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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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14日にポケモンやるので今日まで使用していた熱を冷まさないために残しておきます。
この記事で相手ターンに10シンクロと書かれているのは最果てのゴーティスのことを指します
最果ての宇宙とかゴーティスなんちゃらと紛らわしい名前が多いからです…

デッキ

twitterにも載せたやつ



・コンセプト
従来のゴーティスの動きにタイダルやストリーム、エジルで手札・デッキのアンコウを切りながら展開していきます。
色々と動けるので私も操作ミスもするし、勝ち確寸前で時間切れで負けたこともある。
やりたいことをやるためにデッキが動くことを意識しているので相手のバックや妨害に弱く、伏せ剥がしや先行展開に対する解答は弱めになっています





●タイダルとゴーティスの相性
タイダルはレベル7でゴーティスのチューナーはレベル2なので噛み合わせは良くないです。
アーケティオス出せるので腐らないのは評価できますが、
アーケティオスは相手ターンに効果も使えるし、弱いカードではないですがそこまで便利なカードといわれるとうーんな感じです。

墓地肥やすメリットですが、ゴーティス単体だと墓地を肥やすメリットは皆無ですし、魚版終末のデッドリーフ君(+姫)がいるので
わざわざ手札2枚使って召喚権使わずに墓地肥やして何か意味があるかと言われるとありませんし、リーフ引けなくても宇宙シフorぺイシスでイグシープサーチでシンクロする準備もできますしね…

こんなに酷評しているのになんでタイダル採用したゴーティスを使うようになったか


個人的には
・ストリームでリクルしてリンク値を2回分確保
・素引きしてもアンコウ落とせば横に広げつつ、結果的に墓地に魚族が肥える
・地味に高打点
・2種類目の劣化スノーピオス
・墓地のアスカーンを除外することで手札消費なしで場にレベル8+αが出る
ことが評価できる点だと判断し、使うことに決めました


●アンコウ(素早い)採用するメリット
ビーバー以外は魚族なのでゴーティスの餌になります。

アンコウの効果が起動すれば
素早い×2→スプリンド→シフ or アンコウ→素早い×2
と最低でも魚が4体墓地が超えるのでスノーピオスタイダルのコストが確保できます。
また、デッドリーフの墓地肥やしが今までは単純にシフ落とすだけでしたが、アンコウを落とすことで墓地により多くの魚を肥やしたり、盤面が色々と伸びるようになるので色んな事が出来る

●採用カード(上記以外に関して)
・デッドリーフ
普通のゴーティスより強くなった
特にドロー効果を使う機会が多くなった。
ゴーティスは戻したい魚はアスカーン除くシンクロぐらいで諸刃の剣のカードだったけど、
素早いを戻してワンチャン!遊べるぞ!な動きもできるようになったのが大きかったです


・クシャトリラ組
汎用枠の皮を被った展開要因
特にフェンリルティアクシャはリンク素材として優秀です
オーガに関してはGもらいにくいSS持ち
アタッカーとしても使えますし、最悪リンク素材にします


・エジル
ストリームタイダルがなく、アンコウがいる時に動けないことが気になったので
アンコウの新たな切り先として採用
召喚権使わずに展開できるのはえらいと思いました
手札にいても困るのが多いですし、宇宙で飛ばすぐらいなら一度墓地に落として除外するのが無駄がないと思いました

・最果ての宇宙
良くも悪くも潤滑油
アンコウのおかげで墓地に魚が貯まりやすくなったのでコストは豊作になったかもしれない


・氷結界
副葬+氷結界2枚以上採用すべきか悩みましたが、
素引きした氷結界は展開要因になりにくいのが気になりました
1枚も採用していないと微妙に困るシチュエーションがあったので1枚だけ採用していますが
半端すぎる採用だったかなーと思いました
ティアクシャ落としてガチャが出来る!

・虹光
貴重な妨害枠
レベル2チューナー+素早いで作れます
ただ、最初から採用していますが一度も使ったことないし、出さなくとも何とかなっているので悩む


・アーリィ
最初は採用していませんでしたが、展開用のリンクしか入れていなかったので
妨害枠として採用。リンクが右向きなのが地味にありがたい






スプリンドのバウンスはエクシーズ不採用だと妨害札としては相手依存なので妨害枠として基本的にはカウントしていません。エクシーズ使うならカッパ等のランク2やランク7を採用してください。




・展開√
その1
アンコウストリーム
アンコウ切ってストリーム効果、タイダルSS。
アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウタイダルでスプリンド




分岐1 手札にレベル2チューナー
スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。
レベル2チューナー召喚し、
パターンA
ビーバーチューナーで虹光(チューナーがシフならマンボウ対象にして除外)
パターンB
素早い2体チューナーでアリオンポス。効果でぺイシスorシフ除外


分岐1結果 
パターンA
スプリンドマンボウ×2虹光 除外シフ
パターンB
スプリンド素早いアリオンポス 除外シフorぺイシス
パターンAは虹光の1妨害に8シンクロやアリオンポスでサーチしたスノーピオスで疑似妨害
パターンBは8シンクロor10シンクロで1妨害可能です

パターンAはドラカイトにシンクロや(このデッキでは不採用だが)アクセルスタダ経由で10シンクロを出すのもありです


分岐2 手札にデッドリーフ
スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。
デッドリーフ召喚し、シフ落とす
マンボウビーバーでエルフ(アネモネでもよい)
エルフ効果でシフ蘇生し、シフデッドリーフでアリオンポス
アリオンポス効果でぺイシス除外。墓地のビーバーシフ除外でタイダル

分岐2結果
スプリンドエルフタイダルアリオンポス 除外シフぺイシス
この盤面の強みはチューナー2非チューナー2いるのでシンクロ効果に無効や除去を打たれても最低でも1回はシンクロが出来ます
妨害されない場合はアーケティオス8シンクロor8シンクロ10シンクロorアーケティオス10シンクロ
の3択が可能です(アネモネの場合は2択)


分岐3 デッドリーフ以外のレベル4
スプリンド効果でシフorぺイシス落とす
レベル4召喚。アンコウ+シフorぺイシス除外し、タイダルSS。

分岐3結果
スプリンドレベル4タイダル 除外シフorぺイシス
8シンクロかアーケティオスが出せます


※レベル4がアングラーorイグシープならタイダルレベル4でアネモネ。アネモネでアングラーも選択肢としてあるが、無理にする動きではない



その2
タイダルアンコウ(手札にデッドリーフなし)
アンコウ切ってタイダル効果、デッドリーフ落とす
アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウ2体でアネモネ
アネモネ効果でデッドリーフ蘇生し、効果でシフ落とす


最低限8シンクロまで投げれるよって動きです
手札にレベル2チューナーがいるならアリオンポスでぺイシス除外で相手ターンに2度のシンクロによる妨害が狙えます


その3
タイダルアンコウデッドリーフ
アンコウ切ってタイダル効果、アンコウ落とす
アンコウ2体の効果でマンボウ3ビーバーSS。
デッドリーフ召喚し、シフ落とす(いないならゼップ)
マンボウ×2でエルフ。エルフ効果でシフ蘇生
シフデッドリーフでアリオンポス。効果でぺイシス除外

分岐1 ランク2エクシーズを採用していないなら
マンボウ2体でアネモネ。アネモネ効果でシフ蘇生。
シフアリオンポスでドラカイト。S素材になったアリオンポス効果で自身除外し、イグシープサーチし、SS。イグシープ対象にシフ効果。自身除外。

分岐1結果
エルフアネモネドラカイトイグシープ 除外シフぺイシス
ドラカイト+8シンクロ10シンクロの3妨害
イグシープの代わりにスノーピオス除外もあり


分岐2 ランク2エクシーズを採用しているなら
マンボウ×2アンコウ戻して1ドローマンボウビーバーでスプリンド
スプリンドでアンコウ落としてマンボウ×2SS。マンボウ2体でランク2
アリオンポス対象にシフ効果。自身除外。

最終盤面
エルフスプリンドアリオンポスランク2 除外シフぺイシス 1ドロー
スプリンド+8シンクロ10シンクロの3妨害


その4 別名運ゲー
フェンリルデッドリーフ
フェンリルSS。フェンリル効果でティアクシャサーチ
デッドリーフ召喚し、アンコウ落とす
アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウフェンリルでスプリンド
スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。
ティアクシャ効果でSS。墓地のフェンリル除外。
ティアクシャ効果で3枚落とす

分岐1 ティアクシャでレベル2チューナーが落ち
マンボウティアクシャでエルフ
アネモネ効果でレベル2チューナー蘇生し、デッドリーフチューナーでアリオンポス
アリオンポス効果でシフorぺイシス除外

結果
スプリンドエルフアリオンポス 除外シフぺイシス
※落ちたのがシフぺイシスならアリオンポスの除外をスノーピオスにすることで
実質2回のシンクロで妨害ルートもあります

分岐2 グリーディス落ち
マンボウビーバーでアネモネ
アネモネ効果でグリーディス蘇生し、ティアクシャグリーディスでエジルor承影

結果
スプリンドアネモネデッドリーフ エジルor承影
妨害を構えているようで構えていない盤面
アネモネのリンク時にデッドリーフ素材にすればデッドリーフの墓地効果が承影の効果が起動できるので先行以外ではありな動きだと思います。

分岐3 タイダル落ち
ランク7出してスプリンドが妨害札にもなるよ


他の展開√もありますが、時間がないので割愛





拍手

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99%書きかけた記事が消し飛んだのを書き直すのってしんどいよね



私のゴーティスは純ゴーティスの構築なので
シーラとかメルフィーとかルーンが入った構築は他の人に任せます

 
●ゴーティスの強み
・除去の軸が除外なので効果破壊耐性持ちや墓地利用をするデッキに強い
・相手ターンにシンクロからの全体除去が強力
・リソースの削りあいに強い
・裂け目やマクロ張られても動けるというより展開補助してくれる
・魚族統一テーマなので魚族サポートが採用しやすい
・氷結界(罠)を採用しやすく、相性がいい

●ゴーティスの弱さ
・1ターンに爆発的にアドを稼ぐデッキではない
・カードパワーはそこまで高いテーマではない
・相手ターンに動く関係で相手ターンにG当てられると1~2回の妨害程度では余裕で貫通させられる
・墓地を使わないデッキではないのでネクロバレーは刺さります(イシズ組はプレイング次第でなんとかなる)
・構築によりけりだが、水属性SS縛りがあるので水属性以外のEX系の採用は注意したい
・除外を封じる行為が苦手







●採用カード
・シフ
魚族チューナー
3積みの理由
 墓地から能動的に除外できる(承影のトリガー、除外枚数増加)
 打点上昇が地味に便利
 守備力がぺイシスと違い1以上あるので氷結界で反射ダメージを狙える()

・ぺイシス
2積みの理由
 場にいる時はともかく、墓地にいるときに他のカードで除外しないといけない
 シーラカンス不採用
 守備力0なので(誤差レベルだが)シフ以上に戦闘で処理されやすく、無理やり相手ターンにシンクロを強要させられる


・ゼップ
他の2体と違い、相手ターンで除外されるとSSし、SS時にシンクロを行う
他のゴーティスチューナーと違い、挙動が違うのでメイン以外でもシンクロ可能
被ると弱いがアリオンポスの絡みで1枚だと都合が悪いことと1枚ぐらいなら素引きしてもスノーピオスからの奇襲や墓地のアスカーンを実質蘇生できるので2枚採用しています。


・イグシープ
宇宙がある場合、非チューナーレベル4はサーチする選択があると動きに幅が出来る
また、ゴーティス罠回収が地味に便利でチェインやコスモス再利用できることは個人的にありがたい


・イーノック
私のデッキは動きの起点がリーフがベースだが、リーフから動けない場合のサブプランとして採用しています。
チェインコスモスへアクセスできることがえらい。
被った時が弱く、宇宙、氷結界、アリオンで任意のタイミングで引っ張ってこればいいと判断し1枚のみです


・スノーピオス
相手ターンにSS出来るので相手の先行ぶんまわしへの解答になることもあります
手札か墓地にゼップがあるときは8シンクロに繋げれます
また、SS時に任意の表側のカード1枚が場にはなれると除外される効果は地味に厄介で
自身の再利用は勿論、場から墓地へ送れた時に発動するカードを封じたりと仕事が多いです

・リーフ
潤滑油
こいつでシフ落としてシフ除外スタートがオーソドックスな動き
墓地の魚戻して1ドローも地味に便利で
墓地に落ちたシンクロの回収や純粋な手札増強はありがたい

・鰤
基本的にリーフを持ってくることがお仕事
また、効果無効になっても除外ゾーンに移動してくれるのでコスモスやギョの補助にもなります

・アビス
リーフの効果を無効にされたとき、貫通用として使えます
アングラー込みで横が伸びる
アネモネやクラゲになることが多いですが、盤面次第では一角を出してアーケティスにつなぐこともあります

・アングラー
SS出来る☆4魚族


・宇宙
毎ターン使えるサーチ効果は強力だけど、アドを稼げるカードをサーチできるわけではない
ただ、毎ターン使うことでじわじわとリソースが増える
初動ではあると便利だけど、被ると弱い点とこのカードは単体では仕事しないので2枚が限界
宇宙が墓地にある場合、アスカーンや最果てシンクロ時にチェーン1シンクロチェーン2宇宙でヴェーラー無限ケアは覚えておくと役に立つことがあります

・水鏡
蘇生しつつ、手札に魚を加えるので実質的にリソースが増えたようなもの
うららで無効にされる蘇生は強いか弱いかは好みでしょう

ここアビス2枚目を採用し、展開力を上げた方が良いかもしれません…

・コスモス
基本的に戦闘破壊耐性付与がメインでリソースを削り合った時の切り札として8体除外効果を運用していきます。
ゴーティスで良くあるのはチューナーを殴られないようにシンクロを強要させられて、相手の行動を潰せずに動かれることです。それを防ぐためにコスモスは何だかんだで重要です
モンスターを守るなら威嚇でもいいんですが、サーチやサルベージ可能でワンチャン盤面捲れるコスモスの方が都合がいいです

・フューリー
ゴーティス罠で唯一相手のカードに触れるカード
一時除外だが、展開を妨害したりアスカーンと組み合わせて実質連続攻撃を決めたりと器用な動きが出来ます。
後フューリーの打点上昇は除外状態なら自他問わず裏表問わないので、バカにならない打点を出すこともあります

・ギョ
相手をギョっとさせれるカード
初動で使いにくい以外は問題ないですが、そこが致命的かもしれない

・拮抗勝負
先行ぶん回しへの解答
これ打てば勝てるではないがリソース差が減らせるので負担が減ります

・氷結界
フリーチェーンのサーチ効果がメインですが
戦闘モンスターの攻撃力0は地味に重要でチューナーを殴ってきた相手の思惑を外せます


・白豚
シフ込みで5800以下まで処理できます。
相手ターンにシンクロする場合、アリオンポスからの8シンクロ作ることが多いので基本的には出番はありません
自己蘇生するとチューナーになるので8シンクロへアクセスしにくくなるが、☆4組で☆10シンクロになれるので一長一短

・アリオンポス
チューナー組を除外ゾーンに置いたり、相手ターンにシフ除外からシンクロし、後続確保まで出来るので可能な限り効果は通したい
うららわらしケアのためにチェーン1にサーチ効果忘れずに

・一角+アーケティス
アビス経由のシンクロ先
動きの選択肢の一つとして採用していますが、1度も出したことがないので抜いていいかもしれません

・グオグリム
基本的に8シンクロはアスカーン白鯨作るので出番なし
相手ターンにアスカーンor白鯨構えたいけど、リソース的に難しい場合の緊急手段として使ったり自ターンに対象をとらず効果破壊しない除去で処理し、相手ターンに8シンクロで睨みたいときに使います

・承影
除外を多用するのでデッキコンセプトにもあっているうえに水属性なので縛りを無視して出せるのがえらい
フューリーがあるときに出すと毎ターン相手の盤面と墓地を蹂躙するえぐいことができます

・アネモネ
被ったチューナーやアビスの変換先

・深淵
ティアラ用

・クラゲ先輩
アビスで出せるランク4





●不採用カード
・シーラカンス
リターンが大きいが妨害踏んだ時のリスクが大きい
また、シーラを出すことを意識するとゴーティスを除外するカードが減る=シフぺイシス等が持て余し気味になるのが個人的には気になりました。
ゴーティスは相手ターン中に動きながら相手の動きを潰しながら戦えるデッキなので
それと相反するこいつの採用は個人的には否定的です。

・叢雲
相手ターンにレベル8を置けるのでゴーティスチューナー仁王立ちで油断する相手に奇襲が可能です
コストで除外されるカードは承影やフューリーとも相性が良い
相性はいいんですが、私の場合はシルバーバレットとしていろんなカードを採用することが多いので叢雲の召喚が裏目に出やすいので見送りました
後、ビーストデッドの存在がチラつく


・チェイン
リーフへ妨害もらってもケア出来ない
ゼップSSできると楽しいカードではあるけど、そこ以外では強くない
相手ターンに出す価値のあるゴーティスが増えれば選択肢にいれてもいいかな

・アビス・オーパー
シーラカンスを採用しているならともかく、手札からSSして出したいのがいない
魚族ではないがアネモネの方が使いやすい


・バロネス
アビス、アネモネ、氷結界の制約の関係が大きいです
それ以外ではデッキギミック的に承影の方が相性が良いのでそちらを優先しました
私はスペースの都合で見送りましたが、入れる価値はあると思います

・ドラガイト
8シンクロとして優秀なカード
基本的に8シンクロはアスカーンか白鯨で事足りる
自ターンで8シンクロ作ってターンを渡すより相手ターンに8シンクロで妨害の方がやりやすいと思っています




●基本的な展開
1 デッドリーフ
デッドリーフ召喚し、シフ落とす。シフ効果で自身除外
相手ターンにシフSSし、アリオンとゼップ経由で8シンクロ+レベル6以下の魚をサーチ

ゴーティスの基本的な動き
1妨害しつつ、後続確保するシンプルな動き


2 ぺイシスリーフ
ぺイシス召喚し。自身を除外しデッドリーフSSし、シフ落とす。シフ効果で自身除外
相手ターンにシフとぺイシスSSし、アリオンとゼップ経由で8シンクロ+レベル6以下の魚をサーチ ここから残りのチューナーとで最果てシンクロし盤面を剥がす

1の発展形
チューナー2体いるので相手のチューナー殴りへ強気へシンクロできる


3 ぺイシスイーノック
ぺイシスイーノックフューリーで相手ターンを迎え、
アスカーンとフューリーで2妨害する動き


4ぺイシスアビス
ぺイシス召喚。アビスを自己SSし、リーフサーチ
ぺイシス効果で自身除外し、リーフSS。リーフ効果でシフ落とす
アビスリーフでアネモネ。アネモネ効果でリーフ蘇生。シフ効果で自身除外
相手ターンにシフSS。


他にもありますが、基本的にこの辺りを覚えておくといいです



●覚えておくといいこと
アスカーンは自身が墓地から除外されても起動するのでゼップスノーピオス宇宙で除外すると湧いてきます
また、フューリーと組み合わせて実質2回攻撃も可能です


ホワイトシンクロは墓地蘇生時にチューナーになるのでシンクロする場合は気をつけてね
白豚+Gで☆8
白豚+☆4で☆8
一角+Gで☆9
白鯨+Gで☆10
になれます。
チューナーであることが嫌な場合はフューリー使ってリセットもありです


シンクロ体のゴーティスは魚族チューナー指定するものとそうでないものがある
※非チューナーはどれも縛りなし
魚族指定→最果て、グオグリム
指定なし→アスカーン、アリオン


相手ターンにG打たれたら
手札に後続を出せるカードがあるなら
→無理してシンクロせずにドローを減らす

後続を出せるカードがないなら
→ドローさせてでも後続が確保できる動きをする


場にフューリーがある場合
→フューリーでうまいこと誤魔化し、ドローしない


拍手




DLv20までは行けたのでポテンシャルはあるはず。
2ndは他にやることがあったので1戦しかしていません。
試合数が57しかないので参考になるかは不明ですが…


勝率は7割で最高で8連勝最大連敗は2敗でした。
先行率は不明ですが、6割ぐらいはあったと思います。
色んなデッキに当たったのでどれに強いか負けた覚えていませんが、天威系のデッキが多かったか印象があります。逆に電脳や幻影は1回当たったかどうかレベルでした。



●サンアバロンの強み
・初動札がロキ(+手札コスト1枚)で動けるので残りの手札はライストなどの後攻返し札、誘発、バックが持ちやすいからです
また、先行では2~3妨害
後攻では剣士+灰樹精絡めたワンキル
が作れるので状況に応じた対応が出来るのが好きです。
・播種が植物族リンクモンスターへの破壊を身代わりしてくれるので除去への耐性がある
・開花というサーチできる攻防1体の罠がある。
相手の動きを潰しつつ、高打点でライフを削れるのが楽しい

●サンアバロンの弱み
・種族メタ
・動きになれないと時間がかかる
・播種やスノドロの関係でEXに採用するカードの大半が植物族になるのでガラスケース同然な構築になりがち
・ロキが引けないとほとんど動けない
・播種以外で横に伸ばすのが得意ではない
・一度展開するとEXリソースをたくさん消費するので盤面を更地にされるとその後の返しが難しい

●勇者を混ぜるメリット
・先行時、相手のうららなどの妨害札を踏ませる踏み絵
・後攻時、相手の妨害カードを踏ませる踏み絵として優秀
・ロンファを初動で使う以外は展開を阻害せず、妨害札を増やせる
特にニビルケア出来るのはありがたい
・ドラコバック素引きし、トークンを呼び出せない場合でも利用価値がある
・EX植物制限を無視して、妨害札を置けたり盤面を剥がせる
・勇者ギミックにG打たれても最小限のドローで妨害札を置きつつ、ターンを渡せる

意識した構築
素引きしたくないカードを引かないために40枚より多めにしています。
ただ、多くしすぎるとロキが引けなくなるので45枚までに調整しました。
ここで紹介するカードはなんで採用しているか
なんでこの枚数入れているか
なんで不採用なのかを紹介する程度にとどめています。

●採用カード
薔薇の妖精
ジャスミンで呼び込んで横に伸ばす要因。
バラと違い、サーチ後即座に出せるのが強み。
手札1枚で後攻ワンキルする場合、こいつがいないと無理(特に後攻時にライフが劣勢時)
素引きしたくないカード。
OCGだと2枚目のしらひめ枠。

双芽
素引きするときついけど、2枚目入れて手札に来る可能性を上げるなら1枚でいい。
裏目になるのは初手にロキなしで双芽播種素引きパターンぐらいだしね…

播種
サーチできるので枚数減らした方が良いと思われるが、幼樹のサーチ効果にうらら打たれても手札にあればうらら無駄打ちさせれる。
また、場に幼樹さえあれば、墓地にロキがいなくても幼樹とのコンボで植物を2体盤面におけるので2妨害ぐらい作るのは問題なくできる。

●不採用カード
ザボウ・クローザー
出せれば勝ちが近くなりそうだが、ふわんエルドの様な特殊召喚を防がれても影響の薄いデッキがそれなりにいること。
こいつ自体が展開に絡むことがなく、デッキの動きを阻害する役割を持っていること。
マスターデュエルでは些細なことで即サレするプレイヤーが少なくなく、こいつを出すのはオーバーキルの印象が感じられた。
って理由で見送りました。

141や苦渋
ロキへのアクセス手段はロキロンファ予想GUY(播種)の9(12)枚あるのでこれぐらいあれば
引けるし、初動札が手札にありすぎても召喚権は限りられているのでそれだったらその枠を手札誘発メタ、妨害、盤面剥がしのカードを入れて、展開しやすくなる構成の方が良いと判断しました。

一滴
剣士灰樹精とのコンボは好き
OCGならともかく、マスターデュエルだと持て余す部分があったので見送りました。
相手の先行時の妨害出来ないのと多少の妨害なら踏み越えるパワーがあり、リカバリーが苦手で墓地発動が多くないこのデッキで一滴はきついと判断しました。
シングル環境だと先行ぶん回しが多くなりがちなので無限や手札誘発で阻害したほうが被害抑えれるよねって判断もあります。


●意識しているプレイング
・先行時の展開では返しのターンに相手に盤面を荒らされることを意識して、無駄にリソースを消費する展開は避ける。
1回ぐらい盤面更地にされてもワンチャンなんとかできるかもしれないの余裕は残しておく。



・なるべく、開花恵みの2枚をサーチできるような展開を心掛ける。
それは3つの理由があるからです。
1 リソースの投げ合いになっている時にこれらを引きたくない。
2  最初の展開時以外では大母神やマジョラムにアクセスしにくく、サーチ先をドローした後にサーチする側を場に出しても美味しくない。
3  開花は発動時にまとめて無効にすることで相手の動きをまとめて潰したり、ライフカット性能が高い。
恵みはマジョラムとのコンボで除去するのが目に行きがちだが、タイムラグがあるもののEXのカードを戻しや蘇生効果でマジョラムジャスミンローリエを呼び戻しがあるので早く引いて損はない。


・展開時、ベンガラ幼樹灰樹剣士が1枚残るようにする。
ベンガラは植物族2体以上と縛りが緩いので盤面を処理された切り返すときに容易に出せる
墓地蘇生で場に呼び込んでもそのターンはバウンス効果は使えないのでただ25が立っただけになり、リンク素材以外の役割がない(開花が残っているなら別)
幼樹灰樹精剣士が残っていれば、3200の2回攻撃+コントロール奪取でごり押しプランでワンチャンなんとかできる

●基本的な展開
手札ロキ
1 ロキ召喚し、ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で播種サーチし、そのまま発動。
効果で双芽をリクルートし、1000ダメージ受ける。双芽幼樹でチェーンし、幼樹でライフ1000回復+ヒーラーをSS、双芽でロキを蘇生(逆にすると双芽をわらしで無効化される可能性あり) ヒーラー効果で300回復
2  幼樹ヒーラーでジャスミン(1体目)をリンク。双芽リリースし、ジャスミン効果発動。効果でマルデルをSS.。マルデル効果でローリエサーチし、ローリエ効果でSS。
相手よりライフが上回っているのでローリエをSS。ローリエロキでジャスミン(2体目)をリンク。
墓地へ送られたローリエの効果で500回復。ライフが回復したのでジャスミン2体効果発動し、植物族2体をサーチ。


サーチする植物や手札にある他の植物次第で展開が変化していきます。
例えば、手札に他の植物がいない場合
サーチはロキとスノドロ 手札コスト1枚
1 ジャスミン(1体目)をリリースし、ロキとスノドロSS。ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で社サーチ。スノドロでマルデル指定し、スノドロのレベルを9に変更。スノドロマルデルでペリュトンをエクシーズ。

2 手札1枚捨てて社発動、それにチェーンしてペリュトン効果発動。墓地の播種をX素材へ(他に魔法があるならそちらを優先して素材へ)社効果発動し、ロキ蘇生。
※ペリュトンは社発動時または蘇生効果のどちらのタイミングでも構わない

3 ロキジャスミン(2体目)で灰樹精を蘇生。幼樹灰樹精で大母神をリンクし、開花をサーチ。
ロキで剣士をリンク。大母神対象に剣士効果で3200アップ

盤面 大母神剣士ペリュトン(モモ魔)社開花
上記のサーチ先で手札コストを払わずに幼樹ベンガラティアドロ(手札に播種)もあり。





対○○デッキの動きはこのカードを通すとめんどくさいor対象出来ないカードを通さないのを意識するぐらいです。
デスフェニが出るとちょっとめんどくさい。
基本的に妨害に弱いので妨害の多いデッキやバックの厚いデッキは苦手です。

拍手

 パックが追加されるのでサンアバロン以外のデッキを使おうかなーと思ったので備忘録として置いておきます。
なお、イベントはエクシーズでは魔術師、NRではTG鉄獣で遊んでいました…


1月下旬から調整するのがめんどくさくて今日まで使い続けています。
反省点は多いけど、動きがシンプルで脳死で回しやすいのが強みです。

基本的な動きとして
ロキを出せるカード+ローリエorパラレル+手札1枚から
大母神剣士社開花+αを作る感じです。

例 ロキローリエ手札コスト1枚
1 ロキ召喚。ロキを素材に幼樹リンク、効果で社サーチ。手札1枚捨てて社発動
2  社で墓地のロキ蘇生。ロキで癒し手をリンク、効果で300回復
3 ライフが相手より高いのでローリエSS。幼樹癒し手でジャスミンリンク。
4 ローリエで2体目の幼樹をリンク。ローリエ効果でライフ回復し、ジャスミン効果で薔薇の妖精をサーチし、SS。
5 薔薇の妖精をリリースし、ジャスミン効果発動。効果で天双芽をSS。天双芽効果でロキ蘇生
6 ロキ天幼樹で灰樹精リンク。効果でロキ蘇生。
7   灰樹精ジャスミンで大母神をリンク、効果で開花サーチ。ロキで剣士をリンク、大母神対象に効果発動し、3200アップ。
※後攻ならジャスミンは天双芽の効果で墓地の幼樹に変換してロキをリンクし、2400アップ
灰樹精で剣士に2回攻撃付加してから幼樹灰樹精で大母神にすると最大で6400まで削れます。


ジャスミン+リリース要因がいれば、
ローリエorスポーアをリクルートすることで大母神剣士が並ぶことを覚えておくといいかもしれません。


採用カードによっては1枚初動で大母神剣士にアクセス可能です。



●採用カード
・薔薇の妖精
デッキに眠っていてほしくて手札に一番来てほしくないカード第3位。
ジャスミンのサーチ効果からSSして、盤面に植物を増やすのがお仕事です。
ローリエやバラ・ガールと役割が被る面がありますが、ライフの優位を問わない点やサーチタイミングの関係で他の2枚には真似できない強みがあるので採用しています。


・トランぺッター
4枚目のバニラ枠。
マスターデュエル環境ではこの打点が地味にありがたく、こいつの打点の高さのおかげでゲームを優位に進めれたこともしばしばありました。
ロキへアクセスするカードを交換してもいいとけどね…


・バラ・ガール
アドを稼ぐのが苦手なこのデッキにとって貴重なリソース回復兼展開札。

・ローリエ
こいつの回復効果のおかげでジャスミンのサーチ効果が起動しやすく、
大母神剣士開花まで繋げるのが容易になっています。
素引きしても初動ならヒーラーでライフを優位にしてSSし、そこから展開するって芸当も出来る。

・スポーア
実質植物族2枚。
ある意味ではローリエと役割が似ているけど、社のコストにしやすい点とジャスミンのサーチ効果使用後にリクルートする場合はスポーアの方が良い。

・クロウ
墓地利用系が多いのと墓地へ触るのが欲しかったため。
こいつ投げたことで


・パラレル・エクシード&ストレナエ
ジャスミンでリリースするとティアドロに化けます。
動けた時のメリットを考慮して採用していますが、ジャスミンにアクセスできないと持て余し気味だったりします。

・社
デッキに眠っていてほしくて手札に一番来てほしくないカード第2位。
素引きしたくない関係で1枚です。
トリッククラウン採用していたら動きやすくなるけど、社で切る以外では手札に居座って邪魔なので見送りました。
後、予想GUYロンファor天双芽なら社使わなくても動けるので社なしでも大母神剣士開花までアクセスできたりします。


・破壊輪
クロック短縮カード
相手ターン限定なので使いにくいこともあったけど、腐っても元禁止カードだった。
サンアバロンは相手ターンに触れるカードが少なく、シナジーのある罠で一番使いやすいのはこいつだと思う。


・開花
デッキに眠っていてほしくて手札に一番来てほしくないカード第1位。
妖精社は素引きしてもある程度は使い道はあるけど、こいつは展開に絡まないし、
効果が生きる場面がある程度盤面が伸びてからなので初手にひくと萎えるカードです。

サンアバロンで貴重な相手のカードに触れることも出来るので抜けないのもありますが、
開花がある時に、大母神で殴るのはサンアバロンならではの楽しみだと思います。剣士で奪ったモンスターがそのまま大母神の打点に上乗せして殴るの気持ちいいですよ





●不採用カード
聖天樹の大精霊
こいつ出しても効果を使用するには他のカードが必要なので無駄にリソース減らしてリンク3を建てただけになるこいつを使うメリットは薄く、こいつを出すなら灰樹精出して展開につなげる方がマシ。

・聖蔓の乙女
効果は弱くないものの、幼樹に対するうららGに無力すぎるのが致命的と感じました。
また、対象を取らないカードには無反応なので


なお、サンアバロンミラーで破壊輪を2度も妨害されたのはいい思い出です…

・聖種の影芽
ローリエと似たような動きが出来ますが、
・後攻展開時に剣士で相手モンスターを奪いにくくなる
・こいつを採用すると墓地効果を生かすためにEX枠を圧迫したくなる
・ジャスミンでサーチしても強くない
の3点が気になったので最終的に抜けました。


・ペリュトン
モンスター効果無効が開花と被るところがあり、ティアドロの場合
打点上げれる関係でリーサル圏内に入れる芸当が可能なのでティアドロを優先しました。

・羽箒
バック厚いのはエルドぐらいなので当たったら、それは事故だった精神にしています。
伏せ剥がしがコズミック優先なのは相手ターンに触れるからです。


・141
ロキ出せばどうにかなるけど、社で手札消費するのでそれ以上に消費するカードは使うのにためらいがあった。



●採用すべきだったカード

・ライトニング・ストーム
後攻捲り札。
社開花が居座ることも少なくないし、硬直時には幼樹がいることも珍しくなかったので迷った末に外しましたが、入れておいて良かったかもしれない枠。
先行でモンスター無効やSS封じてドヤする相手がに遭遇する頻度も少なくなかったので魔法が通りやすい状況だった

・一滴
剣士を絡めるとクロックが伸びるのでそれを考慮すると入れて損はないカードだが、
リソースの関係で作れなかった。
課金する気はなかった…

・抹殺の指名者
リソースの関係で作れなかった。





●抜いた方が良かったカード
・スノードロップ
播種がないので生かしきれなかった。
ジャスミンでサーチする時は薔薇の妖精、ローリエ、バラ・ガールで大体何とかなり
パラレルエクシードが絡んでいない時にティアドロ投げれるぐらいしか良さはなかったです…
スイートマジョラムへアクセスする構築でもなかったので持て余し気味だった。





●反省点
変なデッキとか当たるの可能性を考慮して、大母神剣士開花でわけわからん殺しすればいいだろう精神で組んでいましたが、後攻の動きとか適当すぎたので詰めるべきだったと思う。
後、魔術師をチマチマと作っていたのでその分のリソースを他に回すべきだった…


それ以外だと播種採用した構築をベースにした構築だったので
・ユニオン・キャリアー
・ドラゴネット
・スイートマジョラム
・サボウ・クローザー
等を採用したり、
開花+手札誘発で相手の動きを妨害するだけでなく、それ+αの妨害や
先行展開を手札誘発で妨害以外にもライスト等の後攻捲り系を採用すべきだったかなーと思いました。





サンアバロンでプラチナ1目指す場合(そんな人は片手で数えれるレベルしかいなさそう)、
ダイナマイトワンキルが怖いかもしれませんが、
ユニオン・キャリアー型がおススメです。そのデッキはダメージ・ジャグラーを採用しているので地味にバーン系のデッキに強い面があり、13枚にしなくても戦えます。

ダイナマイト3枚は無理ですけどね…

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必要最小限の動きと消費で攻撃力3200の剣士が作れるので
それ以外は汎用性のあるカードを採用し、盤面を返されにくいまたは返しやすいように構築しています。
六花とかローリエとかスイートマジョラムとか混ぜ物を考えましたが、Exの消費量やスペースがカツカツで妨害投げられたときの脆さが気になるので混ぜていません



モンスター 21
聖種の地霊×3
ローンファイア・ブロッサム×2
聖種の影芽×3
聖種の天双芽×2
聖蔓の乙女×2
レスキュー・ラビット×3
灰流うらら×3
増殖するG×3

魔法 17
聖蔓の播種×3
予想GAY×3
強欲で貪欲な壺×3
禁じられた一滴×3
墓穴の指名者×2
聖蔓の社
死者蘇生
ハーピィの羽箒

罠 4
破壊輪×3
聖天樹の開花

EX 15
聖天樹の幼精×3
聖天樹の精霊×2
聖天樹の灰樹精
聖天樹の大母神
聖蔓の剣士×3
聖蔓の癒し手×2
聖蔓の守護者
アロマセラフィ・ジャスミン
廻生のベンガランゼス

●地霊および地霊にアクセスできるカード
・地霊×3
・兎×3
・ロンファ×2
・予想GAY×3
・播種×3
14枚

播種は幼精でサーチして発動が理想ムーブなので実質的には11枚です。


●基本的な展開プラン(手札1枚の場合)
1 聖種の地霊を召喚し、幼精へリンク。効果で播種サーチ
2 播種発動し、天双芽をリクルートし、1000ダメージ受ける
チェーン1天双芽、チェーン2幼精 幼精でサンヴァインをEXからSSし、天双芽で地霊を蘇生




3 サンヴァイン天双芽で任意のリンク2植物をリンク。リンク2植物地霊で灰樹精をリンク。灰樹精の効果で地霊を蘇生
4 地霊で剣士をリンク。剣士で灰樹精指定し、攻撃力を2400アップ
5  灰樹で剣士対象に発動。幼精と灰樹で大母神orベンガランゼス


Ex消費が多い動き
3 サンヴァイン幼精でジャスミンリンク。天双芽で2体目の幼精をリンク
地霊でヒーラーをリンクし、ヒーラー効果で300回復
4 ジャスミン効果で影芽サーチ。ヒーラーリリースし、ジャスミン効果発動。
効果で地霊をSS。通常植物がいるので影芽SS。影芽幼精で精霊をリンク
5 墓地の影芽を除外し、EXから2体目の精霊をSS。2体目に出した精霊と地霊で灰樹精をリンクし、地霊を蘇生
6 地霊で剣士をリンク。剣士で灰樹精指定し、攻撃力を2400アップ

ここで相手の場が1体しかいないならジャスミン灰樹精でベンガランゼスをリンク。ベンガラ効果で相手モンスターをバウンスし、ダメージを受ける
ダメージ受けたので精霊効果で剣士をSS
25+24+32=81で削りきることも可能


地霊を出せるカード+影芽or蘇生または兎でキルプランがあるので採用していますが、
それを意識しないなら、影芽は1枚だけ残して残りの影芽や兎の枠を違う枠(スイートマジョラムへ繋ぐルート用のカードや他の汎用性のあるカード)に差し替えても構わないと思っています。


一滴+剣士+灰樹精の組み合わせは強力で一滴が相手の妨害持ちの効果を無力化しつつ、攻撃力を下げるので剣士で大型を処理して、コントロールを奪えると最終ダメージが大きくなりますし、相手の妨害系を奪えばこっちが無理に妨害系を握ったり盤面に置く負担も減らしてくれます。
※ただし、蘇生できないを破壊してもただダメージが少し増えただけになるので

相手の場が2体の時
  精 □
L Ⅼ灰剣□

Lは空きリンク先

(32-X/2)+(32-Y/2)+X+Y≧8000
XとYを合計した攻撃力が1600以上で8000以上になります


相手の場が1体の時
  幼 □
L灰剣□□

(32-X/2)+32+X≧8000
Xの攻撃力が3200以上で8000以上になります



乙女は対象を取る効果+EXから出てきた植物族限定と縛りがきついですが、相手の妨害をスルーしつつ、場に植物を追加しておける点と墓穴でカバーできない部分を多少ですがカバーしてくれるので採用しています



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オム華
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趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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