなります。
また、恵みの風とセットで実質フリーチェーン除去として暴れてくることもあります。


・ティアドロップ
守備が2800とクソ高いので先行では守備で置かれるのでライストで処理しにくい。
また、フリーチェーンでモンスターを処理するので立ち回りに気をつけないと嫌ところで効果を使われます。
基本的には無視していいですが、打点が伸びるカードでロンファ連打するとリーサルまで持っていける打点に伸びてくることもあるので注意したいです(最大で4000ぐらい伸びる)


・ザボウ・クローザー
虚無空間。
これだけで動きは鈍るが、そこにマジョラムやハイペリュトンがお供にいるとそれだけでゲームが終わる。
サンアバロンは懐獣が苦手で永続罠ペアは相方のモンスターをそれで処理するだけで妨害札としての役割が消えるので動きやすくなることもありますが、それすら許しま仙人。


・ベンガランサス
スイートマジョラムとの相性が悪いもののフリーチェーンバウンスは地味に厄介
ただ、トークンに対してはバウンスは打てないので相剣の場合はヴィシュダを旨いこと通るように立ち回れるといいでしょう。


・剣士
サンアバロンのフィニッシャー。
灰樹精で連続攻撃を付加されると一気にライフとボードアドを持ってかれます。
特に大母神+開花が絡む状態だと攻撃を通すと死ぬので気をつけなければいけない。



▽サンアバロン相手にやらないほうが良いプレイング。
・守備表示モンスターを置く行為
幼樹で殴り、ダメージ帳消し+サンヴァインSS。
他に何かいるならM2からジャスミンから展開
または精霊で殴って、剣士SS。2400未満のステータスのを剣士で殴って奪い
M2に精霊剣士でジャスミン、奪ったのをジャスミンのコストにする動きも存在します。
前者のような立ち回りは覚えておくと相手のワンチャンを潰せるので意識するといいです




サンアバロンは使用者が少ないのでテンプレ構築はほとんどないです。
参考になるか分かりませんが、私のデッキレシピでも投げておきます。


<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">6月使っていたサンアバロン<br>ダイヤ帯で10連勝出来たのは播種のおかげ <a href="https://twitter.com/hashtag/%E9%81%8A%E6%88%AF%E7%8E%8B%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#遊戯王マスターデュエル</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/NintendoSwitch?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#NintendoSwitch</a><br>相剣戦でコレクター引けない <a href="https://t.co/9AyJpddWwW">pic.twitter.com/9AyJpddWwW</a></p>&mdash; オム華 (@omukami) <a href="https://twitter.com/omukami/status/1543172363683897347?ref_src=twsrc%5Etfw">July 2, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>



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サンアバロン来るかなーと思ったら、こっちがきたよ



六花のしらひめ
効果モンスター
星4/水属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する限り、
自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分フィールドに「六花」モンスターが存在し、
相手がモンスターの効果を発動した時、手札・墓地のこのカードをデッキに戻し、
自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
その発動した効果を無効にする。

SS条件が滅茶苦茶緩くてびっくりした。
六花的にはプリムシクラン+こいつで能動的にランク4(ストレナエ)を投げつけれるようになったのは大きいが、純正ならそれ以上に使い道は無さそうかな
プリムがいればランク6を投げれますが、実質カンザシしかいないし
カンザシは単体では動けない子なので無理して出す価値はないと思います。
リンク2ならジャスミン森羅のあいつがいるので悪くないもののわざわざ六花でやるメリットは薄いです(サンアバロンやアロマや森羅との混成なら別)

2の効果も六花来々がある時は相手の場のモンスターを除去しながら、効果無効出来るようになりました。
これにより後攻で
来々置いてからひとひら効果を起動するときにうららを打たれてもしらひめを握っていれば、相手の盤面を削りながらひとひらの効果を通しやすくなります。
また、発動時にデッキに戻すので墓穴は先打ちで墓地からおかないと無力化できず、ロンギヌス二ビルγの様な手札誘発系にも非常に強いです。ただ、
来々がないとリソース的にきつくなることもあり得るのでその辺りは気をつけないといけないのかもしれません。


六花来々
フィールド魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「六花」モンスターが存在する場合に発動できる。
デッキから「六花」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):1ターンに1度、自分が「六花」カードの効果を発動するために自分フィールドの植物族モンスターをリリースする場合、
自分フィールドの植物族モンスター1体の代わりに相手フィールドの表側表示モンスター1体をリリースできる。




六花ディストピア
場にセットサーチ効果のおかげでうららに強いのが偉い。
六花+来々で2の効果を使用しない場合、プリムしらゆきが並びストレナエ作って、絢爛回収のムーブはうざそう。
ボタンが回収or手札にいるなら、ティアドロ+ボタン+
来々+六花罠の盤面が作れるので
相手への干渉力は高そう。

来々が一番ありがたいことはひとひら引けなくてスノドロ含めた上級植物以上が手札にあって植物園状態の時何もできずに負けることがあるのでその事故を防いでくれるのは助かります

今の六花の主流はアロマやサンアバロンを混ぜているものが多いけど、この2枚が来たから純正も増えるのかな?
ただ、
来々がきたので1枚初動で4妨害以上の盤面が作れるようになったのでそっちの方で出番がありそうな気もします…





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森羅の舞踏娘 ピオネ
リンク・効果モンスター
リンク2/風属性/植物族/攻1200
【リンクマーカー:左下/右下】
植物族モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
自分のデッキの上からカードを3枚までめくる。
その中に植物族モンスターがあった場合、その内の2体までを選んで特殊召喚できる。
残りのカードは墓地へ送る。
この効果で特殊したモンスターはリンク素材にできない。
(2):自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。
このカードのリンク先のモンスターのレベルはターン終了時まで、対象のモンスターと同じになる。

森羅新規がまさかのリンクモンスターでびっくり。
特殊召喚したモンスターは効果が無効にされないので効果を利用して、別のカードに変換すればリンク召喚に使用可能なのが嬉しい。
2体までなので1体でもいいのも地味にうれしい。

ピオネの効果でSS出来るけどあえて墓地へ送るのもプレイングだと思う。
具体的には
・神芽スプラウトの場合
A 効果でデッキからソーンSSし、ソーン分裂。
B  効果でスポーア(チューナー)をSSする。ここでピオネの効果を利用してシンクロやエクシーズをするのもあり。
C  効果で神芽スプラウトをSSし、デッキのカードを2枚捲り掘り進める。

・姫スプラウトの場合
基本的には後の展開のためにここで自己SS効果を使うのは勿体ないのでピオネの効果でSSするのが無難だが、
場にいる他のモンスターがチューナーだった場合、瓔珞帝華-ペリアリス(7シンクロ)にアクセスすることで更なる展開が可能になります。

・ピースの場合
こちらも姫スプラウトと同様にメリットはないが、
墓地にロンファがいると別の植物にチェンジできる事とピースの蘇生効果で呼んだ植物はリンク素材にできない縛りを解除できるのでそれが有用に働く状態でしょうね
(例 地霊蘇生して、
ジャスミン、幼精、双、地霊、癒し手+手札に任意の植物までアクセスする)

陽竜果フォンリーの場合
自己SS効果が相手モンスターの弱体化が可能なので展開中に止められた場合の保険として早めに効果を切るのもありかもしれない。

ステイセイラ・ロマリンの場合
基本的には森羅レベル1組以上にわざわざ墓地へ落とすメリットはないが、
A フォンリーを落として、リンク素材になれるチューナーを盤面に追加したい
B 薔薇の恋人を墓地へ送り、手札の上級以上の森羅を場に投げたい
C スポーアを墓地へ送ってレベル6シンクロ(スプレン2回+ピオネの攻撃で45になる)へアクセスしたい
があります。


ピオネリンクしたら、棒立ちになるので姫宮作ったら
ピオネは姫宮のコストにして森羅蘇生が丸そう。
例 ソーン召喚し、自身効果でソーン2体SS
ソーン2体でピオネリンクし、3枚捲り、2体SS。
墓地ソーンのレベルを呼び出した2体に付加し、姫宮をエクシーズ。
姫宮の(1)でデッキをめくり、その後にピオネコストに墓地の森羅蘇生させる
捲った4枚のうちに森羅が1体いる可能性は少なくないのでいけるはず


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オム華
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趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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