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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカードを手札から墓地へ送って発動する。
このターン、相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、
自分はデッキからカードを1枚ドローする。
この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
「増殖するG」は1ターンに1度しか発動できない。

特徴
・地属性モンスターなのでナチュルシンクロの素材にできる
・昆虫族低ステータスなので大樹海、ゴキポンなどでサーチが容易
・攻撃力が500なのでデブリで釣れて、守備力が200なのでパウンでサーチ可能
・次元の裂け目があると発動できない
・フリーチェーンカードなのでダメステ以外ならいつでも使える
・相手が特殊召喚した場合、必ずドローしなければならないのでデッキ切れを引き起こす可能性がある

主な使い方は相手が特殊召喚するカードの効果を発動した時に使うだけです。
たったそれだけ?と思いますが非常に重要なことです。

例えば、中途半端に(無理やり)展開しようと思った相手の始動に打った場合、
相手は以下の選択肢を強いられます
・相手にドローをさせないために展開をすぐにやめる
(=この場合、相手の場は歪な状態で展開をやめるので返しの処理が容易になりやすい)
・ドローさせてでも展開する
(=相手が展開をすればするほど、手札が増えるので返しのターンでの処理する手段が増える。
また、ワンキルされそうでもゴーズ系を引ける可能性が上昇するので阻止できる可能性も上がる)

ドローさせるだけだし、怖くないと思う人も少なくないかもしれませんが厄介なものです。
例えば、ワンキルしようとしたらゴーズで妨害される可能性が高くなる
守りを固める名目で展開しても、Gの効果でドローされたカードの中に解決策を引かれてしまう。



Gが厄介なのは自分は手札がどんどん増えていくことで相手への威圧。
2回目以降の特殊召喚からはアドにしかならない。
手札が多い=対処手段が増えると考えれるので仮にワンキルしようにも対処されやすくなる=少しでも対処されにくくするために展開を縮小させる
つまり、増殖するGは相手のテンポアドを稼ぐカードと言えるでしょう

無論、ワンキルを阻止される可能性が上がるというだけなので引けずにワンキル成功ということもありますが、常に最悪のことを想定して動きたいところ。

結論ではありませんが、Gを打たれた場合、展開してもいい例は
・そのターンに展開しないと次のターンに負ける
・展開してもゴーズケアができる
・デッキ切れを狙う
・そのターンをやめて、次のターンに展開できる可能性が少ない
というケースでしょう。
これ以外のケースでは展開は危険。


こちらがGを使用する場合、
適当に相手の特殊召喚するカードに合わせてチェーンするだけでも1:1交換が成立しますが
下記の様なタイミングで狙いたいところ
○カラクリ
小町召喚後、追加で通常召喚されたカラクリモンスターの召喚成功時or簡易融合発動時
○TG代行
ヴィーナスの効果発動時

後者はさておき、前者のケースで打たれると辛い局面でしょう。
相手の展開の起点になるカードに合わせて打つだけで相手の動きは鈍ります。


Gを採用する場合、トラゴーズフェーダーを入れておくとGの強みを生かせるのでぜひ入れておきたいカード達です。

Gがいつ来るか怖いので展開を自重するのはやめるという考えはダメ。
それこそ、相手側の思う壺なのでそこは覚悟して動きましょう。
打たれた時は割り切りましょう。ただ、無暗やたらに動かない様に気をつけましょう。

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闇 星3
悪魔族 1000/1000
このカードが墓地へ送られた時、自分または相手の墓地に存在する
“Tour Bus From the Underworld”以外のモンスター1体を選択してデッキに戻す。


特徴
・おろかな転生のモンスターバージョン
・どこからでも墓地に送られれば発動するのでエクシーズ素材でもおk
・ツアーガイドからサーチ可能でリミリバで蘇生可能

使い道は
・インゼクターのホーネットの処理
ホーネットを戻せば、グリフを握っていないor奈落を伏せてある場合、後続のホーネットは出てこない可能性は高い
・リボーン天狗、ツアーガイドの再利用
前者のばあい、うざさが倍増するが一度処理されていないといけないので使い勝手が微妙

・黄泉ガエル、ランチャー、バルブの処理
メリットは薄く感じるがテンポアドを取れるので悪くない。
問題はそこまでして入れたいカードか。
高速環境なら、1ターン1ターンが大事だが中速以下の環境なら使い勝手の悪さが目立つ

最大の課題はツアーガイド+クリッターを採用している前提でこのカードがいるのか?
リミリバで釣り上げれるが、それならダンディクリッターの方が優秀である。
クリッターとの差別化を図りたいところですね。

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JFとかのことで書き損ねた記事。
メモ的要素の強い記事ですがご了承ください

星2/闇属性/昆虫族/攻 500/守 100
1ターンに1度、自分の手札・墓地から「甲虫装機」と名のついたモンスター1体を装備カード扱いとしてこのカードに装備できる。
このカードが装備カード扱いとして装備されている場合、装備モンスターのレベルは2つ上がり、
攻撃力・守備力は、このカードのそれぞれの数値分アップする。
また、装備カード扱いとして装備されているこのカードを墓地へ送る事で、自分フィールド上のモンスター1体を選
択し、レベルを2つまで上げる。

特徴
・ホーネット以外で唯一能動的に装備状態から墓地へ送ることができるモンスター
・モンスターのレベルを変動させるだけでそれ以外のことは干渉しない
・レベル2なのでジャンクロンリフトで吊れる
・レベルを2まで上げるので1上げるだけでも良い

先行のグルフ、後攻のホーネット。
グルフの有名な使いどころは
ダンセル召喚し、グルフ装備。グルフ効果でダンセルのレベルを1上げる
ダンセル効果でセンチピードSSし、センチピードの効果でグルフ装備し、グルフ効果でセンチのレベルを1上げてダンセルをサーチ
ダンセルセンチでチェインSS。チェイン効果でホーネットを墓地に送る。

手札消費ー1、場+1、墓地グルフホーネット 残りデッキ枚数31枚

グルフを採用する恩恵はランク4ランク5を採用するメリットにも繋がります。
例えば、ランク4だとナイトメアは相手の動きを妨害するので後続の甲虫装機の餌を作ってくれます。
ランク5はヴォルカザウルスのおかげで後ちょっとしかない相手のライフを削るための引導火力として使えます。

甲虫装機と相性が良いと思われるエクシーズ(ランク4・5)
・メロウガイスト
墓地に送りたくないホーネットクリッターを処理できる
・ローチ
相手の上級封じ。
・ホープ
場の甲虫装機を守るための手段。ライフがまずかったらホープレイにチェンジしてフィニッシャーにもどうぞ
・チェイン
墓地にホーネットを送ったり、ダンセルを予約など準備に最適
・エメラル
グルフを使用する際、ダンセルセンチの息切れする可能性が十分にあるのでそれのケア要因。
貪欲と違い、自身を引くわけでないので腐りにくい
・ナイトメア
使いやすくなったローチ。
・タナトス
単騎で攻めるなら採用圏内だが優先順位は低め
・ヴォルカザウルス
引導火力として。
・ティラス
作るメリットは少ないが1枚ぐらいなら入れておいて損はない。
・クリムゾンシャドー
時間稼ぎ要因。それ以上の価値はないが耐えておきたい場面であると便利かも?

プッシュしていますが、入れても2枚が限界でしょう。
なぜなら、グルフ自身が相手に干渉することが出来ないのでホーネットに比べて
劣るからです。(役割が違うので仕方がないこと)

潤滑油のグルフは結果を出せるのだろうか。

こいつのおかげでデブリを甲虫装機に採用しやすくなったが入れるスペースは構築次第だろう。

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極星インゼクター

モンスター 22
甲虫装機 ホーネット 3
甲虫装機 ダンセル 3
甲虫装機 センチピード 3
極星獣タングニョースト 3
極星獣タングニス二 2
極星獣グルファクシ
終末の騎士 2
増殖するG 2
エフェクト・ヴェーラー(→ダストシュート)
クリッター
ダーク・アームド・ドラゴン

魔法 10
サイクロン2
封印の黄金櫃2
大嵐
月の書
死者蘇生
ブラック・ホール
おろかな埋葬
闇の誘惑

罠 8
トラップ・スタン2
リビングデッドの呼び声2
神の警告2
激流葬
神の宣告


インゼクター

モンスター 20
甲虫装機 ホーネット 3
甲虫装機 ダンセル 3
甲虫装機 センチピード 3
バトル・フェーダー2
終末の騎士 2
増殖するG 2
冥府の使者 ゴーズ
魂を削る死霊
エフェクト・ヴェーラー(→デブリ・ドラゴン)
クリッター
ダーク・アームド・ドラゴン

魔法 11
サイクロン3
封印の黄金櫃2
大嵐
月の書
死者蘇生
ブラック・ホール
おろかな埋葬
闇の誘惑

罠 9
トラップ・スタン2
リビングデッドの呼び声2
神の警告2
激流葬
神の宣告
ダストシュート


極星はタングニョーストからの展開がインゼクターと相性が良かったので採用してみました。
タングニス二+ニョーストのおかげでワンキルされにくいよ!
というのは理想でしたorz
伏せ除去が欲しかったり、ワンキルされやすかったと感じました。

その反省点を踏まえて、極星を抜いて
耐える為に死霊フェーダーゴーズを投入。伏せ除去にサイクも追加しました。

ヴェーラーを途中で抜いた理由はピン刺しが原因で引けなくて弱いと思ったのもありますが
Gでどろーしている過程で引くと妙に弱く感じてしまい、抜きました。
それと場面的にヴェーラーより入れ替えたカードの方が使いやすいなーと感じたのも一因でしょう

ダストシュートは相手の手札を干渉できるので動きやすくなる=ヴェーラーで止めるより出せなければいい
デブリはフェーダーで凌いだ返しに相手が大量展開してきた場合、ダンセルセンチで捌ききれないので
場をリセットする要因を増やしたかった

ミラフォというより妨害系の罠が少ないのは
カラクリのトラスタ。
スペース
Gでドローしてフェーダーで耐えてダンセルで処理するのがコンセプトなので罠引いても次のターンじゃないと発動できないのでGの効果を生かし切れていない気がした
の3点です。

拍手

一日目 極星インゼクター
細かいレポートの中身は割愛。

インゼクター ×
マシンナーズ ×
チェーンラヴァル ○ (先行トラスタ2枚神宣という布陣で圧殺
暗黒界 ○
インゼクター ○(トール出たよ!)
六武 ×(サイク3枚とか聞いていないですよ、やだーorz)
in ダストシュート outヴェーラー

ライロ ○
ライロドラゴン ×(相手の初手ダストが辛かったのと引きとプレイングが噛み合わなさすぎてorz
ヒロビ ○
六武 ×(初手大嵐ダンセルブラホホーネット櫃何かで神宣セットで迎えていれば、結果は違ったかもorz
マテリアルゲート × 相手の2ターン目にゲートマテリアル打たれてトラスタで止めようにも神宣で止められて1ショット乙
次元エアトス ×(相手の引きが強すぎて負けたorz
TG代行 ○

二日目 インゼクター
インゼクター × 蘇生でホーネットを埋め込んだが返しにダンセルでセンチ装備にサイクでホーネット呼んでリバイス出されて相打ちされる
TG代行 ○(アームズエイドの効果にゴーズチェーンして勝利
暗黒界 ○
ジュラビット ○
TG代行 ×
IF ×(後述
inデブリ outヴェーラー

ショッカー? ○
リチュア ○
スキドレ ○(
ガジェ ○(2キル
スキドレTG ○(初手バルバ4伏せで大嵐を試しに打つと通る
代行天使 ○

結果15勝10敗
インゼクター使って負けすぎぷぎゃーですね。分かります。

カラクリBFチェーンバーン忍者とか見かけたけど、当たらなかった。
1日目は極星混ぜたタイプでしたがアシッドAHWのワンキルは決まらなかった。
唯一揃った場面がエアトス戦でしたが成功するはずもなくorz
調整はしていたけど、対人戦不足がたたったね。

レシピは別の記事で

おまけ

個人的に一番悔しかった試合
IF戦
こちら
ライフ2000
手札 センチ死霊ブラホ
場 フェーダー
墓地 警告神宣リビデホーネット終末ダンセルG

相手
ライフ 2600
場 百眼デーモンチェイン(グレファー) 伏せ1(バリア)
墓地 リべ神宣バリア IFブレイク大嵐おろ埋誘惑ガン
除外 マンサー2
デッキ枚数 (推定)24枚

スタンバイフェイズ時にダストシュートでダンセルを戻されました。
ここでブラホ囮センチでエメラルデーモン処理かセンチ囮で場を一掃するか
それとも死霊をおいて時間を稼ぐか
の3択を強いられました。

・ブラホ囮ケースの場合
トップビートルからのフェニクスで死ぬ
相手の引き次第では次のターンにダンセルで倒すことができる
・センチ囮ケースの場合
トップビートルからの(ry
次のターン以降のケアが困難
ブレイク引かれて召喚権を潰されると負け
・死霊ケース
時間を稼ぐ結果が返って首を絞める結果になる
次のターン妨害札を引かないと約束されしトップデーモンで負ける

・共通点
トップデーモン蘇生で死ぬ(確率8分の1)
マンサーを引かれると返しのターン処理が困難で次のターンに負ける可能性あり(後者二つ

色々と考えた末に死霊セットでエンドしました
ブラホケースは次のターンに処理できる可能性が約束されている唯一のパターンですが
無理に仕掛けるのはやめるべきだと思い死霊セットにしました。

次のターン、ヘルウェイ引かれてトリシューラ作られて負け。

ブラホ囮が正解でしたとさorz

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HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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