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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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遊戯王の新パック
シークレット・スレイヤーズに収録される六花に関する備忘録的なもの
※3/4 カンザシ追加


久しぶりの植物テーマ、好き。


六花のひとひら
効果モンスター
星1/水属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「六花のひとひら」以外の「六花」モンスター1体を選び、手札に加えるか墓地へ送る。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合、
または自分フィールドのモンスターが植物族モンスターのみの場合、相手エンドフェイズに発動できる。このカードを特殊召喚する。

黄泉ガエルにサーチ効果内蔵したって印象が強い。
初動でこいつを握れるかどうかでデッキの安定性が大きく変わる。
1度でも場に置ければ、毎ターン六花モンスターを手札に呼び込める。

レベルが奇数の関係上、プリムでレベルを上げようとしてもエクシーズ素材として使いにくいのは悲しい。


六花精シクラン
効果モンスター
星4/水属性/植物族/攻1800/守 800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札・フィールドのこのカードをリリースし、自分フィールドの植物族モンスターを2体まで対象として発動できる。そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ下げる。
(2):このカードがリリースされ墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

リリースされたターンのエンドフェイズ時に自己蘇生はちょっと遅いけど、
こいつとひとひらを積極的にリリースコストにすることで消費を抑えて戦うのが
基本的な動きになりそう。
レベル下げの効果はレベル6組をレベル4にしてランク4を作るぐらいでしょう。
カンザシの効果でリリースして、次のターンの展開に備えるなどやれることは多い

六花精プリム
効果モンスター
星4/水属性/植物族/攻 800/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターがリリースされた場合に発動できる。
このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。
(2):自分フィールドの植物族モンスターを2体まで対象として発動できる。
そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。

モンスターがリリースされると手札からSS出来る。エリカやボタンとでランク6にアクセスできる。まともに使えるのがカンザシしかいないもののこれからに期待すべきですね


六花精エリカ
効果モンスター
星6/水属性/植物族/攻2400/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカード以外の自分の植物族モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に、手札・フィールドのこのカードをリリースして発動できる。
その自分のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで1000アップする。
(2):このカードが墓地に存在する状態で、自分フィールドの植物族モンスターがリリースされた場合に発動できる。
このカードを守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

植物版カルート。
地味に帝サポートが受けれるスペック。
エリカが墓地にいる時にロンファの効果を使用すると7シンクロ以上、ランク6等が容易に作れるようになる。
守備表示で自己蘇生なので戦闘には参加できないが、自身の効果のおかげで実質デスメテオ1発分のダメージを稼げるのは偉い。

六花精ボタン
効果モンスター
星6/水属性/植物族/攻1000/守2400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが召喚または植物族モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「六花」魔法・罠カード1枚を手札に加える。


植物族モンスターの効果で特殊召喚(自身の1を除く)
デッキ ロンファ、チルビメ、アロマセラフィ・ジャスミン
手札 スノドロ、ギガプラ、薔薇の恋人、
墓地 ギガプラ、メリアス(召喚条件の、ロードポイズン、ヘリアン(闇属性・植物ではないので対象外)

辺りが該当するかな。
六花の魔法はサーチとリリース強要と非常に優秀なのでそれらを手札に持てるのはありがたいです。
ひとひら→ボタンから六花魔法・罠サーチは派手な動きではないですが、堅実な立ち回りができるので評価できます。


六花精スノードロップ
効果モンスター
星8/水属性/植物族/攻1200/守2600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。このカードと植物族モンスター1体を手札から特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動できる。
自分フィールドの全ての植物族モンスターのレベルはターン終了時まで対象のモンスターのレベルと同じになる。

ティアドロ出すにはこの人経由で出すことが多そう。
手札消費が荒いのでひとひらで消費を抑えれるようにしたい。
自身は戦闘に参加できるスペックではないが、サルベージに対応しているステータスなのはありがたい。
絢爛のリリース時の効果でティタニアルと一緒にサーチして、呼び出してあげると地味にいやらしい。

六花精ヘレボラス
効果モンスター
星8/水属性/植物族/攻2600/守1200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「六花」モンスターが存在し、自分フィールドのモンスターを対象とするモンスターの効果を相手が発動した時、手札・フィールドのこのカードをリリースして発動できる。その効果を無効にする。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。このカードを守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

場のモンスターを対象とするモンスター効果無効と微妙に狭い。
特にひとひらやボタンへのうららが止められないのが残念だが、六花相手に不用意な対象を取る効果を打ちにくくさせれるので悪くないかも。
効果無効が腐っても自己蘇生効果があるので最悪展開札として使える。


六花聖ティアドロップ
エクシーズ・効果モンスター
ランク8/水属性/植物族/攻2800/守2800
レベル8モンスター×2
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除き、自分・相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをリリースする。
このカードが植物族モンスターをX素材としている場合、この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):モンスターがリリースされる度に発動する。
このカードの攻撃力はターン終了時まで、リリースされたモンスターの数×200アップする。


六花モンスターは相手に触れないのでこのカードを含めたEx枠で相手に触れないといけないのでこのフリーチェーンリリース除去は非常に便利。

除去効果を持っているだけでなく自己強化も内蔵しているのでデッキのエースとしてふさわしいカードだと思います。

六花絢爛
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
このカードは自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動する事もできる。
(1):デッキから「六花」モンスター1体を手札に加える。
モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、さらに手札に加えたモンスターとはカード名が異なり、元々のレベルが同じ植物族モンスター1体をデッキから手札に加える。

六花専用の増援。
追加リリースで植物サーチもできる。
追加効果込みでも実質カード消費は変わらないが、シクランやひとひらをリリースすれば
アドが取れます。
反面、追加リリースした時にうららなどで妨害されると悲しいので墓穴など対策カードはデッキに入れておきたいところです。
サーチ優先順位
ひとひら>シクラン>スノドロ>その他4枚
ひとひら→デッキエンジン
シクラン→ひとひらがいるのでリリース要因としての優先度は低めかもしれないが、こちらはアタッカーとして使える
スノドロ→消費が荒いが展開要因として優秀

その他4枚は状況次第で欲しいカード枠だけど、うえ3枚より優先してサーチしたいか微妙なところ

六花の風花
永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「六花」モンスターがリリースされた場合に発動できる。
相手は自身のフィールドのモンスター1体をリリースしなければならない。
(2):相手エンドフェイズに、植物族モンスター以外の表側表示モンスターが
自分フィールドに存在する場合に発動する。このカードを破壊する。

六花のリリース消費を補う除去カード。
先行では腐るもののそれ以外では悪くない。
使用時の注意点は場の六花がリリースされた時なので手札からもリリースして発動可能な
シクラン、エリカ、ヘレの発動する場所には注意が必要。
また、相手ターンにリリースを強要する場合は六花罠に頼らないといけないので注意。
(六花罠以外で相手ターンにリリースできて便利なのは調査中)
それとこのカード単体ではアドが取れないので腐る状況が存在するので枚数も考えないといけない


六花深々
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
このカードは自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動する事もできる。
(1):自分の墓地から「六花」モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。
モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、さらに自分の墓地から植物族モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。

六花専用の蘇生罠。
追加リリースが植物を守備で蘇生。
対象にとられた場合のエスケープ要因として使用し、即座に蘇生させるのもありでしょう。
追加パンチとして使えないのがちょっぴり残念。

六花の薄氷
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
このカードは自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動する事もできる。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、その表側表示モンスターはフィールドで発動する効果を発動できない。
モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、さらにそのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。この効果でコントロールを得たモンスターは植物族になる。

効果封じ。
追加リリースでコントロール奪取。
効果無効は便利だけど、召喚誘発系や場以外の発動は阻害できないのが悲しい。
コントロール奪取は便利だけど、そのターン中のみなので相手の展開阻害として使うにはコストとして割に合わないかもしれない…
六花のメイン採用できるカードでは能動的に相手のカードに触れるカードなので
丁寧に使ってあげたい。


3/4追記

六花聖カンザシ
エクシーズ・効果モンスター
ランク6/水属性/植物族/攻2400/守2400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):モンスターがリリースされた場合、このカードのX素材を1つ取り除き、自分または相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは効果が無効化され、植物族になる。(2):自分フィールドの植物族モンスターが効果で破壊される場合、代わりに自分の手札・フィールドの植物族モンスター1体をリリースできる。

自分の効果でも身代わり効果が使えるので割に合うかどうかわからないが、覚えておくといいのかもしれない。
1の効果は相手のでもリリースされてもおkなので懐獣と組み合わせることも出来そうですね。
能動的に蘇生効果を使おうとすると1枚以上消費しないといけないので見た目以上にアドがとれないのかもしれない気がするけど、使ってみないと分からないかも



●六花簡易表
※風花以外の六花魔法・罠はキッカー持ち

・ひとひら
サーチ&発動後、植物以外のSS不可
相手エンド時に条件付き蘇生

・シクラン
手札・場の自身リリースで自分の場の植物2体までレベルを2下げ
リリースされたエンド時蘇生

・プリム
植物がリリースされると手札からSS。
植物のレベルを2体まで上げる

・エリカ
手札場の自身リリースでその戦闘時に植物族の攻守1000アップ
植物がリリースされると蘇生
・ボタン
場の植物リリースで手札からSS
召喚および植物効果でSS時、六花魔法・罠サーチ

・スノドロ
場の植物リリースで手札の自身と植物SS 発動後、植物以外のSS不可
場の植物のレベルを指定したモンスターのレベルにチェンジ
・ヘレ
六花モンいるときに自分の場を対象にしたモンスター効果無効
場の植物リリースで蘇生

・絢爛
植物版増援

・風花
場の六花リリースしたら、相手にモンスターリリース強要
相手エンド時自壊アリ

・薄々
六花戦線復帰

・薄氷
場での効果発動封じ
条件付きコントロール奪取。

・カンザシ
モンスターリリースされると自相手からモンスター蘇生し、植物族にする
植物が効果破壊されると他の植物をリリースすることで身がわり

●対応サポート
→はサポートに対応する六花を指しています。


・ロンファ、アロマセラフィ・ジャスミン
デッキから植物リクル

・サルベージ(

)

→ひとひら、プリム、ボタン、スノドロ、

・天啓の薔薇の鐘
攻撃力24以上の植物サーチまたは手札の
攻撃力24以上の植物をSS
→エリカ、ヘレボラス


・魔天使ローズ・ソーサラー
場の植物バウンスし、自己SS。
→ひとひらやボタンの仁王立ち回避、スノドロの手札SS効果を再利用


・ローズ・プリンセスや白薔薇の回廊

前者は自己SS可能な地属性レベル3植物
後者は手札の植物をSS。


・薔薇の恋人
墓地のこのカードを除外で手札の植物SS+SSターンは罠効果を受けない。



光の王 マルデル
ひとひらがいるので不要かもしれないが、天啓の対象カード。
サーチ後はスノドロやボタンの餌。
ひとひらマルデルの組み合わせでティアドロを盤面に置きつつ、エリカかヘレを手札に握りながらターンを返せす動きが可能。

大凛魔天使ローザリアン
自己SS可能なレベル8。
手札のスノドロ、墓地のヘレを飛ばしてまで呼びたいかは微妙だが、
相手の表の妨害札を無力化しつつ、動けるので環境次第ではあり得るかもしれない。


ボタニカル・ガール
場から墓地へ送られる時、守備力1000以下をサーチできる。
タイミングと範囲の関係上、使いにくいが自身は水属性・植物でサルベージ対象
→ひとひら、シクラン、エリカ


薔薇の聖騎士
レベル7以上の植物サーチ&戦闘破壊時、自身リリースで手札・デッキから植物を守備でSS。
増援が実質スノドロやヘレになる。
後者はマルデルSS出来ると楽しいかも
→スノドロ、ヘル


捕食植物スパイダー・オーキッド
召喚、特殊召喚したエンド時に手札の植物を捨てて、レベル4以下の植物サーチ。
サーチタイミング及び専用増援持ちの六花で必要かといわれるとあれだが、
返しのターンに六花罠で消せるので仁王立ちは回避できる。
→ひとひら、シクラン、プリム


椿姫ティタニアル
場のカードを効果対象時、場の植物リリースで無効及び破壊。
風花があるときに場においてあると非常にいやらしい動きができる。
レベル8なのでティアドロの素材になれるのも〇
自身が自己SS内蔵していないもののスノドロや深々で場におけるので見た目以上に腐りにくいかもしれない。


・レベル2や3植物チューナー
レベル4植物orスノドロ効果で場の植物のレベルを操作して、レベル6シンクロのドゥローレンへのアクセスが可能
ドゥローレンの強みは増草剤の再利用によるアド確保
ただ、ドゥローレンのためにデッキを歪ませるメリットは不明。


・増草剤
召喚権を放棄してしまうが、一度ひとひらを場に置くことができれば召喚権には余裕ができるので毎ターン蘇生効果を使用するのも難しくないかもしれません。


・超栄養太陽
不要なレベル2以下をロンファやスポーアやコピプラ、場合によってはひとひらに変換できる。
シクランでレベル4や3を2以下にしてもリリース時のレベルを参照されるので注意しよう。

ポリノシス
場の植物リリースで魔法・罠の発動、召喚と特殊召喚無効。
暇そうにしているひとひらやプリムをコストに打てるとよい。


植物族のEx枠
●シンクロ
〇レベル5
・アロマセラフィ-ローズマリー
・ガーデン・ローズ・メイデン
〇レベル6
アロマセラフィ-スイート・マジョラム
・スプレンディッド・ローズ
・ヘル・ブランブル
●エクシーズ(一部除外)
〇ランク3
・メリアスの木霊(地属性・レベル3×2)
〇ランク4
No.50 ブラック・コーン号
・フレシアの蟲惑魔
〇ランク6
・Queen Nereia the Silvercrown(マッチウィン)
・妖精騎士イングナル(3体素材)
・六花聖カンザシ
〇ランク7
森羅の鎮神 オレイア
〇ランク8
No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ(3体素材)
・森羅の守神 アルセイ
・六花聖ティアドロップ


●リンク
○リンク1
・セラの蟲惑魔
リンク2
・アロマセラフィ-ジャスミン
・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ

●融合モンスター(アナコンダ経由で無理なく呼べる枠)
・捕食植物キメラフレシア(捕食植物+闇属性)
・捕食植物トリフィオヴェルトゥム(場の闇属性×3)

※他の融合植物はNEX、素材に融合モンスター含み、レベル6融合バニラと実用性に欠けるので除外




・ひとひら+ワンチャン
ひとひら効果でスノドロサーチ、ワンチャン効果発動。
効果でコピプラ(レベル1植物なら何でもよい)サーチ。ひとひらリリースして、スノドロコピプラSS。スノドロ効果でコピプラのレベル8に変更
スノドロコピプラでティアドロ。


拍手

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捕食惑星が今まで以上に使いやすくなって嬉しいし、専用おろ埋もきたし波に乗れるといいなーと思いました。


捕食植物ヘリアンフォリンクス
効果モンスター
星8/闇属性/植物族/攻1200/守2400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターに捕食カウンターが置かれている場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが相手によって破壊された場合、「捕食植物ヘリアンフォリンクス」以外の
自分の墓地のドラゴン族・植物族の闇属性モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

捕食植物ネーム持ちの闇属性・レベル8モンスター
捕食植物サポートの恩恵を得れるので手札に加えたり、場に呼び出すのは簡単なので使いやすいです。


ただ、手札からの自己SS出来るなら除去できる上級捕食生物組の方がアドが得やすい点と
採用理由の一つであるグリーディが除去効果持ちであるがやや使いにくいところが難点。
攻守が逆ならもう少し評価できた。
惑星からグリーディを出せる選択肢が取れるようになったので贅沢な話なのかもしれませんけどねー

捕食植物トリフィオヴェルトゥム
 融合・効果モンスター
星9/闇属性/植物族/攻3000/守3000
フィールドの闇属性モンスター×3

このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力は、このカード以外のフィールドの 捕食カウンターが置かれたモンスターの元々の攻撃力の合計分アップする。
(2):このカードが融合召喚されている場合、 相手がEXデッキからモンスターを特殊召喚する際に発動できる。 その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。
(3):相手フィールドのモンスターに捕食カウンターが置かれている場合に発動できる。 このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。

フィニッシャーの性能を持っているが、こいつを出せるときとこいつの攻撃力アップ効果が噛み合っていないのが悲しい。

また、これより素材が少ないスターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンの方が打点を伸ばしやすいのも悲しいところ。
ただ、ドロセーラやバンクシアオーガを組み合わせることでエンド級ダメージを与えることも十分に可能なので特化させる価値はある。
SS無効効果があるのは地味にありがたいが、こいつの重さ的に融合召喚時以外でも許されたはず…(自己蘇生効果および捕食植物サポートから目をそらしつつ)


捕食活動
 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札から「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚する。 その後、デッキから「捕食活動」以外の「プレデター」カード1枚を手札に加える。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分は融合モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

これ+手札の捕食植物モンスターからサーチ対象をサンゾウでスターヴとか色々と融合モンスターにアクセスできるようになるので今後の展開の要として使える。
ただ、SS効果+サーチ効果なので対策カードに引っかかりやすいので依存しすぎないようにしたいところですね…

これでこの特殊召喚は捕食植物モンスターの効果として扱うがあれば、最高だった…

プレデター・プライム・フュージョン
 速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):フィールドに「捕食植物」モンスターが存在する場合に発動できる。 自分・相手フィールドから、闇属性の融合モンスターカードによって決められた、 自分フィールドの闇属性モンスター2体以上を含む融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。


捕食専用の超融合!!

「場に捕食植物モンスター」「自分フィールド上の闇属性モンスター2体以上を含む」

相手モンスターを素材にする場合、環境を度外視するとトリフィオしかいない
相手モンスターを融合素材する効果は無視して、プレデターネームを持つ自壊しない瞬間融合として割り切ったほうが良さそう。


捕食計画
 通常罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):デッキから「捕食植物」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 フィールドの表側表示モンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。 捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。
(2):このカードが墓地に存在する状態で、 自分が闇属性モンスターの融合召喚に成功した場合、 墓地のこのカードを除外し、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。

捕食専用のおろ埋
シンクロやエクシーズ、一部リンク召喚を妨害できるのは便利。
効果を無効にされても墓地肥やしはできるのでありがたい。
後、プライムや惑星をチェーン2で発動し、融合モンスターを召喚反応系からすり抜け、計画で伏せを剥がせて安全に動けるようになるので覚えておきたい動きかも。

それ以外だとおろかな副葬で惑星以外に落とせるカード増えたので腐りにくくなったなーと思いました。



プライム→少し残念。
減り闇→捕食植物・闇属性・レベル8以外の要素が微妙。
トリフィオ→呼び出すには重いが、それに見合った効果はある。
計画→相手のカードにカウンターが絡まないと干渉するカードが少ないので置きにくい相手にも融合召喚しないと駄目だが、触れるカードが出来たのは重要。
活動→うららが怖いが、それを無視しても使いたい。



拍手

記事書いてもモチベ上がらなくて消したりしまくった結果、最終投稿が11月とは


COTD-JP013 ジャック・ワイバーン
星4 闇 機械族 1800/0
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの機械族モンスター1体とこのカードを除外し、自分の墓地の闇属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。


ユニバードっぽい効果。
異次元の偵察機と組み合わせると楽しそう
蘇生できる闇属性は何でもいいみたいなので面白そうだが異次元の偵察機を入れて噛み合うカードって考えるとダークモンスター辺り?


COTD-JP016 捕食植物バンクシアオーガ
星6 闇 植物族/チューナー 2000/100
①:このカードは相手フィールドの捕食カウンターが置かれたモンスター1体をリリースした場合に手札から特殊召喚できる。②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。相手フィールドの表側表示モンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。


捕食接ぎ木という装備魔法で蘇生できて、自己SS内蔵のチューナー。
って書くと強いが高レベルなせいでチューナーとしては使いづらさが気になる。
場のこいつを融合してキメラフレシア作って除去うめーもあるけど、こいつでなくってもいいのが悲しいところ。

スコーピリオで呼んでレベル9シンクロ出してもいいけど、鬼岩城かチョウホウでお茶を濁すしかできない…




COTD-JP032「トレジャー・パンダー」星4 地 獣族 1100/2000
①:自分の墓地から魔法・罠カードを3枚まで裏側表示で除外して発動できる。除外したカードの数と同じレベルの通常モンスター1体をデッキから特殊召喚する。


バニラチューナー呼んでレベル5~7シンクロに繋げたい
コストは裏除外なので再利用が難しいが、魔法・罠は墓地から再利用するのは簡単ではないしバニラ採用するなら再利用ギミックを積み込みにくいので大した問題ではないと思う



COTD-JP044 トリックスター・ホーリーエンジェル
光 天使族/リンク 2000
「トリックスター」モンスター2体
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードのリンク先に「トリックスター」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、相手に200ダメージを与える。②:このカードのリンク先の「トリックスター」モンスターは戦闘・効果では破壊されない。③:「トリックスター」モンスターの効果で相手がダメージを受ける度に発動する。このカードの攻撃力はターン終了時まで、そのダメージの数値分アップする。
【LINK-2:左下/右下】




ハマると爆発的な打点を繰り出せそうで面白そう。
wikiじゃないけど、悪夢の拷問部屋を組み込むとゴリゴリと削れそうですよね


COTD-JP053 トリックスター・ライトステージ
フィールド魔法
①:このカードの発動時の効果処理として、デッキから「トリックスター」モンスター1体を手札に加える事ができる。②:1ターンに1度、相手の魔法&罠ゾーンにセットされたカード1枚を対象として発動できる。このカードがフィールドゾーンに存在する限り、セットされたそのカードはエンドフェイズまで発動できず、相手はエンドフェイズにそのカードを発動するか、墓地へ送らなければならない。③:自分フィールドの「トリックスター」モンスターが戦闘・効果で相手にダメージを与える度に、相手に200ダメージを与える。


こいつが場にあると下手にカードを伏せることが出来なくなるのでさっさと処理したいところ。
バーン効果も与える度なので、トリックスターが場にいると下手に行動するとライフがじわじわと減るので気を付けたいところですね。
こんなに効果あるのにサーチ効果あるとか意味が分からん


COTD-JP056 スマイル・ユニバース
フィールド魔法
このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できず、自分のモンスターは攻撃できない。①:自分のEXデッキから表側表示のPモンスターを可能な限り特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。その後、この効果で特殊召喚したモンスターの元々の攻撃力の合計分だけ相手のLPを回復する。




シモッチ打ちたい。
後は高攻撃力モンスターをたくさん呼んでライフチェンジャーの発動条件を満たしやすくするなるぐらいでしょうねー。


COTD-JP062 ルドラの魔導書
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:「ルドラの魔導書」以外の自分の手札・フィールドの「魔導書」カード1枚または自分フィールドの魔法使い族モンスター1体を墓地へ送り、自分はデッキから2枚ドローする。


バテルでサーチして2ドロー?
サイクロンで割られないワンワンとして使えそうですね
ルドラネクロでモンスター蘇生しつつ、2ドローとか使い勝手が良さそう
ただ、エトワールは破壊することが条件なのでルドラとの相性は良くないorz
ルドラで手札のクレッセンを墓地へ送って、セフェルでコピーと言う動きもできます



COTD-JP064 ブーギートラップ
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:手札を2枚捨て、自分の墓地の罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドにセットする。この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。



ハンドコスト2枚付いた代わりに速効性のあるバック・ジャックまたは魔法石の採掘の罠版
罠を再利用できるのは大きいが、見えている罠カードのリターンはどこまであるのか気になるところ。針穴おかわりが出来れば墓地が一気に肥えるが少し狙い過ぎだろうか・・・



COTD-JP066 ディフェンスゾーン
フィールド魔法

①:以下の効果はお互いのプレイヤーに適用される。●自分のメインモンスターゾーンにモンスターが存在する場合、同じ縦列の自分の魔法&罠ゾーンのカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。



破壊されないモンスターの様な場持ちの良い子か虚無魔人の様な行動を制限するモンスターの後ろに置くことでうざそうだと感じました。
スキドレギガンの様な組み合わせ方次第では相手のデッキ次第で沈黙させれるので色々と考えて構築することが出来そうですね







COTD-JP078 無償交換
カウンター罠
①:相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。相手はデッキから1枚ドローする。




賄賂のモンスター版。
うざいモンスターを処理できるのは大きいが、今の環境でワンドローは重たいと感じてしまうのは気のせいだろうか



他にもあるけど、個人的な琴線に触れたのはこれだけですね
個人的に注目しているのは魔力の枷を彷彿させるトリックスターです。
枷と組み合わせて相手の行動を制限したくない?



カード出来る余裕ができたか分かりませんがのんびりやっていこうと思います

拍手

私のデッキからデュラハン抜けそう


森羅の姫芽宮 ランク1 光属性
植物族・エクシーズ ATK/1800 DEF/100
レベル1モンスター×2
「森羅の姫芽宮」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。自分のデッキの一番上のカードをめくる。めくったカードが魔法・罠カードだった場合、そのカードを手札に加える。違った場合、そのカードを墓地へ送る。
②:手札及びこのカード以外の自分フィールドの表側表示モンスターの中から、植物族モンスター1体を墓地へ送り、自分の墓地の「森羅」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

特徴
・縛りのないランク1の森羅エクシーズ
・ランク1なのにカイクウクラスの攻撃力
・積極的に使えるデッキトップを捲る効果
・手札または場の植物を墓地の森羅モンスターを蘇生させる効果



便利だなーって印象です

今まで森羅を使っている時、ある問題点がありました。
デッキの中に眠ってほしいのに素引きした結果、
展開力が落ちたり、手札事故を引き起こして動けなくなる問題点がありました。
枚数を少なくすると成功率や展開力が落ちてしまうし、
枚数を多くすると事故率が高くなるので目の上のたんこぶでした

森羅の施しである程度は誤魔化せるものの素引きしてしまうときついです。

そんな素引きした森羅を綺麗に処理できるのが姫芽宮です。
不要なカードを手札から掃きつつ、展開力を上げれるという素晴らしいカードです。





蘇生効果ばかりに目を向けていますが森羅共通のデッキトップを捲る効果も強力です。
これまでの森羅は
・捲ったカードが植物なら墓地へ、それ以外はデッキボトム
と効果を使っても森羅モンスターが捲れなければ、バニラに近い扱いでした。

ところが、姫芽宮は
・捲ったカードが魔法・罠なら手札、それ以外は墓地へ
と無駄のない効果になっています。

植物以外のモンスターを送るのでデメリットに見えるかもしれませんが、
バックジャックの様な非植物で墓地へ置きたいカードも墓地へ送れるので非常にありがたいです。


魔法・罠が多い構築の場合、ドローソースとしても使えるので出張要因としても使えます




●姫芽宮と特に相性の良い森羅
・ナルサス
某宮廷画家を約束された人やカップリングとは関係ありません
このカードは捲れた時、デッキから森羅カードを1枚デッキトップに置けます。
地味に感じられますが、姫芽宮の効果を使う前に事前に効果を使い、デッキトップを好きなカードに固定することで展開プランが増えますし、状況次第では施しを持ってきて手札の質を向上させることも可能です。
ただ、こいつは姫芽宮で蘇生させる旨みはほとんどない。

・オークさん
姫騎士を襲わない心優しい方です。
捲られた時、墓地の植物をデッキトップに固定とナルサスの逆バージョン
ナルサスと違って、使いにくさは目立つが姫芽宮で蘇生させる森羅の中で一番旨みはあります。
理由は、ターン1で3枚もデッキを捲れるので森羅を捲れる可能性が高いので展開しやすくなります。


・ピース、神芽スプラウト、姫スプラウト
どれもレベル1で捲られるとピースは墓地のレベル4以下の植物蘇生、もう片方はデッキからレベル1の植物、姫スプラウトは任意のレベルになって自己SSと森羅の展開の要になるカードです。

これらの内どれかを姫芽宮で捲り、姫芽宮で手札の森羅を掃いて任意の森羅を蘇生させるのがこれからの森羅の新たな動きでしょう。







強そうな動き
1 姫芽宮+ナルサス
ナルサスで任意の森羅をデッキトップに固定した後に、姫芽宮で捲ることで
森羅の不確定な動きをカバーする

2 姫芽宮+シャーマン+ピース、神芽スプラウト、姫スプラウト
姫芽宮でレベル1森羅を捲ることでシャーマンがSS+任意の植物をSSすることで
シンクロやエクシーズに繋げて展開する


3 姫芽宮+オレイア
オレイアの効果でデッキトップを調整した後に、姫芽宮で捲ることで魔法・罠を観察的にドローしやすくなる。
また、強制効果持ちと任意効果持ちのタイミングを調整できる

4 姫芽宮+手札の植物+レギア
姫芽宮でレギアを蘇生させて、レギアの効果でドローすることで損失をカバーする()




金華で神芽スプラウトを蘇生からの姫芽宮にエクシーズするとデッキを3枚掘れるのは
魅力的。特に神芽でナルサスを落として、デッキトップに任意の森羅を置いた所に姫芽宮の効果を使えると熱いですね




ただ、森羅でレベル1を2体並べるには
スプラウト系、ピースの捲られた時に発動する効果が成功しないといけない上に
場にそれ以外のレベル1が必要なので呼び出しにくいのが悲しいところ

とりあえず、レベル1軸でこのカードとの付き合い方を考えてみようかと思います


攻撃力1500以下なら狂戦士の魂で遊べたけど、どうでもいいこと

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フラゲ来たし、いつも通り気になるカードに触れます。
個人的な感覚なのであてにはしないでください

CROS-JP002 EMハンマーマンモ
星6 地 獣族 2600/1800
①:自分フィールドに「EM」カードが2枚以上存在する場合、このカードはリリースなしで召喚できる。②:自分フィールドに他の「EM」カードが存在しな い場合、このカードは攻撃できない。③:このカードの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。

EMモンスター2体以上ではなく、EMカードなのでPゾーンにあるカードが2枚ともEMなら召喚可能なので召喚することは容易です。
攻撃宣言時に魔法・罠バウンスはタイミング的に遅いので微妙ですが、相手の攻撃反応カードの発動を強要できれば儲けものですね。虚無貼られていても剥がして、M2にPマジでアドを稼いだりできるので悪くないですね。

打点的にはオピオンクラスを殺せるのは評価できますが、シルバークロウやパートナーガがあるので木曾打点が高くてP召喚で呼びにくいのは出番があるかは少しばかり微妙です。
Pマジでサーチできる26アタッカーとして使えるのでピン刺ししても良いかなーと感じます。

CROS-JP004「EMリザードロー」星3 地 爬虫類族/ペンデュラム 1200/600
「EMリザードロー」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカード以外の自分フィールドの表側表示モンスターが相手モンスターの攻 撃または相手の効果で破壊された場合に発動できる。自分フィールドの「EM」モンスターの数だけ自分はデッキからドローする。
【P効果 青6/赤6】
「EMリザードロー」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分メインフェイズにもう片方の自分のPゾーンに「EMリザードロー」以外の「EM」カードが存在する場合に発動できる。このカードを破壊し、自分はデッキから1枚ドローする。

モンスター効果は相手依存なので使いにくいなーと感じます。
ただ、破壊されたモンスターならどのエリアにいくか問わず発動できるのが救いかな。

こいつのメインはスケールとP効果
P効果は単純にドローソースとして使えますが、重要なのは任意のタイミングでPゾーンのカードが消えるということです。
これによりP召喚した後に、破壊してパートナーガの様な火力を出せるPゾーンカードをセッティングできるので動きの幅が増えます。
地味にキングレムリンでサーチできるのも○



フレンドンキー+プラスタートルの動きが前より強くなった

CROS-JP006「超重武者ビッグワラ-G」星5 地 機械族 800/1800
①:自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。この方法で特殊召喚に成功したターン、自分は「超重武者」モンス ターしか特殊召喚できない。②:機械族モンスターをアドバンス召喚する場合、このカードは2体分のリリースにできる。


ビックベンーKさんを場に呼び出す手段は増えたものの役割が被ってしまっているので
微妙に感じます。カゲボウ-Cの方が腐りにくいので4枚目以降としてなら入れたいかなーと感じます。
ただ、今後の超重武者の強化次第では化けるカードなので期待したいですね



CROS-JP009「超重武者装留バスター・ガントレット」星1 地 機械族 0/400
①:自分メインフェイズに自分フィールドの「超重武者」モンスター1体を対象として発動できる。自分の手札・フィールドからこのモンスターを守備力400 アップの装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。②:自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合、自分の守備表示の「超重武者」モンス ターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。その戦闘を行う自分の モンスターの守備力はターン終了時まで元々の守備力の倍になる。

超重武者のプチリミッター解除
発動タイミングが微妙ですが、このカードの存在があることで下手な攻撃に対しても致命傷を負うことがあるので気をつけたいですね。


CROS-JP019「妖仙獣 大幽谷響(オオヤマビコ)」星6 風 獣族 ?/? レア
「妖仙獣 大幽谷響」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:相手モンスターの直接攻撃宣言時に手札から「妖仙獣 大幽谷響」以外の「妖仙獣」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダ メージステップ開始時に発動できる。このカードの攻撃力・守備力はターン終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの元々の攻撃力と同じになる。③:このカー ドが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキから「妖仙獣」カード1枚を手札に加える。

妖仙獣の性質上、相手ターンの守りが不安なので便利なカードですね。
手札の妖仙獣を捨てないといけないので微妙な所ですが、妖社で回収できるので見た目以上に痛くないでしょう。(使うかどうか別として)
壁として使えるものの、クリフォート相手にはその場しのぎ以上の役目しかないので
過信出来ないカードだと思います
このカードの最大の強みは凶旋嵐から秘儀を加えやすくなったことでしょうね。


CROS-JP032「インフェルノイド・リリス」星9 炎 悪魔族/特殊召喚 2900/2900 スーパーレア
このカードは通常召喚できない。自分フィールドの全ての効果モンスターのレベル・ランクの合計が8以下の時、自分の手札・墓地から「インフェルノイド」モ ンスター3体を除外した場合のみ手札・墓地から特殊召喚できる。①:このカードが特殊召喚に成功した時に発動できる。「煉獄」カード以外のフィールドの魔 法・罠カードを全て破壊する。②:1ターンに1度、このカード以外のモンスターの効果が発動した時、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動で きる。その発動を無効にし除外する。

モンスターを消さないおかげで②の効果が使いやすくなったなーと思います。
煉獄の氾濫がある場合、相手のモンスターに対して強く動けるのは良いなーと思います。
出た瞬間、大嵐は強いがこいつ出したい場面で効果通るのかちょっぴり不安

CROS-JP044「エルシャドール・アノマリリス」星9 水 悪魔族/融合 2700/1600 スーパーレア
「シャドール」モンスター+水属性モンスター
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに魔法・罠カードの効果で手 札・墓地からモンスターを特殊召喚できない。②:このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「シャドール」魔法・罠カード1枚を対象として発動でき る。そのカードを手札に加える。


儀式脂肪のお知らせ。
刺さる相手には恐ろしいほど刺さるけど、刺さらない相手には無力
魔法による展開頼みのデッキには辛そう(白目)

CROS-JP047「幻竜星-チョウホウ」星9 光 幻竜族/シンクロ 2800/2200 ウルトラレア
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:S召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカードのS素材とした「竜星」モンスターと元々の属性が同じモンスターの効果を発 動できない。②:S召喚したこのカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキからチューナー1体を手札に加える。③:1ターンに1 度、相手フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された時に発動できる。そのモンスター1体と元々の属性が同じ幻竜族モンスター1体を自分のデッキから 守備表示で特殊召喚する。

ジョクトではビシキトウテツかセフィラシウゴヘイカンで出せますね
それ以外だと、カメンレオンでトウテツを釣り上げると出すことが可能ですね。
レベル9の割にはちょっと攻撃力が物足りないのはちょっと不満です。

CROS-JP068「ファーニマル・クレーン」通常罠
①:自分フィールドの表側表示の「ファーニマル」モンスターが相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊され自分の墓地へ送られた時、破壊されたその自 分のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加え、自分はデッキから1枚ドローする。

何でドローできるのか良く分からないカード。
回収効果だけで良かったやん(
インフレの波を感じるカード。


CROS-JP070「妖仙郷の眩暈風」永続罠
自分フィールドにレベル6以上の「妖仙獣」モンスターが存在する場合にこのカードを発動できる。①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、自分のPゾーン に「妖仙獣」カードが存在する限り、フィールドにセットされたモンスター及び「妖仙獣」モンスター以外のフィールドの表側表示モンスターが効果で手札に戻 る場合、手札に戻らず持ち主のデッキに戻る。

モンスターしかデッキに戻せなくなりましたとさ
沢渡さんのレジェンドコンボが出来なくなったのは残念ですね。
最も、こちらの強制脱出装置が鳳翼の爆風っぽくなると考えると悪いカードではないんでしょうね(

CROS-JP076「悪魔の嘆き」通常罠
①:相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを相手のデッキに戻す。その後、自分のデッキから悪魔族モンスター1体を墓地へ送る事ができる。

トリック・デーモン落としてアドを稼ぎたい。
後はIFのメタれる代わりにサーチ出来ないインフェルノとして使えますね。
魔轟神でも使えますが、こいつに枠を割く余裕があるかは怪しい。
理由として、初速で動けないので遅さが気になる。
おろかな転生+おろかな埋葬効果を組み合わせた感じだけど、


↑書きたいことが多すぎてまとまらない悪例

CROS-JP077「深淵のスタングレイ」永続罠
①:このカードは発動後、効果モンスター(雷族・光・星5・攻1900/守0)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。このカードは罠カードとしても扱う。②:このカードの効果で特殊召喚されたこのカードは戦闘では破壊されない。

ライオウ殺せるマン。
レベル5と言う括りでみると奈落にかかってしまったり、発動ラグがあるので悪いところが目立ちます。
最も、戦闘破壊できない19アタッカーという存在はデッキ次第では非常に嫌なカードなので
使う価値はあるかもしれません。


CROS-JP078「苦紋様の土像」永続罠
①:このカードは発動後、効果モンスター(岩石族・地・星7・攻0/守2500)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。このカードは罠カードとしても 扱う。②:このカード以外のモンスター扱いの罠カードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードの効果で特殊召喚されたこのカードは相手の効果の対象 にならない。③:このカードの効果で特殊召喚されたこのカードが存在し、自分の魔法&罠ゾーンのカードがモンスターゾーンに特殊召喚された場合、フィール ドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

ファランクスやユニオン効果でも破壊効果発動するのでは地味にうれしい。
今まで罠モンスターは能動的に相手のカードを触るのがなかったのでこのカードの登場は大きいですね
破壊効果はターン1でもないので複数回使用できるおかげで罠モンスターを展開する時にこいつがいれば、相手の場をズタボロにできるのは嬉しいですね。


CROS-JP081「雷帝家臣ミスラ」星2 光 雷族 800/1000
「雷帝家臣ミスラ」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分メインフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、相手 フィールドに「家臣トークン」(雷族・光・星1・攻800/守1000)1体を守備表示で特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンス ターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メ インフェイズにアドバンス召喚できる。


こいつ1枚で雷帝と轟雷帝(または上級)にアクセスできるよってカードですね。
雷帝が自壊しないためにトークンを作るのは本末転倒な気がして微妙に感じます。
攻撃表示でSSさせれたら、話は違ったんですが仕方がないことですかね


CROS-JP082「炎帝家臣ベルリネス」星3 炎 炎族 800/1000
「炎帝家臣ベルリネス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札を1枚捨てて発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。こ のターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。相手の手 札を確認し、その中からカード1枚を選んでエンドフェイズまで除外する。

ジェスター・コンフィーの方が強いと思いました○
それより他の家臣使った方がマシなぐらい微妙すぎて泣きそう
ピーピングすることで相手の暗黒界などを消しつつ、安定して動けるのは強いし、
こいつをSSする条件が相手に左右されないのは評価できるけど、

手札捨ててまで出したいかと言われるとうーんなカード。

CROS-JP083「地帝家臣ランドローブ」星4 地 岩石族 800/1000 レア
「地帝家臣ランドローブ」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを裏側守備表示にする。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:こ のカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合、「地帝家臣ランドローブ」以外の自分の墓地の攻撃力800/守備力1000のモンスター1体を対象 として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

家臣以外の攻撃力800/守備力1000は碌なのがいないので実質家臣サルベージとみてよいでしょ
グランマーグと相性が良いだけでなく、青血の様な帝が苦手なモンスターを寝かせつつ
処理しやすくなるので使いやすいカードです


CROS-JP084「風帝家臣ガルーム」星3 風 鳥獣族 800/1000 レア
「風帝家臣ガルーム」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドのアドバンス召喚されたモンスター1体を持ち主の手札に 戻して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバン ス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。デッキから「風帝家臣ガルーム」以外の攻撃力800/守備力1000のモンスター1体を手札に加える。

雷帝家臣と組み合わせてくださいね!ってカードだよね。
前のターンに出したのでもおkだけど、コンボ前提過ぎてうーんなカード。
帝の効果を再利用しつつ、デッキを掘れるカードが弱くないが、
バードマンの存在があるせいで強さが実感できない


CROS-JP085「邪帝家臣ルキウス」星1 闇 悪魔族 800/1000
「邪帝家臣ルキウス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分の墓地のレベル5以上のモンスター1体を除外して発動できる。この カードを手札から特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリース された場合に発動できる。相手フィールドにセットされたカードを全て確認する。この効果の発動に対して、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できな い。

シンプルで強い。
②って要するにエイリアスみたいなものだから極力こいつをリリースして帝を呼びたいですね。
セットカード確認自体は後続の帝を通すために使えるので良い効果だと思います。
それとレベル1なので他の家臣に比べて呼び込みやすいのも良いですね。


CROS-JP086「真帝王領域」フィールド魔法
①:自分のエクストラデッキにカードが存在せず、自分フィールドにのみアドバンス召喚したモンスターが存在する場合、相手はエクストラデッキからモンス ターを特殊召喚できない。②:自分のアドバンス召喚したモンスターの攻撃力は、相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ800アップする。③:1ター ンに1度、自分メインフェイズにこの効果を発動できる。自分の手札の攻撃力2800/守備力1000のモンスター1体を選び、そのモンスターのレベルを ターン終了時まで2つ下げる。


エクストラメタ。
条件はシビアなものの、それに見合った効果だと思います。
今の遊戯王ではエクストラデッキを使えないのは動きを大きく制限されるので除去をエクストラデッキ頼みのデッキには非常に厄介なカードだと思います。
また、戦闘で処理しようにも攻撃力が高いので厄介ですね


CROS-JP087「海皇子 ネプトアビス」星1 水 海竜族 800/0 レア
「海皇子 ネプトアビス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」カード1枚を手札に加える。②:このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた場合、「海皇子 ネプトアビス」以外の自分の墓地の「海皇」モンスター1体を対象として発動する。そのモンスターを特殊召喚する。


強すぎて言葉が出ない。
魁皇版ジェネクス・ウンディーネなんて生易しいものではなく、サーチ効果の条件がcipですらないのはちょっとビビる。
巷ではディーヴァ一枚でダークマター+2ハンデスが出来るようになったので恐ろしいですね。




面白いカードやテーマを強化するカードが多いなーと思いました。

久しぶりにやりましたが、自分の初期の感覚ってあてにならないけど、
そのカードを使ったデッキで迷走している時に役に立つと思って書いていたことを忘れていました

他ごとやりながら書いていたせいで時間かかりすぎorz

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HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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