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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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ソシャゲ触れすぎて時間がないせいでブログ触るの忘れていた

最近、MDでは純ARG☆Sで遊んでいます。
爆発力のないデッキですが、独特な動きをするデッキは使っていて楽しいです。
ライフカット枠としてパルテを1枚だけ採用していますが、こいつのどこにそんな役割あるのかって思われるので存在意義を提示するために書いています。

低速でスロースタートな印象を持たれがちなARG☆Sで今回の記事の様な状況が起こることは多くないので考慮することは意味ないと思われるけど、打点を詰めにくいデッキだからこそ、再現しやすい状況でリーサル取れるシチュエーションがあるならそれを考慮しないのは愚行だと思っています。



※HomeStadium効果で発生する500ダメージは
500バーン
と短縮させてもらいます




A 基本パターン
手札 アドラ+パルテorHomeStadium+手札コスト
1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置
2 手札切ってテュデル効果発動。SSし、HomeStadiumorカパネサーチ
3 HomeStadium発動。
4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(1回目)
5 バトルフェイズ突入
テュデルで先に攻撃(2000)
テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300)
パルテ効果発動。テュデルバウンスし、パルテSS。パルテ攻撃(1400+700=2100)

6 メイン2に入る
  HomeStadiumの効果でアドラサルベージ。
7 パルテを除外して手札のテュデルセット。
サルベージしたアドラをコストにテュデル効果。SS。500バーン(2回目)
8 テュデルカパネでガンマンを守備エクシーズ。ガンマンで効果で800バーン

500+2000+2300+2100+500+800=8200
備考
バトル終了後は4回しか場に出していないのでニビルを意識するならバトル後の動きはパルテカパネでリンクハットをリンクし、アポピスセット。
HomeStadium効果でカパネサルベージし、セットでニビル被弾を最小限に抑えつつ、
次のターンに3枚の永続罠(アポピスカパネテュデル)を着地させることで500バーン×3でゲームエンドルートもある
ただ、相手のトップうららやうさぎで防がれるリスクがあるのでニビルは割り切るのが正解かもしれない




B 架け橋パターン(基本パターンとほぼ同じ)
手札 アドラ+架け橋
1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置。
2 架け橋切ってテュデル効果発動。SSし、カパネサーチ。
3 墓地の架け橋除外して効果発動。
 効果でHomeStadium+☆4宝玉獣サーチし、HomeStadium発動。
4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(1回目)
5 バトルフェイズ突入
テュデルで先に攻撃(2000)
テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300)
パルテ効果発動。テュデルバウンスし、パルテSS。パルテ攻撃(1400+700=2100)

6 メイン2に入る
  HomeStadiumの効果でアドラサルベージ。
7 パルテを除外して手札のテュデルセット。
サルベージしたアドラをコストにテュデル効果。SS。500バーン(2回目)
8 テュデルカパネでガンマンを守備エクシーズ。ガンマンで効果で800バーン

500+2000+2300+2100+500+800=8200


C  初手にHomeStadiumが手札にあり、展開にGiantKilling絡めた場合
手札 アドラ+HomeStadium
1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置

2 HomeStadium発動。アドラサルベージ
3 アドラ切ってテュデル効果発動。SSし、GiantKillingサーチ。 500バーン(1回目)
4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(2回目)
5 GiantKilling発動し、パルテサーチしてパルテ召喚。
5 バトルフェイズ突入
パルテ攻撃(1400+1400=2800)
テュデル攻撃(2000)
テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300)

500+500+2800+2000+2300=8100

備考
ニビルケアしつつ、ワンキルするルート。



今回のパターンはどれも相手の場ががら空きが条件で展開途中に除去絡めることができないので遭遇する頻度は少ないけど、リソースの潰しあいしながら立ち回っていると近い状況に遭遇するのでこれに近い方法で勝ったりしています。



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明日でswitchからtwitter投稿が最後なので記念として残しておきます。
色々と妥協と噛み合わせの産物なので引きに影響されやすいです。
先行で展開されたスネークアイズへの解答が皆無です。
3妨害を踏み越えて相手の場の生き物を全滅してターンを返したら、次のターンルシエラでケアされたときは悲しかった






このデッキのおおまかなことは過去記事参照してください。

デッドリーフ単独スタートだとギガンでシフ落とすぐらいなら2枚目のアンコウ落としてスプライトに展開する動きの方が強そうに感じるのが悩みどころ…


初動として使えるタイダルは3枚採用は手札消費が荒く感じたので2枚です。
フェンリルが制限になったのでティアクシャが前より腐りやすくなったので4枚目のクシャトリア枠にユニコーンはありかもしれません。
クシャトリラ外すのはありですが、誘発チェッカーの側面があり
こいつらに誘発を打たせてデッドリーフを安心して着地させることができます。






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創神のヴァルモニカ
永続罠
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに響鳴カウンターが6つ以上存在する限り、
自分フィールドの「ヴァルモニカ」Lモンスターの攻撃力は1200アップする。
(2):相手がモンスターを特殊召喚した場合に発動できる。
「ヴァルモニカ」Lモンスター1体のL召喚を行う。
(3):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
響鳴カウンターを置く事ができる自分のPゾーンのカード1枚に、
響鳴カウンターを3つになるように置く。



1の効果はぶん回った前提なのでおまけという認識
・ヴァーラルが30→42
横にレベル4ヴァルモニカがいるなら追加攻撃できるのであり
ただ、カウンター効果使用するとこれで上昇した分が消えるので維持目的より詰めや切り返し感覚で使うと良さそう
単純なライフ削り枠としてはジュラルメ+他のモンスターで事足りるので悩ましいところ。
カウンター効果はあきらめて耐性持ち42と考えれば悪くないのかな


・ジュラルメが25→37
3回攻撃はカウンターを3つも取り除くので恩恵を受けることは難しい
基本的にジュラルメで盤面の生き物剥がした後にヴァーラル


・ゼブフェーラが25→37
実質破壊耐性持ち
うざいけど、耐性適用するとカウンター3つ消えるので打点が下がってしまうことも珍しくない
1適用状態なら2回以上場に残る
創神やPゾーン守れるのでヴァーラルとは別の意味で場持ちが良い




2の効果はジュラルメで並んだモンスターを消し飛ばすのが楽しい。
ヴァーラルでカウンターした後にジュラルメで消し飛ばすも気持ちいかもしれない
今まではマスカレや相手の攻撃時にしか出せなかったので便利なカードです
SS時に除去打たれてもゼブフェーラリンクして守ったりと使い道はある



1・2の効果はこちらの展開が通った時に発揮する効果なので後攻時の解決札にはならないので複数枚採用はリスキーかもしれない


3の効果
こちらがメイン
P組のコストとして捨て、カウンターを載せるのがメイン
ヴァルモニカフィールド魔法が場にあると相手の場のモンスターもパクれます
ただ、Pゾーンに何もないと効果は使えないので

基本的に回復側に3つ置くのが良いですね
理由としては回復効果持ちのヴァルモニカ魔法組が癖がつよつよで
デッキを回すときは自傷側を使う方が良いことが多いので自然と自傷側にカウンターが乗りがちです。
また、ヴァルモニカ以外のカードでも自傷効果持ちの方が展開を伸ばせるカードが多く
回復できるカードでも幼樹ヒーラーぐらいしか展開を伸ばせるカードしかないのも問題です


・使い方
例 ヴァルモニカP+創神のヴァルモニカ+シェルタ

1 創神切って
ヴァルモニカP効果。P設置 。創神効果で天使Pにカウンターを載せる(天3)
2 シェルタ効果でダメージ選択し、ディザルモニアサーチ(天3:悪1)
3 ディザルモニア効果でダメージ選択し、創神回収(天4:悪3)
両方にカウンター3つ以上載る

例 聲選器orセレトリーチェ インヴィターレor創神のヴァルモニカorシェルタの内2枚
1 セレトリーチェで足りないパーツをサーチ
2 インヴィターレ発動し、天使Pサーチし、悪魔PをPへ
3 創神コストに天使発動し、Pゾーンへ
4 創神効果で天使Pにカウンター3つ置く(
聲選器が場にあるなら相手モンスターをパクれる)(天3)
5 シェルタ効果でダメージ選択し、ディザルモニアサーチ(天3:悪1)
6 ディザルモニア効果でダメージ選択し、創神回収(天4:悪3)
7 セレトリーチェでジュラルメリンク。セレトリーチェ効果で手札に回収
8 EXの悪魔Pと手札のセレをP召喚。
9 悪魔Pの効果で墓地のシェルターコピーしてヴァルモニカ通常罠サーチ(天4:悪4)
10 セレでゼブフェーラをリンク。ジュラルメ悪魔Pでヴァーラル
11 創神とヴァルモニカ通常罠セット

最終盤面
場 ヴァーラル ゼブフェーラ 創神 ヴァルモニカ通常罠 P天使(カウンター4) 
P悪魔(カウンター4)
ヴァーラル(SS無効) ゼブフェーラ(ヴァルモニカ通常罠コピー)、
ヴァルモニカ通常罠
創神(ジュラルメLでモンスター除去)の4妨害



備考
合計でカウンター9個載せてヴァーラルが1回カウンターしても耐性消えない状態にしたい場合は9のサーチ先をヴェルサーレにし、ヴェルサーレ発動で達成します(ダメージ選択し、
ヴァルモニカ通常罠落とし) これだと妨害枠が1枚減る



上振れしやすくなる要因かもしれない
軽く思いついた動きでも悪くない印象があるけど、実践で使えるかは微妙かもしれん
創神自体はPゾーンにカードありきなので3積みは腐る可能性が高く、相手の妨害への弱さが気になるところ



おまけ
架け橋セレトリーチェも便利

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14日にポケモンやるので今日まで使用していた熱を冷まさないために残しておきます。
この記事で相手ターンに10シンクロと書かれているのは最果てのゴーティスのことを指します
最果ての宇宙とかゴーティスなんちゃらと紛らわしい名前が多いからです…

デッキ

twitterにも載せたやつ



・コンセプト
従来のゴーティスの動きにタイダルやストリーム、エジルで手札・デッキのアンコウを切りながら展開していきます。
色々と動けるので私も操作ミスもするし、勝ち確寸前で時間切れで負けたこともある。
やりたいことをやるためにデッキが動くことを意識しているので相手のバックや妨害に弱く、伏せ剥がしや先行展開に対する解答は弱めになっています





●タイダルとゴーティスの相性
タイダルはレベル7でゴーティスのチューナーはレベル2なので噛み合わせは良くないです。
アーケティオス出せるので腐らないのは評価できますが、
アーケティオスは相手ターンに効果も使えるし、弱いカードではないですがそこまで便利なカードといわれるとうーんな感じです。

墓地肥やすメリットですが、ゴーティス単体だと墓地を肥やすメリットは皆無ですし、魚版終末のデッドリーフ君(+姫)がいるので
わざわざ手札2枚使って召喚権使わずに墓地肥やして何か意味があるかと言われるとありませんし、リーフ引けなくても宇宙シフorぺイシスでイグシープサーチでシンクロする準備もできますしね…

こんなに酷評しているのになんでタイダル採用したゴーティスを使うようになったか


個人的には
・ストリームでリクルしてリンク値を2回分確保
・素引きしてもアンコウ落とせば横に広げつつ、結果的に墓地に魚族が肥える
・地味に高打点
・2種類目の劣化スノーピオス
・墓地のアスカーンを除外することで手札消費なしで場にレベル8+αが出る
ことが評価できる点だと判断し、使うことに決めました


●アンコウ(素早い)採用するメリット
ビーバー以外は魚族なのでゴーティスの餌になります。

アンコウの効果が起動すれば
素早い×2→スプリンド→シフ or アンコウ→素早い×2
と最低でも魚が4体墓地が超えるのでスノーピオスタイダルのコストが確保できます。
また、デッドリーフの墓地肥やしが今までは単純にシフ落とすだけでしたが、アンコウを落とすことで墓地により多くの魚を肥やしたり、盤面が色々と伸びるようになるので色んな事が出来る

●採用カード(上記以外に関して)
・デッドリーフ
普通のゴーティスより強くなった
特にドロー効果を使う機会が多くなった。
ゴーティスは戻したい魚はアスカーン除くシンクロぐらいで諸刃の剣のカードだったけど、
素早いを戻してワンチャン!遊べるぞ!な動きもできるようになったのが大きかったです


・クシャトリラ組
汎用枠の皮を被った展開要因
特にフェンリルティアクシャはリンク素材として優秀です
オーガに関してはGもらいにくいSS持ち
アタッカーとしても使えますし、最悪リンク素材にします


・エジル
ストリームタイダルがなく、アンコウがいる時に動けないことが気になったので
アンコウの新たな切り先として採用
召喚権使わずに展開できるのはえらいと思いました
手札にいても困るのが多いですし、宇宙で飛ばすぐらいなら一度墓地に落として除外するのが無駄がないと思いました

・最果ての宇宙
良くも悪くも潤滑油
アンコウのおかげで墓地に魚が貯まりやすくなったのでコストは豊作になったかもしれない


・氷結界
副葬+氷結界2枚以上採用すべきか悩みましたが、
素引きした氷結界は展開要因になりにくいのが気になりました
1枚も採用していないと微妙に困るシチュエーションがあったので1枚だけ採用していますが
半端すぎる採用だったかなーと思いました
ティアクシャ落としてガチャが出来る!

・虹光
貴重な妨害枠
レベル2チューナー+素早いで作れます
ただ、最初から採用していますが一度も使ったことないし、出さなくとも何とかなっているので悩む


・アーリィ
最初は採用していませんでしたが、展開用のリンクしか入れていなかったので
妨害枠として採用。リンクが右向きなのが地味にありがたい






スプリンドのバウンスはエクシーズ不採用だと妨害札としては相手依存なので妨害枠として基本的にはカウントしていません。エクシーズ使うならカッパ等のランク2やランク7を採用してください。




・展開√
その1
アンコウストリーム
アンコウ切ってストリーム効果、タイダルSS。
アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウタイダルでスプリンド




分岐1 手札にレベル2チューナー
スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。
レベル2チューナー召喚し、
パターンA
ビーバーチューナーで虹光(チューナーがシフならマンボウ対象にして除外)
パターンB
素早い2体チューナーでアリオンポス。効果でぺイシスorシフ除外


分岐1結果 
パターンA
スプリンドマンボウ×2虹光 除外シフ
パターンB
スプリンド素早いアリオンポス 除外シフorぺイシス
パターンAは虹光の1妨害に8シンクロやアリオンポスでサーチしたスノーピオスで疑似妨害
パターンBは8シンクロor10シンクロで1妨害可能です

パターンAはドラカイトにシンクロや(このデッキでは不採用だが)アクセルスタダ経由で10シンクロを出すのもありです


分岐2 手札にデッドリーフ
スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。
デッドリーフ召喚し、シフ落とす
マンボウビーバーでエルフ(アネモネでもよい)
エルフ効果でシフ蘇生し、シフデッドリーフでアリオンポス
アリオンポス効果でぺイシス除外。墓地のビーバーシフ除外でタイダル

分岐2結果
スプリンドエルフタイダルアリオンポス 除外シフぺイシス
この盤面の強みはチューナー2非チューナー2いるのでシンクロ効果に無効や除去を打たれても最低でも1回はシンクロが出来ます
妨害されない場合はアーケティオス8シンクロor8シンクロ10シンクロorアーケティオス10シンクロ
の3択が可能です(アネモネの場合は2択)


分岐3 デッドリーフ以外のレベル4
スプリンド効果でシフorぺイシス落とす
レベル4召喚。アンコウ+シフorぺイシス除外し、タイダルSS。

分岐3結果
スプリンドレベル4タイダル 除外シフorぺイシス
8シンクロかアーケティオスが出せます


※レベル4がアングラーorイグシープならタイダルレベル4でアネモネ。アネモネでアングラーも選択肢としてあるが、無理にする動きではない



その2
タイダルアンコウ(手札にデッドリーフなし)
アンコウ切ってタイダル効果、デッドリーフ落とす
アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウ2体でアネモネ
アネモネ効果でデッドリーフ蘇生し、効果でシフ落とす


最低限8シンクロまで投げれるよって動きです
手札にレベル2チューナーがいるならアリオンポスでぺイシス除外で相手ターンに2度のシンクロによる妨害が狙えます


その3
タイダルアンコウデッドリーフ
アンコウ切ってタイダル効果、アンコウ落とす
アンコウ2体の効果でマンボウ3ビーバーSS。
デッドリーフ召喚し、シフ落とす(いないならゼップ)
マンボウ×2でエルフ。エルフ効果でシフ蘇生
シフデッドリーフでアリオンポス。効果でぺイシス除外

分岐1 ランク2エクシーズを採用していないなら
マンボウ2体でアネモネ。アネモネ効果でシフ蘇生。
シフアリオンポスでドラカイト。S素材になったアリオンポス効果で自身除外し、イグシープサーチし、SS。イグシープ対象にシフ効果。自身除外。

分岐1結果
エルフアネモネドラカイトイグシープ 除外シフぺイシス
ドラカイト+8シンクロ10シンクロの3妨害
イグシープの代わりにスノーピオス除外もあり


分岐2 ランク2エクシーズを採用しているなら
マンボウ×2アンコウ戻して1ドローマンボウビーバーでスプリンド
スプリンドでアンコウ落としてマンボウ×2SS。マンボウ2体でランク2
アリオンポス対象にシフ効果。自身除外。

最終盤面
エルフスプリンドアリオンポスランク2 除外シフぺイシス 1ドロー
スプリンド+8シンクロ10シンクロの3妨害


その4 別名運ゲー
フェンリルデッドリーフ
フェンリルSS。フェンリル効果でティアクシャサーチ
デッドリーフ召喚し、アンコウ落とす
アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウフェンリルでスプリンド
スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。
ティアクシャ効果でSS。墓地のフェンリル除外。
ティアクシャ効果で3枚落とす

分岐1 ティアクシャでレベル2チューナーが落ち
マンボウティアクシャでエルフ
アネモネ効果でレベル2チューナー蘇生し、デッドリーフチューナーでアリオンポス
アリオンポス効果でシフorぺイシス除外

結果
スプリンドエルフアリオンポス 除外シフぺイシス
※落ちたのがシフぺイシスならアリオンポスの除外をスノーピオスにすることで
実質2回のシンクロで妨害ルートもあります

分岐2 グリーディス落ち
マンボウビーバーでアネモネ
アネモネ効果でグリーディス蘇生し、ティアクシャグリーディスでエジルor承影

結果
スプリンドアネモネデッドリーフ エジルor承影
妨害を構えているようで構えていない盤面
アネモネのリンク時にデッドリーフ素材にすればデッドリーフの墓地効果が承影の効果が起動できるので先行以外ではありな動きだと思います。

分岐3 タイダル落ち
ランク7出してスプリンドが妨害札にもなるよ


他の展開√もありますが、時間がないので割愛





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アロマ新規来るとはおもわなかった
ヴァルモニカ新規は???????

アロマリリス-ロザリーナ
チューナー・効果モンスター
星1/闇属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手ターンに、このカードを手札から捨て、
自分フィールドの「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力半分だけ自分のLPを回復する。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキからチューナー以外の「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。

1初動
ロザリーナローリエの植物専用出張セット
ソーン出張と違って、ローリエ素引きしても自己SSやジャスミンのサーチ効果にアクセスできる
上級モンスターもSSできる。
☆7植物シンクロはどちらも便利でどちらも展開を伸ばすカードなので悪くない
☆6だとヘルブランブル出しやすくなるし、スプレン投げてリーサル取りやすくするのもありだと思った
アンゼリカと違って光属性ではないのでAHWになれないのは地味に気になる(2)の効果の関係上、出せないので誤差レベルだが…


アロマリリス-マグノリア
融合・効果モンスター
星8/闇属性/植物族/攻2600/守1800
「アロマ」モンスター+植物族モンスター
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果では破壊されない。
(2):1ターンに1度、2000LPを払って発動できる。自分フィールドの「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」の数だけ、フィールドのカードを除外する。
(3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。その数値分だけ、自分フィールドの全ての植物族モンスターの攻撃力はターン終了時までアップする。

1000回復するだけで高打点を確保できるのはえらい
スプレンも場にいる時に使えると一気にライフを削れるのは楽しそう
また、スイートマジョラムと並べることで対象耐性+効果破壊耐性と場持ちがよくなるのは楽しいかも
条件は重いが対象をとらない複数枚除外も切り返しで役に立ちそう。
ただ、単体では何もできないカードなのでそこらへんは気をつけたい

アロマリリス-ローズマリー
リンク・効果モンスター
リンク3/闇属性/植物族/攻2200
【リンクマーカー:左下/下/右下】
植物族モンスター2体以上
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「アロマ」カード1枚を手札に加える。
(2):自分のLPが回復した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。手札から「アロマ」モンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに3体まで特殊召喚する。
(3):このカードのリンク先のモンスター1体をリリースし、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外し、自分は1000LP回復する。

植物デッキの貴重な除去持ち
似たようなベンガラと違って相手ターンには使えないが、除外なので再利用されにくいのがえらい
ライフ回復したら3体までアロマ展開は豪快で除去回復と組み合わせると2体は起動するのでうざそう
アロマ何でもサーチ効果はシンプルに強くて、特にブレンドサーチできるのは頭おかしい

アロマブレンド
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
手札・デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材として除外し、
植物族の融合モンスター1体を融合召喚する。
自分のLPが相手より多い場合、自分の墓地の植物族モンスターを除外して融合素材とする事もできる。

名前のセンスが好き
風罠を表におけるのはえらい
サーチ除去蘇生回復を好きなのを選んで置けるってありがたい
後、融合効果がシンプルに便利で、少しめんどくさいけどスタぺリアを置いて妨害構える動きが出来るのは便利だと思いました

アロマヒーリング
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分は自分フィールドの「アロマ」モンスターの種類×1000LP回復する。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
その後、自分は500LP回復する。この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

副葬がアロマ蘇生カードに化ける
蘇生したカードは即座に回復時の効果を使えるので
可能ならジャスミン系を蘇生することでアドを取れるので積極的に使いたい
1は展開すれば回復量がバカにならないし、マグノリアと組み合わせるとゲームエンド級の火力が出せるようになって楽しそう(1枚でも36になるのでそれはそれであり)



アロマブレンドってカードはヤバすぎてびっくりした…

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オム華
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趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
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