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古戦場から逃げるな ヘカトンケイルでなぜか突破できてしまいました ヘカトンケイル使う理由は相互フォロワーがNTRゲー作ったので遊戯王もNTRできるのでNTRの時代ですよって宣伝になればいいかなって感じです (私はクズキャラからヒロインを寝取るのは好きだが、相手が寝取られるのは嫌い派です) 備忘録代わりに色々と残しておきます ●ヘカトンケイルってどんなテーマ 令和テーマなのに手数や展開力がなく、相手の事故やプレミを見逃さずにプレイし、 針の穴を通しながら詰めるテーマです 相手の盤面に干渉できるのが融合体のダンタロスとカウンター罠2種程度です 展開力が高ければEX側で妨害を任せてもいいんですがそれもない ●スローライフ型ヘカトンケイル ・スローライフ 召喚権余り気味なのでそれを有効活用するには何が良いかなーと考えたところ スローライフが目についたのでこれにしました 召喚権使わないのでこっちにデメリットないし、相手は見慣れないカードなので安易に召喚や特殊召喚をしてしまい手が鈍るor展開がぶれるせいでプレミや時間切れ狙えたら楽しいねって理由で採用しました 邪魔になったとしても神の見えざる手のコストにすればええやろって精神です 実際の運用するとそれなりに嵌ってくれたので良かったです ただ、烙印ドラテや絢爛の様に相手のバックを割るのに長けるデッキと当たった時はただの的にしかならなかったのと後攻時はただの手数-1しかないのがすごく気になりました また、ヴァーチャスを烙印以外でもちらほら見かけたので置き物系の妨害は今回はきついかもしれないと思いDLv15以上ではこいつを採用して勝ちを得るビジョンが見えなかったので解雇しました ・ビースデッド 烙印の黒衣竜アルビオンでヴァーチェスサーチの除去サイクルがきついのでそのサイクル切りが主な役割です それ以外だと墓地展開妨害要因のゴッドス()絡めて相手の墓地リソースに睨みを利かせると意図もありました。レベル6なのでシェリダンの素材になるのも〇 それなりに活躍しましたが、 ・キラチュ絢爛がちらほら散見していたので妨害枠として機能しにくい点があったこと ・ヘカトンケイルというテーマの自力が弱いせいでビースデッドで妨害してだからどうした感が強いこと ・相手の手札次第だが、仮想敵である烙印に対して手ごたえが微妙だった という部分があり、抜きました ・見えざる導き手(永続罠のやつ) DPlv17までは純型に採用していました ジャウザー着地までに得た情報アドを有効活用するためのサーチ先の選択肢としてシルバーバレット要因として採用していましたが、 こいつでおかげで勝てた試合は1度(結界像メタビ)しかなく、後攻でこいつを引いて実質1ハンデス状態で戦う決闘はきつすぎたので抜きました ヘカトンケイルの展開力が良くなったらお声をかけていいかもしれません ・Ex系 基本的にヘカトンケイル融合以外はシェリダンとマスカレリトルナイト以外あんまり使わないので使用頻度薄めのカードを抜いた程度です ●純ヘカトンケイル 15到達時の決闘を振り返り、以下の調整を行いました 1 マキブエルの融合効果でヘカトンケイル融合体にアクセスし、少しでも複数体のヘカトンケイルが場に並ぶようにしてヴァーチャス1枚で死なないようにするためにヘカトンケイルモンスターを増加(と言いつつ、1枚しか増やしていない) 2 環境的にニビルが刺さりにくく、不採用でしたがその影響でニビルケアを怠って動いてくれるデッキが散見されたのでこれはワンチャンあるかもしれないと思いニビルを採用しました 出てきた高攻撃力トークンはダンタロスで寝取って顔面パンチ決めればいいのでヘカトンケイル的に悪くない 3 ヴァーチャスはフリチェ除去で1枚から最大4枚分の除去を行えるので令和テーマなのに手数に乏しいヘカトンケイル的にありがたいカードです また、相手のヴァーチャスを招き手(魔法罠無効のあれ)でパクれるとこっちの妨害札が増えますし、ヘカトンケイルにヴァーチャスパクられても断罪で回収ケア程度しか問題ないだろうって舐めた相手の不意を突けます 4 拮抗勝負採用理由は遭遇率が多かった烙印やエニアクラフト用です 烙印に対しては黒エクがあるし、微妙かなって思いますが 烙印は相手のアクションに対して踏み越えたりいなすことは得意ですが、 純粋な効果無効系は汎用手札誘発系、メルクーリエ、泡、断罪なので拮抗は通りやすいです (烙印は先行ではアルバス融合体置いてエンドすることをしないことが多いし、ドラグマや烙印系をサーチして整えることが多いのでわざわざメルクーリエにアクセスする行為は上振れ以外でやらない) 烙印はリソース回収能力に長けるデッキですが、アクションへのレスポンスに対して場のカードを消費し、エンド時にリソースを回収していくので拮抗を当てるor拮抗をちらつかせて先に相手にアクションを強いて一時的にリソースを奪うなどしてこちらの行動を通しやすくしていきます エニアクラフトは一部で話題になっていて使用者が一定数いるかもしれないし、 打ったら相手は死ぬカードを入れておいてもいいかなって理由です (DPlv15以降で1度しか当たらなかった) ●不採用組 ・シンクロ体 レベル7ヘカトンケイル組やハンドは相手のモンスターをパクれるので妖怪少女、ヴェーラー、レベル4チューナーを奪えるのでシンクロへアクセスできるので普通にありです 特に妖怪少女をパクってバロネスに行けるのは便利です ただ、シンクロ体を出すとその後が続かないのが気になり、イドサーチ後ににドロバ受けて ジャウザーでリソース回収するには微妙すぎる状況ならシンクロ体出した方がマシって場面以外だと基本的に持て余すし、烙印と超融合関係で枠がきついので私は見送りました。 1チューナー +レベル6=レベル7 おススメ 黒薔薇(捲り用) +レベル7=レベル8 おススメ Ω +ジャウザー=レベル9 おススメ 電脳堺狐-仙々 +ゼノ=レベル10 おススメ バロネス 3チューナー +レベル6=レベル9 おススメ 電脳堺狐-仙々 +レベル7=レベル10 おススメ バロネス +ジャウザー=レベル11 おススメ サイコエンドorジュラ 4チューナー +レベル6=レベル10 おススメ バロネス +レベル7=レベル10 おススメ サイコエンドorジュラ 備考 レベル2チューナーは環境的にキラーチューン以外見かけないので考慮せず ・真血公ヴァンパイア ジャウザー+パクったモンスターで作れるが、ヘカトンケイルはランダム墓地肥やしで得れる恩恵は薄いので不要 出しやすさや盤面のカードに触れるシェリダンを優先すべきだと思います 3000打点であることやモンスターを戦闘で破壊できる等、明確な意図があって採用するなら別に問題ないと思います ・幻魔の扉 捲りとして優秀で相手のモンスターもパクれるので相性が良いカードです ただ、烙印は断罪でこれを弾けてしまいますし、わらしに引っかかるので環境的に通りがいいかと言われるとうーんって感じがします。 それなら小回りの利くヴァーチャスや相手の妨害が踏まない除去の超融合で良いかなって思い見送りました ●プレイング系 ・先行でカードをプレイする時はイブ(モンスターSS)が安定 理由はいくつかあります 1 イブスタートで動くとドロバを打つタイミングはジャウザーサーチ後です ジャウザーのサーチでカウンター罠を持ってこれば最低限の妨害が構えれます。 マキブエルサーチでもそこからの動いてもせいぜいゼノが出るぐらいですし、ドロバの影響は薄いです 2 イブの効果に効果無効系(無効カードを破壊or除外は除く)を当てさせることで手札のマキブエル効果で手札融合し、ジャウザー。イブ効果でマキブエル蘇生。ジャウザーでタルタロスサーチ ジャウザーマキでマスカレ。タルタロスでジャウザーマキイブ除外でゼノを融合 マスカレ+ゼノ+EXからパクった何かが盤面に残ります イブにうららは最適解に見えるけど、ヘカトンケイル側的にジャウザーのサーチ前に無駄に打ってくれて美味しいです^q^って感じです ・手札誘発系の対応 ドロバ 理想的なのはジャウザーサーチ後にドロバを受けてストップしても問題ないようにできる状態に持っていく ジャウザー以外でサーチできるカードが手札にある場合、 イブが手札にあるならイブスタート イブが手札にないならイブをサーチする動き でドロバの被害を抑えるムーブをします うららパージ 見習いがあるなら見習いを場に着地させて確認します ない場合は、イブヤドを先に打ちます 理由は無効化されてもリソースが消えないからです ヴェーラー泡 見習いがあるなら見習いを場に着地させて確認します ブレアスガイガスに対して打たれるかどうかですが、ヴェーラー持っているならブレアスに対して打たれることが多いです ニビル 展開力乏しいのでニビルケアするために妥協して妨害減ったせいで負ける可能性があるなら 打たれたらドンマイ精神で動きます わらし ジャウザーにピンポイントで打たれる ブレアスで頑張って射貫くか手札にないことを祈る意外対応手段なし それ以外の誘発は打たれたら割り切ります ・先行でイブでデッキからSSはガイガスorブレアスどちらを優先すべきか 基本的にガイガス(デッキトップ3枚)が安定 メタビの様な特殊なデッキを除けば3枚捲れば1枚ぐらいは当たります ブレアス使う場合、相手のラグ、デッキ枚数、EXの枚数、自身のリソースから判断 自身のリソースがイブ展開以外で展開できるカードがない場合はジャウザーまで確実にアクセスしたいのでブレアスを使うのはリスキーなのでガイアスを出す (ジャウザーの効果に誘発打たれてもブラフで伏せるカードがあるなら相手にはヘカトンケイル罠があると誤認させれる) ノーラグはうららやドロー系の手札誘発がない、こちらのリソースでドロバ投げられるとその後動けないのでワンチャン刈り取りたい場合はブレアス出してピーピングしていきます 手札誘発系を一定数採用しているとデッキのモンスター率は一定数担保されますし、エニアクラフトの様なPテーマはモンスターが多くなりがちなのでそれなりの頻度で当てることができますしね と色々と書いているけど、 脳死展開、ジャウザー着地まで確実に通したい →ガイアス ドロバが重いハンド、イブ以外で展開ができるハンド、ジャウザーへの手札誘発を防ぎたいのでチェッカー要因 →ブレアス ぐらいの使い方で大丈夫だと思っています ・幻惑の見習い魔術師の使い方 サーチ優先度はイブ>マキブエル>ヤド>他>ゴッドス イブの優先度が高いのはイブは場にモンスターをアクセスできる効果が優秀でこいつがいないと碌に回らないから マキブエルは手札にあるヘカトンケイルを融合モンスターに変換できる ヤドは見えざる手サーチは弱くないけど、ドロバ打たれると腐る。 ただ、融合素材として墓地へ送りヘカトンケイル魔法罠をサルベージが理由ならありだと思います イブやジャウザーに対する妨害を回避するために囮要因としてこいつから始動するのもありですが、こいつのせいでドロバ受けるとジャウザーで妨害札抱えられなくて0妨害というオチもあるので悩ましい問題です レベル7ヘカトンケイル組は余ほどのことがない限り見習いでサーチしない ●採用カード ・ゴッドス ヘカトンケイルで貴重な相手ターンに相手のカードに触れるカード 3枚採用する価値があるかと言われるとNOなんですが、今回後攻になることが多く 気休めであるが相手ターンに相手の動きに干渉できる手札誘発枠()として採用しています ・黒エク このデッキだとヴァーチャスで落として除去を増やすのが主な使い方です それ以外だと除外されているジャウザーを回収する役割があります 白アルも混ぜて烙印出張要素を増やしても良かったですが、マキブエルがジャウザー以外出せなくなるのが勿体ないと感じるので辞めてました ・幻惑の操手 イブ落としてヘカトンケイル融合体を蘇生できます。速攻魔法なので相手ターンに蘇生も可能と便利なカードです 1の墓地肥やしも便利ですが、本命は2です 見習いのコストに墓地へ送ります。見習いサーチ効果に不用意に相手がヴェーラーやうららで無効打ってくれるなら2の効果で蘇生することでジャウザーorシェリダンを出すことが可能です 後者の場合、シェリダンリトルナイトティフォンの3除去までいけます 古戦場から逃げるな PR この記事にコメントする
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オム華
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学生
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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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