忍者ブログ

魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
<<  < 123456 >  >>
記事書いてもモチベ上がらなくて消したりしまくった結果、最終投稿が11月とは


COTD-JP013 ジャック・ワイバーン
星4 闇 機械族 1800/0
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの機械族モンスター1体とこのカードを除外し、自分の墓地の闇属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。


ユニバードっぽい効果。
異次元の偵察機と組み合わせると楽しそう
蘇生できる闇属性は何でもいいみたいなので面白そうだが異次元の偵察機を入れて噛み合うカードって考えるとダークモンスター辺り?


COTD-JP016 捕食植物バンクシアオーガ
星6 闇 植物族/チューナー 2000/100
①:このカードは相手フィールドの捕食カウンターが置かれたモンスター1体をリリースした場合に手札から特殊召喚できる。②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。相手フィールドの表側表示モンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。


捕食接ぎ木という装備魔法で蘇生できて、自己SS内蔵のチューナー。
って書くと強いが高レベルなせいでチューナーとしては使いづらさが気になる。
場のこいつを融合してキメラフレシア作って除去うめーもあるけど、こいつでなくってもいいのが悲しいところ。

スコーピリオで呼んでレベル9シンクロ出してもいいけど、鬼岩城かチョウホウでお茶を濁すしかできない…




COTD-JP032「トレジャー・パンダー」星4 地 獣族 1100/2000
①:自分の墓地から魔法・罠カードを3枚まで裏側表示で除外して発動できる。除外したカードの数と同じレベルの通常モンスター1体をデッキから特殊召喚する。


バニラチューナー呼んでレベル5~7シンクロに繋げたい
コストは裏除外なので再利用が難しいが、魔法・罠は墓地から再利用するのは簡単ではないしバニラ採用するなら再利用ギミックを積み込みにくいので大した問題ではないと思う



COTD-JP044 トリックスター・ホーリーエンジェル
光 天使族/リンク 2000
「トリックスター」モンスター2体
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードのリンク先に「トリックスター」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、相手に200ダメージを与える。②:このカードのリンク先の「トリックスター」モンスターは戦闘・効果では破壊されない。③:「トリックスター」モンスターの効果で相手がダメージを受ける度に発動する。このカードの攻撃力はターン終了時まで、そのダメージの数値分アップする。
【LINK-2:左下/右下】




ハマると爆発的な打点を繰り出せそうで面白そう。
wikiじゃないけど、悪夢の拷問部屋を組み込むとゴリゴリと削れそうですよね


COTD-JP053 トリックスター・ライトステージ
フィールド魔法
①:このカードの発動時の効果処理として、デッキから「トリックスター」モンスター1体を手札に加える事ができる。②:1ターンに1度、相手の魔法&罠ゾーンにセットされたカード1枚を対象として発動できる。このカードがフィールドゾーンに存在する限り、セットされたそのカードはエンドフェイズまで発動できず、相手はエンドフェイズにそのカードを発動するか、墓地へ送らなければならない。③:自分フィールドの「トリックスター」モンスターが戦闘・効果で相手にダメージを与える度に、相手に200ダメージを与える。


こいつが場にあると下手にカードを伏せることが出来なくなるのでさっさと処理したいところ。
バーン効果も与える度なので、トリックスターが場にいると下手に行動するとライフがじわじわと減るので気を付けたいところですね。
こんなに効果あるのにサーチ効果あるとか意味が分からん


COTD-JP056 スマイル・ユニバース
フィールド魔法
このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できず、自分のモンスターは攻撃できない。①:自分のEXデッキから表側表示のPモンスターを可能な限り特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。その後、この効果で特殊召喚したモンスターの元々の攻撃力の合計分だけ相手のLPを回復する。




シモッチ打ちたい。
後は高攻撃力モンスターをたくさん呼んでライフチェンジャーの発動条件を満たしやすくするなるぐらいでしょうねー。


COTD-JP062 ルドラの魔導書
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:「ルドラの魔導書」以外の自分の手札・フィールドの「魔導書」カード1枚または自分フィールドの魔法使い族モンスター1体を墓地へ送り、自分はデッキから2枚ドローする。


バテルでサーチして2ドロー?
サイクロンで割られないワンワンとして使えそうですね
ルドラネクロでモンスター蘇生しつつ、2ドローとか使い勝手が良さそう
ただ、エトワールは破壊することが条件なのでルドラとの相性は良くないorz
ルドラで手札のクレッセンを墓地へ送って、セフェルでコピーと言う動きもできます



COTD-JP064 ブーギートラップ
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:手札を2枚捨て、自分の墓地の罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドにセットする。この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。



ハンドコスト2枚付いた代わりに速効性のあるバック・ジャックまたは魔法石の採掘の罠版
罠を再利用できるのは大きいが、見えている罠カードのリターンはどこまであるのか気になるところ。針穴おかわりが出来れば墓地が一気に肥えるが少し狙い過ぎだろうか・・・



COTD-JP066 ディフェンスゾーン
フィールド魔法

①:以下の効果はお互いのプレイヤーに適用される。●自分のメインモンスターゾーンにモンスターが存在する場合、同じ縦列の自分の魔法&罠ゾーンのカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。



破壊されないモンスターの様な場持ちの良い子か虚無魔人の様な行動を制限するモンスターの後ろに置くことでうざそうだと感じました。
スキドレギガンの様な組み合わせ方次第では相手のデッキ次第で沈黙させれるので色々と考えて構築することが出来そうですね







COTD-JP078 無償交換
カウンター罠
①:相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。相手はデッキから1枚ドローする。




賄賂のモンスター版。
うざいモンスターを処理できるのは大きいが、今の環境でワンドローは重たいと感じてしまうのは気のせいだろうか



他にもあるけど、個人的な琴線に触れたのはこれだけですね
個人的に注目しているのは魔力の枷を彷彿させるトリックスターです。
枷と組み合わせて相手の行動を制限したくない?



カード出来る余裕ができたか分かりませんがのんびりやっていこうと思います

拍手

PR
私のデッキからデュラハン抜けそう


森羅の姫芽宮 ランク1 光属性
植物族・エクシーズ ATK/1800 DEF/100
レベル1モンスター×2
「森羅の姫芽宮」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。自分のデッキの一番上のカードをめくる。めくったカードが魔法・罠カードだった場合、そのカードを手札に加える。違った場合、そのカードを墓地へ送る。
②:手札及びこのカード以外の自分フィールドの表側表示モンスターの中から、植物族モンスター1体を墓地へ送り、自分の墓地の「森羅」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

特徴
・縛りのないランク1の森羅エクシーズ
・ランク1なのにカイクウクラスの攻撃力
・積極的に使えるデッキトップを捲る効果
・手札または場の植物を墓地の森羅モンスターを蘇生させる効果



便利だなーって印象です

今まで森羅を使っている時、ある問題点がありました。
デッキの中に眠ってほしいのに素引きした結果、
展開力が落ちたり、手札事故を引き起こして動けなくなる問題点がありました。
枚数を少なくすると成功率や展開力が落ちてしまうし、
枚数を多くすると事故率が高くなるので目の上のたんこぶでした

森羅の施しである程度は誤魔化せるものの素引きしてしまうときついです。

そんな素引きした森羅を綺麗に処理できるのが姫芽宮です。
不要なカードを手札から掃きつつ、展開力を上げれるという素晴らしいカードです。





蘇生効果ばかりに目を向けていますが森羅共通のデッキトップを捲る効果も強力です。
これまでの森羅は
・捲ったカードが植物なら墓地へ、それ以外はデッキボトム
と効果を使っても森羅モンスターが捲れなければ、バニラに近い扱いでした。

ところが、姫芽宮は
・捲ったカードが魔法・罠なら手札、それ以外は墓地へ
と無駄のない効果になっています。

植物以外のモンスターを送るのでデメリットに見えるかもしれませんが、
バックジャックの様な非植物で墓地へ置きたいカードも墓地へ送れるので非常にありがたいです。


魔法・罠が多い構築の場合、ドローソースとしても使えるので出張要因としても使えます




●姫芽宮と特に相性の良い森羅
・ナルサス
某宮廷画家を約束された人やカップリングとは関係ありません
このカードは捲れた時、デッキから森羅カードを1枚デッキトップに置けます。
地味に感じられますが、姫芽宮の効果を使う前に事前に効果を使い、デッキトップを好きなカードに固定することで展開プランが増えますし、状況次第では施しを持ってきて手札の質を向上させることも可能です。
ただ、こいつは姫芽宮で蘇生させる旨みはほとんどない。

・オークさん
姫騎士を襲わない心優しい方です。
捲られた時、墓地の植物をデッキトップに固定とナルサスの逆バージョン
ナルサスと違って、使いにくさは目立つが姫芽宮で蘇生させる森羅の中で一番旨みはあります。
理由は、ターン1で3枚もデッキを捲れるので森羅を捲れる可能性が高いので展開しやすくなります。


・ピース、神芽スプラウト、姫スプラウト
どれもレベル1で捲られるとピースは墓地のレベル4以下の植物蘇生、もう片方はデッキからレベル1の植物、姫スプラウトは任意のレベルになって自己SSと森羅の展開の要になるカードです。

これらの内どれかを姫芽宮で捲り、姫芽宮で手札の森羅を掃いて任意の森羅を蘇生させるのがこれからの森羅の新たな動きでしょう。







強そうな動き
1 姫芽宮+ナルサス
ナルサスで任意の森羅をデッキトップに固定した後に、姫芽宮で捲ることで
森羅の不確定な動きをカバーする

2 姫芽宮+シャーマン+ピース、神芽スプラウト、姫スプラウト
姫芽宮でレベル1森羅を捲ることでシャーマンがSS+任意の植物をSSすることで
シンクロやエクシーズに繋げて展開する


3 姫芽宮+オレイア
オレイアの効果でデッキトップを調整した後に、姫芽宮で捲ることで魔法・罠を観察的にドローしやすくなる。
また、強制効果持ちと任意効果持ちのタイミングを調整できる

4 姫芽宮+手札の植物+レギア
姫芽宮でレギアを蘇生させて、レギアの効果でドローすることで損失をカバーする()




金華で神芽スプラウトを蘇生からの姫芽宮にエクシーズするとデッキを3枚掘れるのは
魅力的。特に神芽でナルサスを落として、デッキトップに任意の森羅を置いた所に姫芽宮の効果を使えると熱いですね




ただ、森羅でレベル1を2体並べるには
スプラウト系、ピースの捲られた時に発動する効果が成功しないといけない上に
場にそれ以外のレベル1が必要なので呼び出しにくいのが悲しいところ

とりあえず、レベル1軸でこのカードとの付き合い方を考えてみようかと思います


攻撃力1500以下なら狂戦士の魂で遊べたけど、どうでもいいこと

拍手

フラゲ来たし、いつも通り気になるカードに触れます。
個人的な感覚なのであてにはしないでください

CROS-JP002 EMハンマーマンモ
星6 地 獣族 2600/1800
①:自分フィールドに「EM」カードが2枚以上存在する場合、このカードはリリースなしで召喚できる。②:自分フィールドに他の「EM」カードが存在しな い場合、このカードは攻撃できない。③:このカードの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。

EMモンスター2体以上ではなく、EMカードなのでPゾーンにあるカードが2枚ともEMなら召喚可能なので召喚することは容易です。
攻撃宣言時に魔法・罠バウンスはタイミング的に遅いので微妙ですが、相手の攻撃反応カードの発動を強要できれば儲けものですね。虚無貼られていても剥がして、M2にPマジでアドを稼いだりできるので悪くないですね。

打点的にはオピオンクラスを殺せるのは評価できますが、シルバークロウやパートナーガがあるので木曾打点が高くてP召喚で呼びにくいのは出番があるかは少しばかり微妙です。
Pマジでサーチできる26アタッカーとして使えるのでピン刺ししても良いかなーと感じます。

CROS-JP004「EMリザードロー」星3 地 爬虫類族/ペンデュラム 1200/600
「EMリザードロー」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカード以外の自分フィールドの表側表示モンスターが相手モンスターの攻 撃または相手の効果で破壊された場合に発動できる。自分フィールドの「EM」モンスターの数だけ自分はデッキからドローする。
【P効果 青6/赤6】
「EMリザードロー」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分メインフェイズにもう片方の自分のPゾーンに「EMリザードロー」以外の「EM」カードが存在する場合に発動できる。このカードを破壊し、自分はデッキから1枚ドローする。

モンスター効果は相手依存なので使いにくいなーと感じます。
ただ、破壊されたモンスターならどのエリアにいくか問わず発動できるのが救いかな。

こいつのメインはスケールとP効果
P効果は単純にドローソースとして使えますが、重要なのは任意のタイミングでPゾーンのカードが消えるということです。
これによりP召喚した後に、破壊してパートナーガの様な火力を出せるPゾーンカードをセッティングできるので動きの幅が増えます。
地味にキングレムリンでサーチできるのも○



フレンドンキー+プラスタートルの動きが前より強くなった

CROS-JP006「超重武者ビッグワラ-G」星5 地 機械族 800/1800
①:自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。この方法で特殊召喚に成功したターン、自分は「超重武者」モンス ターしか特殊召喚できない。②:機械族モンスターをアドバンス召喚する場合、このカードは2体分のリリースにできる。


ビックベンーKさんを場に呼び出す手段は増えたものの役割が被ってしまっているので
微妙に感じます。カゲボウ-Cの方が腐りにくいので4枚目以降としてなら入れたいかなーと感じます。
ただ、今後の超重武者の強化次第では化けるカードなので期待したいですね



CROS-JP009「超重武者装留バスター・ガントレット」星1 地 機械族 0/400
①:自分メインフェイズに自分フィールドの「超重武者」モンスター1体を対象として発動できる。自分の手札・フィールドからこのモンスターを守備力400 アップの装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。②:自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合、自分の守備表示の「超重武者」モンス ターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。その戦闘を行う自分の モンスターの守備力はターン終了時まで元々の守備力の倍になる。

超重武者のプチリミッター解除
発動タイミングが微妙ですが、このカードの存在があることで下手な攻撃に対しても致命傷を負うことがあるので気をつけたいですね。


CROS-JP019「妖仙獣 大幽谷響(オオヤマビコ)」星6 風 獣族 ?/? レア
「妖仙獣 大幽谷響」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:相手モンスターの直接攻撃宣言時に手札から「妖仙獣 大幽谷響」以外の「妖仙獣」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダ メージステップ開始時に発動できる。このカードの攻撃力・守備力はターン終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの元々の攻撃力と同じになる。③:このカー ドが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキから「妖仙獣」カード1枚を手札に加える。

妖仙獣の性質上、相手ターンの守りが不安なので便利なカードですね。
手札の妖仙獣を捨てないといけないので微妙な所ですが、妖社で回収できるので見た目以上に痛くないでしょう。(使うかどうか別として)
壁として使えるものの、クリフォート相手にはその場しのぎ以上の役目しかないので
過信出来ないカードだと思います
このカードの最大の強みは凶旋嵐から秘儀を加えやすくなったことでしょうね。


CROS-JP032「インフェルノイド・リリス」星9 炎 悪魔族/特殊召喚 2900/2900 スーパーレア
このカードは通常召喚できない。自分フィールドの全ての効果モンスターのレベル・ランクの合計が8以下の時、自分の手札・墓地から「インフェルノイド」モ ンスター3体を除外した場合のみ手札・墓地から特殊召喚できる。①:このカードが特殊召喚に成功した時に発動できる。「煉獄」カード以外のフィールドの魔 法・罠カードを全て破壊する。②:1ターンに1度、このカード以外のモンスターの効果が発動した時、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動で きる。その発動を無効にし除外する。

モンスターを消さないおかげで②の効果が使いやすくなったなーと思います。
煉獄の氾濫がある場合、相手のモンスターに対して強く動けるのは良いなーと思います。
出た瞬間、大嵐は強いがこいつ出したい場面で効果通るのかちょっぴり不安

CROS-JP044「エルシャドール・アノマリリス」星9 水 悪魔族/融合 2700/1600 スーパーレア
「シャドール」モンスター+水属性モンスター
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに魔法・罠カードの効果で手 札・墓地からモンスターを特殊召喚できない。②:このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「シャドール」魔法・罠カード1枚を対象として発動でき る。そのカードを手札に加える。


儀式脂肪のお知らせ。
刺さる相手には恐ろしいほど刺さるけど、刺さらない相手には無力
魔法による展開頼みのデッキには辛そう(白目)

CROS-JP047「幻竜星-チョウホウ」星9 光 幻竜族/シンクロ 2800/2200 ウルトラレア
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:S召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカードのS素材とした「竜星」モンスターと元々の属性が同じモンスターの効果を発 動できない。②:S召喚したこのカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキからチューナー1体を手札に加える。③:1ターンに1 度、相手フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された時に発動できる。そのモンスター1体と元々の属性が同じ幻竜族モンスター1体を自分のデッキから 守備表示で特殊召喚する。

ジョクトではビシキトウテツかセフィラシウゴヘイカンで出せますね
それ以外だと、カメンレオンでトウテツを釣り上げると出すことが可能ですね。
レベル9の割にはちょっと攻撃力が物足りないのはちょっと不満です。

CROS-JP068「ファーニマル・クレーン」通常罠
①:自分フィールドの表側表示の「ファーニマル」モンスターが相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊され自分の墓地へ送られた時、破壊されたその自 分のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加え、自分はデッキから1枚ドローする。

何でドローできるのか良く分からないカード。
回収効果だけで良かったやん(
インフレの波を感じるカード。


CROS-JP070「妖仙郷の眩暈風」永続罠
自分フィールドにレベル6以上の「妖仙獣」モンスターが存在する場合にこのカードを発動できる。①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、自分のPゾーン に「妖仙獣」カードが存在する限り、フィールドにセットされたモンスター及び「妖仙獣」モンスター以外のフィールドの表側表示モンスターが効果で手札に戻 る場合、手札に戻らず持ち主のデッキに戻る。

モンスターしかデッキに戻せなくなりましたとさ
沢渡さんのレジェンドコンボが出来なくなったのは残念ですね。
最も、こちらの強制脱出装置が鳳翼の爆風っぽくなると考えると悪いカードではないんでしょうね(

CROS-JP076「悪魔の嘆き」通常罠
①:相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを相手のデッキに戻す。その後、自分のデッキから悪魔族モンスター1体を墓地へ送る事ができる。

トリック・デーモン落としてアドを稼ぎたい。
後はIFのメタれる代わりにサーチ出来ないインフェルノとして使えますね。
魔轟神でも使えますが、こいつに枠を割く余裕があるかは怪しい。
理由として、初速で動けないので遅さが気になる。
おろかな転生+おろかな埋葬効果を組み合わせた感じだけど、


↑書きたいことが多すぎてまとまらない悪例

CROS-JP077「深淵のスタングレイ」永続罠
①:このカードは発動後、効果モンスター(雷族・光・星5・攻1900/守0)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。このカードは罠カードとしても扱う。②:このカードの効果で特殊召喚されたこのカードは戦闘では破壊されない。

ライオウ殺せるマン。
レベル5と言う括りでみると奈落にかかってしまったり、発動ラグがあるので悪いところが目立ちます。
最も、戦闘破壊できない19アタッカーという存在はデッキ次第では非常に嫌なカードなので
使う価値はあるかもしれません。


CROS-JP078「苦紋様の土像」永続罠
①:このカードは発動後、効果モンスター(岩石族・地・星7・攻0/守2500)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。このカードは罠カードとしても 扱う。②:このカード以外のモンスター扱いの罠カードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードの効果で特殊召喚されたこのカードは相手の効果の対象 にならない。③:このカードの効果で特殊召喚されたこのカードが存在し、自分の魔法&罠ゾーンのカードがモンスターゾーンに特殊召喚された場合、フィール ドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

ファランクスやユニオン効果でも破壊効果発動するのでは地味にうれしい。
今まで罠モンスターは能動的に相手のカードを触るのがなかったのでこのカードの登場は大きいですね
破壊効果はターン1でもないので複数回使用できるおかげで罠モンスターを展開する時にこいつがいれば、相手の場をズタボロにできるのは嬉しいですね。


CROS-JP081「雷帝家臣ミスラ」星2 光 雷族 800/1000
「雷帝家臣ミスラ」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分メインフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、相手 フィールドに「家臣トークン」(雷族・光・星1・攻800/守1000)1体を守備表示で特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンス ターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メ インフェイズにアドバンス召喚できる。


こいつ1枚で雷帝と轟雷帝(または上級)にアクセスできるよってカードですね。
雷帝が自壊しないためにトークンを作るのは本末転倒な気がして微妙に感じます。
攻撃表示でSSさせれたら、話は違ったんですが仕方がないことですかね


CROS-JP082「炎帝家臣ベルリネス」星3 炎 炎族 800/1000
「炎帝家臣ベルリネス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札を1枚捨てて発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。こ のターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。相手の手 札を確認し、その中からカード1枚を選んでエンドフェイズまで除外する。

ジェスター・コンフィーの方が強いと思いました○
それより他の家臣使った方がマシなぐらい微妙すぎて泣きそう
ピーピングすることで相手の暗黒界などを消しつつ、安定して動けるのは強いし、
こいつをSSする条件が相手に左右されないのは評価できるけど、

手札捨ててまで出したいかと言われるとうーんなカード。

CROS-JP083「地帝家臣ランドローブ」星4 地 岩石族 800/1000 レア
「地帝家臣ランドローブ」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを裏側守備表示にする。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:こ のカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合、「地帝家臣ランドローブ」以外の自分の墓地の攻撃力800/守備力1000のモンスター1体を対象 として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

家臣以外の攻撃力800/守備力1000は碌なのがいないので実質家臣サルベージとみてよいでしょ
グランマーグと相性が良いだけでなく、青血の様な帝が苦手なモンスターを寝かせつつ
処理しやすくなるので使いやすいカードです


CROS-JP084「風帝家臣ガルーム」星3 風 鳥獣族 800/1000 レア
「風帝家臣ガルーム」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドのアドバンス召喚されたモンスター1体を持ち主の手札に 戻して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバン ス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。デッキから「風帝家臣ガルーム」以外の攻撃力800/守備力1000のモンスター1体を手札に加える。

雷帝家臣と組み合わせてくださいね!ってカードだよね。
前のターンに出したのでもおkだけど、コンボ前提過ぎてうーんなカード。
帝の効果を再利用しつつ、デッキを掘れるカードが弱くないが、
バードマンの存在があるせいで強さが実感できない


CROS-JP085「邪帝家臣ルキウス」星1 闇 悪魔族 800/1000
「邪帝家臣ルキウス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分の墓地のレベル5以上のモンスター1体を除外して発動できる。この カードを手札から特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリース された場合に発動できる。相手フィールドにセットされたカードを全て確認する。この効果の発動に対して、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できな い。

シンプルで強い。
②って要するにエイリアスみたいなものだから極力こいつをリリースして帝を呼びたいですね。
セットカード確認自体は後続の帝を通すために使えるので良い効果だと思います。
それとレベル1なので他の家臣に比べて呼び込みやすいのも良いですね。


CROS-JP086「真帝王領域」フィールド魔法
①:自分のエクストラデッキにカードが存在せず、自分フィールドにのみアドバンス召喚したモンスターが存在する場合、相手はエクストラデッキからモンス ターを特殊召喚できない。②:自分のアドバンス召喚したモンスターの攻撃力は、相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ800アップする。③:1ター ンに1度、自分メインフェイズにこの効果を発動できる。自分の手札の攻撃力2800/守備力1000のモンスター1体を選び、そのモンスターのレベルを ターン終了時まで2つ下げる。


エクストラメタ。
条件はシビアなものの、それに見合った効果だと思います。
今の遊戯王ではエクストラデッキを使えないのは動きを大きく制限されるので除去をエクストラデッキ頼みのデッキには非常に厄介なカードだと思います。
また、戦闘で処理しようにも攻撃力が高いので厄介ですね


CROS-JP087「海皇子 ネプトアビス」星1 水 海竜族 800/0 レア
「海皇子 ネプトアビス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」カード1枚を手札に加える。②:このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた場合、「海皇子 ネプトアビス」以外の自分の墓地の「海皇」モンスター1体を対象として発動する。そのモンスターを特殊召喚する。


強すぎて言葉が出ない。
魁皇版ジェネクス・ウンディーネなんて生易しいものではなく、サーチ効果の条件がcipですらないのはちょっとビビる。
巷ではディーヴァ一枚でダークマター+2ハンデスが出来るようになったので恐ろしいですね。




面白いカードやテーマを強化するカードが多いなーと思いました。

久しぶりにやりましたが、自分の初期の感覚ってあてにならないけど、
そのカードを使ったデッキで迷走している時に役に立つと思って書いていたことを忘れていました

他ごとやりながら書いていたせいで時間かかりすぎorz

拍手

SPTR-JP008 修験の妖社
永続魔法
「修験の妖社」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、「妖仙獣」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、このカードに妖仙カウンターを1つ置く。②:このカードの妖仙カウンターを任意の個数取り除いて発動できる。取り除いた数によって以下の効果を適用する。●1つ:自分フィールドの「妖仙獣」モンスターの攻撃力はターン終了時まで300アップする。●3つ:自分のデッキ・墓地から「妖仙獣」カード1枚を選んで手札に加える。

特徴
・妖仙獣が召喚されることでカウンターを貯まる効果
・自ターン妖仙獣の攻撃力を300アップを保証してくれる
・3つ取り除かないといけない上に複数枚置いても意味がないが
妖仙獣をサーチ可能でモンスター以外もサーチ可能
・事故っているときに引くと門以上に弱くなる
・バンプアップとサーチのどちらかしか選べない上にターン中1回しか使えないので
使いにくさが目立つ
・複数体SSしても1個しかカウンターが載らない

1ターンに3枚カウンターの載せる手段
・鎌壱太刀or鎌弐太刀+鎌参太刀の2体を召喚し、ダメージを与えた時に盤面にいない子をサーチして召喚
・下級獣戦士妖仙獣を召喚し、それをリリースして妖仙獣 凶旋嵐を召喚。効果で妖仙獣をSS
・鎌壱太刀、鎌弐太刀、鎌参太刀を同時に召喚



使い勝手がだいぶ悪くなった妖仙獣版六部の門
複数枚使用しても1度しか使えない上に自身のカウンターだけでやりくりしないといけないので
使用するときは注意したいですね。
門になくて妖社の強みはサーチ効果で妖仙獣版IFバリアこと妖仙獣の秘技を使い回すことができることとバンプアップが複数体いればいるほど効率が良い点でしょう。


使えるか使えないかの評価ですが、
・妖仙獣の秘技を使い回せる
・妖仙獣はモンスターを並べるギミックが豊富
を考慮すると使いにくさはありますが、使えると思います。
ただ、複数枚積むことによる事故に気をつけないといけないことと
自身は妖仙獣の名前を持っていないのでサポートカードの恩恵を受けないので注意しましょう。
特に場にこのカードだけの状態では妖仙獣の秘技の発動条件を満たすことはできません。

ただ、単純に下級をサーチしたいだけなら天キを使った方が良いので構築の時は気をつけておきたいですね


複数体の妖仙獣を並べるのは難しそうに感じますが、天キで獣戦士族はサーチ可能なので
見た目よりは簡単ですが、手間をかけた結果がサーチだけってのは割に合わないと言えばそれまででしょうorz







拍手


SPTR-JP001「魔妖仙獣 大刃禍是(ダイバカゼ)」星10 風 獣族/ペンデュラム 3000/300 シークレットレア
このカードはP召喚でしか特殊召喚できない。①:このカードのP召喚は無効化されない。②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、フィールドのカードを2枚まで対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。③:このカードを特殊召喚したターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。
【P効果 青7/赤7】
①:自分フィールドの「妖仙獣」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。その攻撃モンスターの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで300アップする。

P召喚以外でしかSS出来ないけど、その代わりにcip効果で
2枚までバウンス可能なのでキルときに邪魔カードを消せるので便利ですね
ただ、エンド時に戻っていまいますが次のターン以降も使用できるのでメリット効果に近いですね。
P召喚で呼べないので重たいカードな印象がありますが、自身はペンデュラムモンスターなので腐りにくいので3積みしても問題ないのかもしれません。
こいつをP召喚する場合、後述のPモンスターを使わないと駄目なので
デッキの構成が縛られてしまうのが難点かもしれません。
P効果はささいなバンプと弱いですが、Pカードとしても使える腐りにくい最上級と思えば許容範囲でしょう。

2体出すことが出来れば、場ががら空きになるのでダイレクトアタック+グスタフの効果でぴったり8000いくのは覚えておきたいこと

SPTR-JP0XX「妖仙獣 閻魔巳裂(ヤマミサキ)」星6 風 獣族 2300/200
①: このカードが風属性以外の表側表示モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。そのモンスターを破壊する。②:このカードがP召喚に成功 した時、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。③:このカードを特殊召喚したターンのエンドフェイズに発動する。こ のカードを持ち主の手札に戻す。

カタストルの風属性版を内蔵した効果+P召喚時に除去内臓
上級としては並みのスペックだけど、SSすると手札に戻ってしまうので召喚して呼びたいが
こいつ自身上級モンスターなのが悩みどころ
鎌3兄弟のおかげで出せないことはないですが、迷いどころですね


SPTR-JP003「妖仙獣 鎌壱太刀(カマイタチ)」星4 風 獣戦士族 1600/500
①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。手札から「妖仙獣 鎌壱太刀」以外の「妖仙獣」モンスター1体を召喚する。②:このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、自分フィールドにこのカード以外の「妖仙獣」モンスターが存在する場合に相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。③:このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。

SPTR-JP004「妖仙獣 鎌弐太刀(カマニタチ)」星4 風 獣戦士族 1800/200

①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。手札から「妖仙獣 鎌弐太刀」以外の「妖仙獣」モンスター1体を召喚する。②:このカードは直接攻撃できる。その戦闘によって相手に与える戦闘ダメージは(半分?)になる。③:このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。

SPTR-JP005「妖仙獣 鎌参太刀(カマミタチ)」星4 風 獣戦士族 1500/800
「妖仙獣 鎌参太刀」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。手札から「妖仙獣 鎌参太刀」以外の「妖仙獣」モンスター1体を召喚する。②:このカード以外の自分の「妖仙獣」モンスターが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。デッキから「妖仙獣 鎌参太刀」以外の「妖仙獣」カード1枚を手札に加える。③:このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。

手抜き効果に思える3兄弟ですが、伝承では3人(3匹?)のことをかまいたちと呼ぶので間違ってはいません。
共通効果は召喚時に同名以外の妖仙獣を召喚可能と召喚したターンのエンド時にバウンスル効果
前者は自身の効果によって複数の兄弟たちを呼んだり、上級モンスターのリリース要因となったリ使い勝手が良いです。特にこの兄弟はテンキでサーチできるので複数体手札に抱えることは難しくないでしょう。それにレベル4なので強力なランク4のエクシーズモンスターが使えるのもいいですね。

それぞれの効果はシナジーを形成していて、参のサーチ効果を使用するために
壱によるバウンスで盤面を空けたり、弐でダイレクトアタックしやすいので便利です。
弐のダイレクトアタック効果は地味ですが、別の兄弟が一緒にいればガンマンまでアクセスできるので引導火力として使えるので覚えておきたいですね。



SPTR-JP006「妖仙獣 右鎌神柱(ウレンシンチュウ)」星4 風 岩石族/ペンデュラム 0/2100 スーパーレア
①:このカードが召喚に成功した場合に発動する。このカードを守備表示にする。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手は他の「妖仙獣」モンスターを攻撃対象にできない。
【P効果 青5/赤5】
①:1ターンに1度、もう片方の自分のPゾーンに「妖仙獣」カードが存在する場合に発動できる。このカードのPスケールはターン終了時まで11になる。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「妖仙獣」モンスターしか特殊召喚できない。

SPTR-JP007「妖仙獣 左鎌神柱(サレンシンチュウ)」星4 風 岩石族/ペンデュラム 0/2100 スーパーレア
①:このカードが召喚に成功した場合に発動する。このカードを守備表示にする。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカード以外の自分フィールドの「妖仙獣」モンスターを効果の対象にできない。
【P効果 青3/赤3】
①:自分フィールドの「妖仙獣」モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。

右は攻撃対象抑制、左は効果対象抑制とそれぞれが場にいることで非常に嫌らしいですね
とは言っても

左の身代わり効果は便利ですが、デッキの性質上神柱以外場持ちが良くないので使いにくさが目立ちます(後続の妖仙獣次第)
右のスケール上昇効果は大刃禍是をP召喚したい場合、このカードを使わないといけないので
ある意味では必須カードでしょう。
右を各スケールにおくだけで6~10を呼びだせるので上級以上を出すだけならこいつだけでいい面もあります。ただ、それだけだと大刃禍是を呼びだすのは難しいので左を採用しておきたいです

この2枚の最大の強みは神風で出す妖仙獣で一番防御面で信用できることでしょうね(


SECE-JP026「妖仙獣 凶旋嵐(マガツセンラン)」星6 風 獣族 2000/100
①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「妖仙獣 凶旋嵐」以外の「妖仙獣」モンスター1体を特殊召喚する。③:このカードを特殊召喚したターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。

召喚時にデッキから妖仙獣を出せる偉い子。
基本的に3兄弟からの追加召喚で出すのがメインでしょう。
このカードと同レベルの閻魔巳裂がいるのでランク6のエクシーズ召喚が可能です。
特にトレミスは墓地の妖仙獣を回収できるのでP召喚へつなぐこともできます。
ただ、SSするとただのデメリットモンスターなので注意しましょう

SPTR-JP009「妖仙獣の秘技」カウンター罠 スーパーレア
①:自分フィールドに「妖仙獣」カードが存在し、自分のモンスターゾーンに「妖仙獣」以外の表側表示モンスターが存在しない場合、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。

妖仙獣専用のIFバリア
このカードを生かそうとすると盤面は妖仙獣でなければならないので場持ちが不安な面が最大の悩みですね



もう1枚サポートカードがありますが、テキストが判明していないので保留
ただ、六武の門っぽいカードなので息切れしにくいのかな?


このテーマの第一印象は
神風と相性がいいことですね(

神柱以外は何らかな形で出たターンに手札にバウンスされるので
防御面が非常に脆いのでバックは厚めにした方がいいのかなーと感じます。

後は、モンスターごとの役割がきっちりわかれているので種族サポートがテンキ以外入れにくいと感じました(最も獣、獣戦士、岩石サポート自体貧弱なので誤差の範囲でしょう)

拍手

* SNOW FLAKES *
STOP  *  START
* カレンダー *
05 2017/06 07
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30
* プロフィール *
HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
@omukami
* カウンター *
* twitter *
* ブログ内検索 *
* アクセス解析 *
* P R *
<<  <  *  BLOG TOP *  OLD *    >  >>
Copyright©  オム華
Designed & Material by ぱる
忍者ブログ ・ [PR]