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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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DLv20までは行けたのでポテンシャルはあるはず。
2ndは他にやることがあったので1戦しかしていません。
試合数が57しかないので参考になるかは不明ですが…


勝率は7割で最高で8連勝最大連敗は2敗でした。
先行率は不明ですが、6割ぐらいはあったと思います。
色んなデッキに当たったのでどれに強いか負けた覚えていませんが、天威系のデッキが多かったか印象があります。逆に電脳や幻影は1回当たったかどうかレベルでした。



●サンアバロンの強み
・初動札がロキ(+手札コスト1枚)で動けるので残りの手札はライストなどの後攻返し札、誘発、バックが持ちやすいからです
また、先行では2~3妨害
後攻では剣士+灰樹精絡めたワンキル
が作れるので状況に応じた対応が出来るのが好きです。
・播種が植物族リンクモンスターへの破壊を身代わりしてくれるので除去への耐性がある
・開花というサーチできる攻防1体の罠がある。
相手の動きを潰しつつ、高打点でライフを削れるのが楽しい

●サンアバロンの弱み
・種族メタ
・動きになれないと時間がかかる
・播種やスノドロの関係でEXに採用するカードの大半が植物族になるのでガラスケース同然な構築になりがち
・ロキが引けないとほとんど動けない
・播種以外で横に伸ばすのが得意ではない
・一度展開するとEXリソースをたくさん消費するので盤面を更地にされるとその後の返しが難しい

●勇者を混ぜるメリット
・先行時、相手のうららなどの妨害札を踏ませる踏み絵
・後攻時、相手の妨害カードを踏ませる踏み絵として優秀
・ロンファを初動で使う以外は展開を阻害せず、妨害札を増やせる
特にニビルケア出来るのはありがたい
・ドラコバック素引きし、トークンを呼び出せない場合でも利用価値がある
・EX植物制限を無視して、妨害札を置けたり盤面を剥がせる
・勇者ギミックにG打たれても最小限のドローで妨害札を置きつつ、ターンを渡せる

意識した構築
素引きしたくないカードを引かないために40枚より多めにしています。
ただ、多くしすぎるとロキが引けなくなるので45枚までに調整しました。
ここで紹介するカードはなんで採用しているか
なんでこの枚数入れているか
なんで不採用なのかを紹介する程度にとどめています。

●採用カード
薔薇の妖精
ジャスミンで呼び込んで横に伸ばす要因。
バラと違い、サーチ後即座に出せるのが強み。
手札1枚で後攻ワンキルする場合、こいつがいないと無理(特に後攻時にライフが劣勢時)
素引きしたくないカード。
OCGだと2枚目のしらひめ枠。

双芽
素引きするときついけど、2枚目入れて手札に来る可能性を上げるなら1枚でいい。
裏目になるのは初手にロキなしで双芽播種素引きパターンぐらいだしね…

播種
サーチできるので枚数減らした方が良いと思われるが、幼樹のサーチ効果にうらら打たれても手札にあればうらら無駄打ちさせれる。
また、場に幼樹さえあれば、墓地にロキがいなくても幼樹とのコンボで植物を2体盤面におけるので2妨害ぐらい作るのは問題なくできる。

●不採用カード
ザボウ・クローザー
出せれば勝ちが近くなりそうだが、ふわんエルドの様な特殊召喚を防がれても影響の薄いデッキがそれなりにいること。
こいつ自体が展開に絡むことがなく、デッキの動きを阻害する役割を持っていること。
マスターデュエルでは些細なことで即サレするプレイヤーが少なくなく、こいつを出すのはオーバーキルの印象が感じられた。
って理由で見送りました。

141や苦渋
ロキへのアクセス手段はロキロンファ予想GUY(播種)の9(12)枚あるのでこれぐらいあれば
引けるし、初動札が手札にありすぎても召喚権は限りられているのでそれだったらその枠を手札誘発メタ、妨害、盤面剥がしのカードを入れて、展開しやすくなる構成の方が良いと判断しました。

一滴
剣士灰樹精とのコンボは好き
OCGならともかく、マスターデュエルだと持て余す部分があったので見送りました。
相手の先行時の妨害出来ないのと多少の妨害なら踏み越えるパワーがあり、リカバリーが苦手で墓地発動が多くないこのデッキで一滴はきついと判断しました。
シングル環境だと先行ぶん回しが多くなりがちなので無限や手札誘発で阻害したほうが被害抑えれるよねって判断もあります。


●意識しているプレイング
・先行時の展開では返しのターンに相手に盤面を荒らされることを意識して、無駄にリソースを消費する展開は避ける。
1回ぐらい盤面更地にされてもワンチャンなんとかできるかもしれないの余裕は残しておく。



・なるべく、開花恵みの2枚をサーチできるような展開を心掛ける。
それは3つの理由があるからです。
1 リソースの投げ合いになっている時にこれらを引きたくない。
2  最初の展開時以外では大母神やマジョラムにアクセスしにくく、サーチ先をドローした後にサーチする側を場に出しても美味しくない。
3  開花は発動時にまとめて無効にすることで相手の動きをまとめて潰したり、ライフカット性能が高い。
恵みはマジョラムとのコンボで除去するのが目に行きがちだが、タイムラグがあるもののEXのカードを戻しや蘇生効果でマジョラムジャスミンローリエを呼び戻しがあるので早く引いて損はない。


・展開時、ベンガラ幼樹灰樹剣士が1枚残るようにする。
ベンガラは植物族2体以上と縛りが緩いので盤面を処理された切り返すときに容易に出せる
墓地蘇生で場に呼び込んでもそのターンはバウンス効果は使えないのでただ25が立っただけになり、リンク素材以外の役割がない(開花が残っているなら別)
幼樹灰樹精剣士が残っていれば、3200の2回攻撃+コントロール奪取でごり押しプランでワンチャンなんとかできる

●基本的な展開
手札ロキ
1 ロキ召喚し、ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で播種サーチし、そのまま発動。
効果で双芽をリクルートし、1000ダメージ受ける。双芽幼樹でチェーンし、幼樹でライフ1000回復+ヒーラーをSS、双芽でロキを蘇生(逆にすると双芽をわらしで無効化される可能性あり) ヒーラー効果で300回復
2  幼樹ヒーラーでジャスミン(1体目)をリンク。双芽リリースし、ジャスミン効果発動。効果でマルデルをSS.。マルデル効果でローリエサーチし、ローリエ効果でSS。
相手よりライフが上回っているのでローリエをSS。ローリエロキでジャスミン(2体目)をリンク。
墓地へ送られたローリエの効果で500回復。ライフが回復したのでジャスミン2体効果発動し、植物族2体をサーチ。


サーチする植物や手札にある他の植物次第で展開が変化していきます。
例えば、手札に他の植物がいない場合
サーチはロキとスノドロ 手札コスト1枚
1 ジャスミン(1体目)をリリースし、ロキとスノドロSS。ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で社サーチ。スノドロでマルデル指定し、スノドロのレベルを9に変更。スノドロマルデルでペリュトンをエクシーズ。

2 手札1枚捨てて社発動、それにチェーンしてペリュトン効果発動。墓地の播種をX素材へ(他に魔法があるならそちらを優先して素材へ)社効果発動し、ロキ蘇生。
※ペリュトンは社発動時または蘇生効果のどちらのタイミングでも構わない

3 ロキジャスミン(2体目)で灰樹精を蘇生。幼樹灰樹精で大母神をリンクし、開花をサーチ。
ロキで剣士をリンク。大母神対象に剣士効果で3200アップ

盤面 大母神剣士ペリュトン(モモ魔)社開花
上記のサーチ先で手札コストを払わずに幼樹ベンガラティアドロ(手札に播種)もあり。





対○○デッキの動きはこのカードを通すとめんどくさいor対象出来ないカードを通さないのを意識するぐらいです。
デスフェニが出るとちょっとめんどくさい。
基本的に妨害に弱いので妨害の多いデッキやバックの厚いデッキは苦手です。

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MDでダイヤでサンアバロンで暴れまくるの楽しいです。
最大で10連勝出来たのでポテンシャルはあると思います。

一度動くと2~3妨害は簡単にできるので
デッキによっては対応できずに負けることも珍しくないでしょう。


先行とられてもニビル着地に成功すれば、勝てるのであんまり気にしなくていいのかもしれません。

▽ Q サンアバロンの止める場所は?
A 基本的に播種に対してカウンターを打つといいです。
理由はこいつが通ると最大で3体のモンスターが盤面に生えてくるのでそこから展開が繋がっていきます。
幼樹のリンク召喚時でもいいですが、相手が既に播種握っているケースや何らかの手段でロンファを場に出す方法または聖蔓の交配でケアされるので注意しないといけません
(ロンファは幼樹リリースでロキリクル、交配は場の幼樹と墓地のロキを交換)

それ以外だとジャスミンのリクルート効果へ打つのも有効的です。
相手がローリエを手札に握っていなければ、それ以降の展開はそこまで強くなることはありません(デッキによってはベンガラ+墓地播種は厄介かもしれませんが…)


●うららを握っている場合、どこへ打つといい?
・播種
召喚権を使ってロキを場にアクセスしている場合は播種の効果に対して打つと有効的。
予想GUYなど召喚権


●無限やヴェーラーを握っている場合、どこへ打つといい?
ドラゴネットなら即打ち、ロンファならスルーのほうが良い時もあるは
前者の場合、そこからロキを出すなら141ぐらいしかアクセス方法がないので安定。
後者の場合、相手が播種握っている可能性や蘇生でロンファが出てくるケースもあります。

それ以外は播種発動時、幼樹へ打つとそれなりに効果があります。
理由はサンアバロンで使用されるルートの中に相手よりライフが上であることが条件で動けるルートがあるのでそのルートが使えなくなります。(
それ以外だとスイートマジョラムの対象をとれなくする効果が消えた状態になるので返しの対応手段が増えるようになります。
ただ、召喚権未使用の場合、マルデルでローリエサーチして召喚からのリンクでジャスミンのサーチ効果を使われるので過信しないほうが良い。

●ニビルを握っている場合、どこへ打つといい?
ザボウ出される前に打つ。極論、即打ちで構いません。
後はレベル4が2体いる場合はストレナエになると厄介なのでそこで打つことも意識することぐらいでしょう。

●Gを握っている場合、どこへ打つといい?
ロンファリリース時はGを打つとγでケアされることもあるのでそこに注意するぐらい。
それ以外はさっさと投げる。







▽サンアバロン出されるカードで注意すべきカード
下記に挙げたカードは採用されやすい主要なカードです。


・播種
実質1枚で3枚のカードが場に増えるインチキカード。
播種スタートでも構築によっては大母神剣士社開花までは繋がる。

・ジャスミン
展開のかなめ。ここを無力化できると大体止まる(交配がある場合は除く)


・開花(+リンク4植物)
発動時、リンク4の植物がいると相手の場のモンスターの効果を無効
効果や戦闘破壊でリンク4を除去しようとすると播種で身代わりされるので懐獣で処理すると機能停止します。
後、開花は打点を伸ばすカードとしての側面もあるのでライフ管理には気を付けて立ち回りましょう。


・ハイペリュトン
持っている素材次第で無効にできる範囲が変わる
基本的にモンスターか魔法を持っている。
魔法無効はこいつしかいないのでうまいこと立ち回ってケアするのもありでしょう。
また、効果無効は相手ターンにしか打てないのでそこをうまく狙い撃つのも選択肢の一つです。



・スイートマジョラム
サンアバロンが先行で相手よりライフを高く持っておきたい理由の一つ。
効果対象に取れないので閃刀の一部カードや後攻ドローで引いた無限が通らなくなります。
また、恵みの風とセットで実質フリーチェーン除去として暴れてくることもあります。


・ティアドロップ
守備が2800とクソ高いので先行では守備で置かれるのでライストで処理しにくい。
また、フリーチェーンでモンスターを処理するので立ち回りに気をつけないと嫌ところで効果を使われます。
基本的には無視していいですが、打点が伸びるカードでロンファ連打するとリーサルまで持っていける打点に伸びてくることもあるので注意したいです(最大で4000ぐらい伸びる)


・ザボウ・クローザー
虚無空間。
これだけで動きは鈍るが、そこにマジョラムやハイペリュトンがお供にいるとそれだけでゲームが終わる。
サンアバロンは懐獣が苦手で永続罠ペアは相方のモンスターをそれで処理するだけで妨害札としての役割が消えるので動きやすくなることもありますが、それすら許しま仙人。


・ベンガランサス
スイートマジョラムとの相性が悪いもののフリーチェーンバウンスは地味に厄介
ただ、トークンに対してはバウンスは打てないので相剣の場合はヴィシュダを旨いこと通るように立ち回れるといいでしょう。


・剣士
サンアバロンのフィニッシャー。
灰樹精で連続攻撃を付加されると一気にライフとボードアドを持ってかれます。
特に大母神+開花が絡む状態だと攻撃を通すと死ぬので気をつけなければいけない。



▽サンアバロン相手にやらないほうが良いプレイング。
・守備表示モンスターを置く行為
幼樹で殴り、ダメージ帳消し+サンヴァインSS。
他に何かいるならM2からジャスミンから展開
または精霊で殴って、剣士SS。2400未満のステータスのを剣士で殴って奪い
M2に精霊剣士でジャスミン、奪ったのをジャスミンのコストにする動きも存在します。
前者のような立ち回りは覚えておくと相手のワンチャンを潰せるので意識するといいです




サンアバロンは使用者が少ないのでテンプレ構築はほとんどないです。
参考になるか分かりませんが、私のデッキレシピでも投げておきます。


<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">6月使っていたサンアバロン<br>ダイヤ帯で10連勝出来たのは播種のおかげ <a href="https://twitter.com/hashtag/%E9%81%8A%E6%88%AF%E7%8E%8B%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#遊戯王マスターデュエル</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/NintendoSwitch?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#NintendoSwitch</a><br>相剣戦でコレクター引けない <a href="https://t.co/9AyJpddWwW">pic.twitter.com/9AyJpddWwW</a></p>&mdash; オム華 (@omukami) <a href="https://twitter.com/omukami/status/1543172363683897347?ref_src=twsrc%5Etfw">July 2, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>



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サンアバロン来るかなーと思ったら、こっちがきたよ



六花のしらひめ
効果モンスター
星4/水属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する限り、
自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分フィールドに「六花」モンスターが存在し、
相手がモンスターの効果を発動した時、手札・墓地のこのカードをデッキに戻し、
自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
その発動した効果を無効にする。

SS条件が滅茶苦茶緩くてびっくりした。
六花的にはプリムシクラン+こいつで能動的にランク4(ストレナエ)を投げつけれるようになったのは大きいが、純正ならそれ以上に使い道は無さそうかな
プリムがいればランク6を投げれますが、実質カンザシしかいないし
カンザシは単体では動けない子なので無理して出す価値はないと思います。
リンク2ならジャスミン森羅のあいつがいるので悪くないもののわざわざ六花でやるメリットは薄いです(サンアバロンやアロマや森羅との混成なら別)

2の効果も六花来々がある時は相手の場のモンスターを除去しながら、効果無効出来るようになりました。
これにより後攻で
来々置いてからひとひら効果を起動するときにうららを打たれてもしらひめを握っていれば、相手の盤面を削りながらひとひらの効果を通しやすくなります。
また、発動時にデッキに戻すので墓穴は先打ちで墓地からおかないと無力化できず、ロンギヌス二ビルγの様な手札誘発系にも非常に強いです。ただ、
来々がないとリソース的にきつくなることもあり得るのでその辺りは気をつけないといけないのかもしれません。


六花来々
フィールド魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「六花」モンスターが存在する場合に発動できる。
デッキから「六花」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):1ターンに1度、自分が「六花」カードの効果を発動するために自分フィールドの植物族モンスターをリリースする場合、
自分フィールドの植物族モンスター1体の代わりに相手フィールドの表側表示モンスター1体をリリースできる。




六花ディストピア
場にセットサーチ効果のおかげでうららに強いのが偉い。
六花+来々で2の効果を使用しない場合、プリムしらゆきが並びストレナエ作って、絢爛回収のムーブはうざそう。
ボタンが回収or手札にいるなら、ティアドロ+ボタン+
来々+六花罠の盤面が作れるので
相手への干渉力は高そう。

来々が一番ありがたいことはひとひら引けなくてスノドロ含めた上級植物以上が手札にあって植物園状態の時何もできずに負けることがあるのでその事故を防いでくれるのは助かります

今の六花の主流はアロマやサンアバロンを混ぜているものが多いけど、この2枚が来たから純正も増えるのかな?
ただ、
来々がきたので1枚初動で4妨害以上の盤面が作れるようになったのでそっちの方で出番がありそうな気もします…





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 パックが追加されるのでサンアバロン以外のデッキを使おうかなーと思ったので備忘録として置いておきます。
なお、イベントはエクシーズでは魔術師、NRではTG鉄獣で遊んでいました…


1月下旬から調整するのがめんどくさくて今日まで使い続けています。
反省点は多いけど、動きがシンプルで脳死で回しやすいのが強みです。

基本的な動きとして
ロキを出せるカード+ローリエorパラレル+手札1枚から
大母神剣士社開花+αを作る感じです。

例 ロキローリエ手札コスト1枚
1 ロキ召喚。ロキを素材に幼樹リンク、効果で社サーチ。手札1枚捨てて社発動
2  社で墓地のロキ蘇生。ロキで癒し手をリンク、効果で300回復
3 ライフが相手より高いのでローリエSS。幼樹癒し手でジャスミンリンク。
4 ローリエで2体目の幼樹をリンク。ローリエ効果でライフ回復し、ジャスミン効果で薔薇の妖精をサーチし、SS。
5 薔薇の妖精をリリースし、ジャスミン効果発動。効果で天双芽をSS。天双芽効果でロキ蘇生
6 ロキ天幼樹で灰樹精リンク。効果でロキ蘇生。
7   灰樹精ジャスミンで大母神をリンク、効果で開花サーチ。ロキで剣士をリンク、大母神対象に効果発動し、3200アップ。
※後攻ならジャスミンは天双芽の効果で墓地の幼樹に変換してロキをリンクし、2400アップ
灰樹精で剣士に2回攻撃付加してから幼樹灰樹精で大母神にすると最大で6400まで削れます。


ジャスミン+リリース要因がいれば、
ローリエorスポーアをリクルートすることで大母神剣士が並ぶことを覚えておくといいかもしれません。


採用カードによっては1枚初動で大母神剣士にアクセス可能です。



●採用カード
・薔薇の妖精
デッキに眠っていてほしくて手札に一番来てほしくないカード第3位。
ジャスミンのサーチ効果からSSして、盤面に植物を増やすのがお仕事です。
ローリエやバラ・ガールと役割が被る面がありますが、ライフの優位を問わない点やサーチタイミングの関係で他の2枚には真似できない強みがあるので採用しています。


・トランぺッター
4枚目のバニラ枠。
マスターデュエル環境ではこの打点が地味にありがたく、こいつの打点の高さのおかげでゲームを優位に進めれたこともしばしばありました。
ロキへアクセスするカードを交換してもいいとけどね…


・バラ・ガール
アドを稼ぐのが苦手なこのデッキにとって貴重なリソース回復兼展開札。

・ローリエ
こいつの回復効果のおかげでジャスミンのサーチ効果が起動しやすく、
大母神剣士開花まで繋げるのが容易になっています。
素引きしても初動ならヒーラーでライフを優位にしてSSし、そこから展開するって芸当も出来る。

・スポーア
実質植物族2枚。
ある意味ではローリエと役割が似ているけど、社のコストにしやすい点とジャスミンのサーチ効果使用後にリクルートする場合はスポーアの方が良い。

・クロウ
墓地利用系が多いのと墓地へ触るのが欲しかったため。
こいつ投げたことで


・パラレル・エクシード&ストレナエ
ジャスミンでリリースするとティアドロに化けます。
動けた時のメリットを考慮して採用していますが、ジャスミンにアクセスできないと持て余し気味だったりします。

・社
デッキに眠っていてほしくて手札に一番来てほしくないカード第2位。
素引きしたくない関係で1枚です。
トリッククラウン採用していたら動きやすくなるけど、社で切る以外では手札に居座って邪魔なので見送りました。
後、予想GUYロンファor天双芽なら社使わなくても動けるので社なしでも大母神剣士開花までアクセスできたりします。


・破壊輪
クロック短縮カード
相手ターン限定なので使いにくいこともあったけど、腐っても元禁止カードだった。
サンアバロンは相手ターンに触れるカードが少なく、シナジーのある罠で一番使いやすいのはこいつだと思う。


・開花
デッキに眠っていてほしくて手札に一番来てほしくないカード第1位。
妖精社は素引きしてもある程度は使い道はあるけど、こいつは展開に絡まないし、
効果が生きる場面がある程度盤面が伸びてからなので初手にひくと萎えるカードです。

サンアバロンで貴重な相手のカードに触れることも出来るので抜けないのもありますが、
開花がある時に、大母神で殴るのはサンアバロンならではの楽しみだと思います。剣士で奪ったモンスターがそのまま大母神の打点に上乗せして殴るの気持ちいいですよ





●不採用カード
聖天樹の大精霊
こいつ出しても効果を使用するには他のカードが必要なので無駄にリソース減らしてリンク3を建てただけになるこいつを使うメリットは薄く、こいつを出すなら灰樹精出して展開につなげる方がマシ。

・聖蔓の乙女
効果は弱くないものの、幼樹に対するうららGに無力すぎるのが致命的と感じました。
また、対象を取らないカードには無反応なので


なお、サンアバロンミラーで破壊輪を2度も妨害されたのはいい思い出です…

・聖種の影芽
ローリエと似たような動きが出来ますが、
・後攻展開時に剣士で相手モンスターを奪いにくくなる
・こいつを採用すると墓地効果を生かすためにEX枠を圧迫したくなる
・ジャスミンでサーチしても強くない
の3点が気になったので最終的に抜けました。


・ペリュトン
モンスター効果無効が開花と被るところがあり、ティアドロの場合
打点上げれる関係でリーサル圏内に入れる芸当が可能なのでティアドロを優先しました。

・羽箒
バック厚いのはエルドぐらいなので当たったら、それは事故だった精神にしています。
伏せ剥がしがコズミック優先なのは相手ターンに触れるからです。


・141
ロキ出せばどうにかなるけど、社で手札消費するのでそれ以上に消費するカードは使うのにためらいがあった。



●採用すべきだったカード

・ライトニング・ストーム
後攻捲り札。
社開花が居座ることも少なくないし、硬直時には幼樹がいることも珍しくなかったので迷った末に外しましたが、入れておいて良かったかもしれない枠。
先行でモンスター無効やSS封じてドヤする相手がに遭遇する頻度も少なくなかったので魔法が通りやすい状況だった

・一滴
剣士を絡めるとクロックが伸びるのでそれを考慮すると入れて損はないカードだが、
リソースの関係で作れなかった。
課金する気はなかった…

・抹殺の指名者
リソースの関係で作れなかった。





●抜いた方が良かったカード
・スノードロップ
播種がないので生かしきれなかった。
ジャスミンでサーチする時は薔薇の妖精、ローリエ、バラ・ガールで大体何とかなり
パラレルエクシードが絡んでいない時にティアドロ投げれるぐらいしか良さはなかったです…
スイートマジョラムへアクセスする構築でもなかったので持て余し気味だった。





●反省点
変なデッキとか当たるの可能性を考慮して、大母神剣士開花でわけわからん殺しすればいいだろう精神で組んでいましたが、後攻の動きとか適当すぎたので詰めるべきだったと思う。
後、魔術師をチマチマと作っていたのでその分のリソースを他に回すべきだった…


それ以外だと播種採用した構築をベースにした構築だったので
・ユニオン・キャリアー
・ドラゴネット
・スイートマジョラム
・サボウ・クローザー
等を採用したり、
開花+手札誘発で相手の動きを妨害するだけでなく、それ+αの妨害や
先行展開を手札誘発で妨害以外にもライスト等の後攻捲り系を採用すべきだったかなーと思いました。





サンアバロンでプラチナ1目指す場合(そんな人は片手で数えれるレベルしかいなさそう)、
ダイナマイトワンキルが怖いかもしれませんが、
ユニオン・キャリアー型がおススメです。そのデッキはダメージ・ジャグラーを採用しているので地味にバーン系のデッキに強い面があり、13枚にしなくても戦えます。

ダイナマイト3枚は無理ですけどね…

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森羅の舞踏娘 ピオネ
リンク・効果モンスター
リンク2/風属性/植物族/攻1200
【リンクマーカー:左下/右下】
植物族モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
自分のデッキの上からカードを3枚までめくる。
その中に植物族モンスターがあった場合、その内の2体までを選んで特殊召喚できる。
残りのカードは墓地へ送る。
この効果で特殊したモンスターはリンク素材にできない。
(2):自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。
このカードのリンク先のモンスターのレベルはターン終了時まで、対象のモンスターと同じになる。

森羅新規がまさかのリンクモンスターでびっくり。
特殊召喚したモンスターは効果が無効にされないので効果を利用して、別のカードに変換すればリンク召喚に使用可能なのが嬉しい。
2体までなので1体でもいいのも地味にうれしい。

ピオネの効果でSS出来るけどあえて墓地へ送るのもプレイングだと思う。
具体的には
・神芽スプラウトの場合
A 効果でデッキからソーンSSし、ソーン分裂。
B  効果でスポーア(チューナー)をSSする。ここでピオネの効果を利用してシンクロやエクシーズをするのもあり。
C  効果で神芽スプラウトをSSし、デッキのカードを2枚捲り掘り進める。

・姫スプラウトの場合
基本的には後の展開のためにここで自己SS効果を使うのは勿体ないのでピオネの効果でSSするのが無難だが、
場にいる他のモンスターがチューナーだった場合、瓔珞帝華-ペリアリス(7シンクロ)にアクセスすることで更なる展開が可能になります。

・ピースの場合
こちらも姫スプラウトと同様にメリットはないが、
墓地にロンファがいると別の植物にチェンジできる事とピースの蘇生効果で呼んだ植物はリンク素材にできない縛りを解除できるのでそれが有用に働く状態でしょうね
(例 地霊蘇生して、
ジャスミン、幼精、双、地霊、癒し手+手札に任意の植物までアクセスする)

陽竜果フォンリーの場合
自己SS効果が相手モンスターの弱体化が可能なので展開中に止められた場合の保険として早めに効果を切るのもありかもしれない。

ステイセイラ・ロマリンの場合
基本的には森羅レベル1組以上にわざわざ墓地へ落とすメリットはないが、
A フォンリーを落として、リンク素材になれるチューナーを盤面に追加したい
B 薔薇の恋人を墓地へ送り、手札の上級以上の森羅を場に投げたい
C スポーアを墓地へ送ってレベル6シンクロ(スプレン2回+ピオネの攻撃で45になる)へアクセスしたい
があります。


ピオネリンクしたら、棒立ちになるので姫宮作ったら
ピオネは姫宮のコストにして森羅蘇生が丸そう。
例 ソーン召喚し、自身効果でソーン2体SS
ソーン2体でピオネリンクし、3枚捲り、2体SS。
墓地ソーンのレベルを呼び出した2体に付加し、姫宮をエクシーズ。
姫宮の(1)でデッキをめくり、その後にピオネコストに墓地の森羅蘇生させる
捲った4枚のうちに森羅が1体いる可能性は少なくないのでいけるはず


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遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
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