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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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DLv20までは行けたのでポテンシャルはあるはず。
2ndは他にやることがあったので1戦しかしていません。
試合数が57しかないので参考になるかは不明ですが…


勝率は7割で最高で8連勝最大連敗は2敗でした。
先行率は不明ですが、6割ぐらいはあったと思います。
色んなデッキに当たったのでどれに強いか負けた覚えていませんが、天威系のデッキが多かったか印象があります。逆に電脳や幻影は1回当たったかどうかレベルでした。



●サンアバロンの強み
・初動札がロキ(+手札コスト1枚)で動けるので残りの手札はライストなどの後攻返し札、誘発、バックが持ちやすいからです
また、先行では2~3妨害
後攻では剣士+灰樹精絡めたワンキル
が作れるので状況に応じた対応が出来るのが好きです。
・播種が植物族リンクモンスターへの破壊を身代わりしてくれるので除去への耐性がある
・開花というサーチできる攻防1体の罠がある。
相手の動きを潰しつつ、高打点でライフを削れるのが楽しい

●サンアバロンの弱み
・種族メタ
・動きになれないと時間がかかる
・播種やスノドロの関係でEXに採用するカードの大半が植物族になるのでガラスケース同然な構築になりがち
・ロキが引けないとほとんど動けない
・播種以外で横に伸ばすのが得意ではない
・一度展開するとEXリソースをたくさん消費するので盤面を更地にされるとその後の返しが難しい

●勇者を混ぜるメリット
・先行時、相手のうららなどの妨害札を踏ませる踏み絵
・後攻時、相手の妨害カードを踏ませる踏み絵として優秀
・ロンファを初動で使う以外は展開を阻害せず、妨害札を増やせる
特にニビルケア出来るのはありがたい
・ドラコバック素引きし、トークンを呼び出せない場合でも利用価値がある
・EX植物制限を無視して、妨害札を置けたり盤面を剥がせる
・勇者ギミックにG打たれても最小限のドローで妨害札を置きつつ、ターンを渡せる

意識した構築
素引きしたくないカードを引かないために40枚より多めにしています。
ただ、多くしすぎるとロキが引けなくなるので45枚までに調整しました。
ここで紹介するカードはなんで採用しているか
なんでこの枚数入れているか
なんで不採用なのかを紹介する程度にとどめています。

●採用カード
薔薇の妖精
ジャスミンで呼び込んで横に伸ばす要因。
バラと違い、サーチ後即座に出せるのが強み。
手札1枚で後攻ワンキルする場合、こいつがいないと無理(特に後攻時にライフが劣勢時)
素引きしたくないカード。
OCGだと2枚目のしらひめ枠。

双芽
素引きするときついけど、2枚目入れて手札に来る可能性を上げるなら1枚でいい。
裏目になるのは初手にロキなしで双芽播種素引きパターンぐらいだしね…

播種
サーチできるので枚数減らした方が良いと思われるが、幼樹のサーチ効果にうらら打たれても手札にあればうらら無駄打ちさせれる。
また、場に幼樹さえあれば、墓地にロキがいなくても幼樹とのコンボで植物を2体盤面におけるので2妨害ぐらい作るのは問題なくできる。

●不採用カード
ザボウ・クローザー
出せれば勝ちが近くなりそうだが、ふわんエルドの様な特殊召喚を防がれても影響の薄いデッキがそれなりにいること。
こいつ自体が展開に絡むことがなく、デッキの動きを阻害する役割を持っていること。
マスターデュエルでは些細なことで即サレするプレイヤーが少なくなく、こいつを出すのはオーバーキルの印象が感じられた。
って理由で見送りました。

141や苦渋
ロキへのアクセス手段はロキロンファ予想GUY(播種)の9(12)枚あるのでこれぐらいあれば
引けるし、初動札が手札にありすぎても召喚権は限りられているのでそれだったらその枠を手札誘発メタ、妨害、盤面剥がしのカードを入れて、展開しやすくなる構成の方が良いと判断しました。

一滴
剣士灰樹精とのコンボは好き
OCGならともかく、マスターデュエルだと持て余す部分があったので見送りました。
相手の先行時の妨害出来ないのと多少の妨害なら踏み越えるパワーがあり、リカバリーが苦手で墓地発動が多くないこのデッキで一滴はきついと判断しました。
シングル環境だと先行ぶん回しが多くなりがちなので無限や手札誘発で阻害したほうが被害抑えれるよねって判断もあります。


●意識しているプレイング
・先行時の展開では返しのターンに相手に盤面を荒らされることを意識して、無駄にリソースを消費する展開は避ける。
1回ぐらい盤面更地にされてもワンチャンなんとかできるかもしれないの余裕は残しておく。



・なるべく、開花恵みの2枚をサーチできるような展開を心掛ける。
それは3つの理由があるからです。
1 リソースの投げ合いになっている時にこれらを引きたくない。
2  最初の展開時以外では大母神やマジョラムにアクセスしにくく、サーチ先をドローした後にサーチする側を場に出しても美味しくない。
3  開花は発動時にまとめて無効にすることで相手の動きをまとめて潰したり、ライフカット性能が高い。
恵みはマジョラムとのコンボで除去するのが目に行きがちだが、タイムラグがあるもののEXのカードを戻しや蘇生効果でマジョラムジャスミンローリエを呼び戻しがあるので早く引いて損はない。


・展開時、ベンガラ幼樹灰樹剣士が1枚残るようにする。
ベンガラは植物族2体以上と縛りが緩いので盤面を処理された切り返すときに容易に出せる
墓地蘇生で場に呼び込んでもそのターンはバウンス効果は使えないのでただ25が立っただけになり、リンク素材以外の役割がない(開花が残っているなら別)
幼樹灰樹精剣士が残っていれば、3200の2回攻撃+コントロール奪取でごり押しプランでワンチャンなんとかできる

●基本的な展開
手札ロキ
1 ロキ召喚し、ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で播種サーチし、そのまま発動。
効果で双芽をリクルートし、1000ダメージ受ける。双芽幼樹でチェーンし、幼樹でライフ1000回復+ヒーラーをSS、双芽でロキを蘇生(逆にすると双芽をわらしで無効化される可能性あり) ヒーラー効果で300回復
2  幼樹ヒーラーでジャスミン(1体目)をリンク。双芽リリースし、ジャスミン効果発動。効果でマルデルをSS.。マルデル効果でローリエサーチし、ローリエ効果でSS。
相手よりライフが上回っているのでローリエをSS。ローリエロキでジャスミン(2体目)をリンク。
墓地へ送られたローリエの効果で500回復。ライフが回復したのでジャスミン2体効果発動し、植物族2体をサーチ。


サーチする植物や手札にある他の植物次第で展開が変化していきます。
例えば、手札に他の植物がいない場合
サーチはロキとスノドロ 手札コスト1枚
1 ジャスミン(1体目)をリリースし、ロキとスノドロSS。ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で社サーチ。スノドロでマルデル指定し、スノドロのレベルを9に変更。スノドロマルデルでペリュトンをエクシーズ。

2 手札1枚捨てて社発動、それにチェーンしてペリュトン効果発動。墓地の播種をX素材へ(他に魔法があるならそちらを優先して素材へ)社効果発動し、ロキ蘇生。
※ペリュトンは社発動時または蘇生効果のどちらのタイミングでも構わない

3 ロキジャスミン(2体目)で灰樹精を蘇生。幼樹灰樹精で大母神をリンクし、開花をサーチ。
ロキで剣士をリンク。大母神対象に剣士効果で3200アップ

盤面 大母神剣士ペリュトン(モモ魔)社開花
上記のサーチ先で手札コストを払わずに幼樹ベンガラティアドロ(手札に播種)もあり。





対○○デッキの動きはこのカードを通すとめんどくさいor対象出来ないカードを通さないのを意識するぐらいです。
デスフェニが出るとちょっとめんどくさい。
基本的に妨害に弱いので妨害の多いデッキやバックの厚いデッキは苦手です。

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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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