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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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ヴォルカニックはエタバトで使用して以来なので今回の新規見て触るの楽しみ~~~


ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン→Vキャノンと略しています




ヴォルカニック・エンペラー
特殊召喚・効果モンスター
星8/炎属性/炎族/攻3100/守2400
このカードは通常召喚できない。
自分のフィールド(表側表示)・墓地から炎族モンスター3体か
「ブレイズ・キャノン」カード1枚を除外した場合のみ手札・墓地から特殊召喚できる。
自分は「ヴォルカニック・エンペラー」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):この方法でこのカードが特殊召喚した時に発動できる。
除外状態の炎族モンスターの数×500ダメージを相手に与える。
その後、デッキから「ヴォルカニック」罠カード1枚を自分フィールドにセットできる。
(2):相手がモンスターを特殊召喚する度に相手に500ダメージを与える。

墓地からも出てくる自己SS持ち
墓地の炎族3体は重いけど、バックショットやバレットがあるのでそこまで痛くないかもしれない
除外されてもインフェルノで戻せますしね。
ヴォルカニック罠は新規のインフェルノ以外はチャージがあるけど、割られて効果を無効にされやすい以外はインフェルノに勝る面がないので実質インフェルノサーチと思ったほうが良さそう。


SSする度にバーン効果は大量展開するときに厄介。特にヴォルカニックはマガジンバックショットで妨害もできるので見た目以上にバーン効果が重くのしかかりそう(デッキによっては天輪でバックショット釣りあげて五光を作って4500のライフを削るプランを突き付けるデッキもある)




どうでもいいけど、SS時のバーン効果は強制なのでサンアバロンの展開を助けることもあるよね


ヴォルカニック・トルーパー
効果モンスター
星3/炎属性/炎族/攻1000/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「ヴォルカニック・トルーパー」以外の「ヴォルカニック」カード1枚を手札に加える。
(2):手札を1枚捨てて発動できる。
相手フィールドに「ボムトークン」(炎族・炎・星1・攻/守1000)1体を特殊召喚する。
このトークンが破壊された時にそのコントローラーは500ダメージを受ける。

ヴォルカニック版エアーマン。
動きの要になるVキャノンサーチしてもいいし、レベル1ヴォルカニック組サーチもありだし便利
墓地にいてほしいカードは2のコストにできるので実質終末内臓だと思う。
トークンはVキャノンの除去効果を能動的に使える的になるし、バックショットの全体除去ケア用に1体おくだけにする立ち回りを許さなくできるので馬鹿にできない。

攻撃力が1000なのでアルミラージに変換できるので(1)(2)を組み合わせることで能動的に墓地へヴォルカニックが2枚ある状態にできるのは覚えておきたい。また、トルーパーを棒立ちでターンを渡すとトークンと相打ちにして場を空にされるのでそれを防ぐためにもアルミラージに変換するのは大事だよね


ヴォルカニック・リムファイア
効果モンスター
星1/炎属性/炎族/攻 300/守 0
(1):このカードが墓地へ送られた場合、以下の効果から1つを選択して発動できる
(このカード名の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか適用できない)。
●墓地のこのカードを除外し、デッキから「ヴォルカニック・リムファイア」以外の「ヴォルカニック」モンスター1体を墓地へ送る。
●自分のフィールド(表側表示)・墓地から「ブレイズ・キャノン」カード1枚を除外し、
手札・デッキから「ブレイズ・キャノン」永続魔法・永続罠カード1枚を自分フィールドに表側表示で置く。

素引きしてもアルミラージやリンクリに変換すればいいのは大事だよね

それぞれ1ターンに1度しか選べるので複数枚落ちても仕事するのはえらい
ヴォルカニック墓地肥やし効果は該当するモンスターを直接落とす方が良さげだけど、エンペラーのバーン効果を考慮するとこいつを中継させた方がいい
ただ、アヌビスやエクソシスターの様な墓地メタに引っかかるのでこいつで落としたいモンスターを直接落とした方が良いこともある。
ブレイズキャノン除外して場に呼び込む効果は便利だけど、マガジンをコストにするのは勿体なく感じる点とエンペラーの召喚コストと被るのでこっちは普段使うことはあんまりなさそうな気がするけど、どうなんだろうね
場のVキャノンの取り除いてデッキからVキャノン発動は出来たら良いけど、どうなんだろうね…


ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン
永続魔法
手札・デッキ・フィールド(表側表示)から「ブレイズ・キャノン」1枚を墓地へ送ってこのカードを発動できる。
(1):「ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
手札から「ヴォルカニック」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):1ターンに1度、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
デッキから炎族・レベル1モンスター1体を墓地へ送り、対象のモンスターを破壊する。

最初はトライデントと同じで腐りやすそうと思ったんだけど、
よく見ると手札・デッキからもコスト払えし、同名カードもコストにできるのはヤバい。
コスト送りなのでうららに引っかからないんだよね…(マガジンへうらら打たれるかもしれないけどね)
こいつでマガジン送ってマガジン→リム→バレットで手札増えるのは謎。
能動的にマガジンを墓地へ送れるのでマガジンバックショットが決めやすくなったのはうざいなーと感じました。

動きの要となるカードがサーチ手段が豊富なのはずるい

炎族レベル1はヴォルカニック以外でラヴァルの侍女(チューナー)ぐらいかも
爆発使うなら非チューナーのパウンも選択肢に入るかもしれません


後は、同名カードの発動宣言はないので
1枚目のVキャノンでバレット落として除去。バレットサーチし、1枚目のVキャノンバレットSS
何らかの方法でVキャノンを処理して2枚目のVキャノン発動とかやると
最終的にモンスター2体除去、場にバレット2体+Vキャノン、墓地にマガジン2になる


ファイヤー・エジェクション
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから炎族モンスター1体を墓地へ送る。
この効果で「ヴォルカニック」モンスターを墓地へ送った場合、さらに以下の効果から1つを選んで適用できる。
●そのレベル×100ダメージを相手に与える。
●相手フィールドに「ボムトークン」(炎族・炎・星1・攻/守1000)1体を特殊召喚する。
このトークンが破壊された時にそのコントローラーは500ダメージを受ける。

炎族専用のおろ埋。
先行でぶん回してもボムトークンを置くことでγライスト拮抗泡影ケア出来るので便利そう
なお、レベル1トークンなので処理する手段は少なくないので過信しすぎないほうが良いのかもしれない。


ヴォルカニック・インフェルノ
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がフィールドのモンスターの効果を発動した時、
自分の墓地から炎族モンスター1体を除外して発動できる。
相手に500ダメージを与える。
「ヴォルカニック」モンスターを除外して発動した場合、さらに発動した効果を無効にできる。
(2):相手エンドフェイズに、自分の墓地・除外状態の「ヴォルカニック」モンスターを2体まで対象として発動できる。
そのモンスターを好きな順番でデッキの下に戻す。


墓地にダブったバレットを1のコストにして2で戻して再利用したいカード
発動した場のモンスターしか無効にできないけど、往復で使えるのでダメージレースや硬直時はバーン効果は馬鹿にならなさそう
効果無効はヴォルカニック除外のみなのでボムフェネ除外して効果無効とかアホなことをやらないようにしたい




ヴォルカニックはバーンテーマゆえにステータスが高いモンスターが少ないので破壊耐性持ちが出るときついイメージがあったけど、今回の新規のおかげでそこらへんも解消されたかも。


後、ヴォルカニックのアルミラージはめちゃくちゃ大事なカードかも
・バレット、リ、カウンターを能動的に墓地へ送り
・トルーパーをボムトークン相打ちケア
・バックショットを変換して500バーン
・エンペラーへの除去ケア
と役割が豊富だと感じました。
リンクリやアニマも便利だけど、動ける幅を考えるとこちらが優先かな
惜しむべきはヴォルカニックは炎族をサポートするカードはあるけど、炎属性サポートはないので炎属性という強みを生かしにくい点でしょうね



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備忘録
テツノツツミとパオジオンが入っていたけど、パルシェンとモスノウに差し替えたので一部ポケモンの構成の調整をし損ねた…


ふぶきもちが0の氷統一パとは…




ユキノオー テラス水 NN C.ベゴニア(クリスマスベゴニア)
おだやかHD252B4@食べ残し
やどりぎ ギガドレ まもる ぜったいれいど


シーズン1始まる前のパーティがとくしゅアタッカーに弱め+高速アタッカー多めの関係でそのバランスをとるためにやどまも型になった(なお、その時の主力2体はシーズン1では出禁)
特殊受けるのはモスノウがなんとかしてくれるので違う構成の方が良かったし、この構成は普通のパーティで使うべきものだった…
オーロラベールは読まれやすいから避けていたけど、こおりのアイデンティティなので使うべきなのかなーっと感じるけどどうしようね

テラスタルは炎半減出来て鋼や岩抜群に抜群取られない水にしましたが、こいつにテラス切るの勿体なくて一度も使っていない…



●ユキメノコ テラス氷 NN ユキメ
臆病CS252H4@襷
凍える風 甘える 挑発 みちづれ

・主な役割
先発で挑発を打ってステロなどを防ぐ
こごえるかぜでS調整して積みポケモンにつなぐ
あまえるで物理弱らせて後続を積ませやすくする

挑発ガール
マニューラじゃないのは格闘に対するささやかな牽制。
みちづれで1:1交換は便利だけど、たまにかぜや甘える打って後続を動きやすくするプランをとることもあります。
あまえるは鬼火でもいいけど、炎に当たるのと命中率の関係です


フロストロトム テラス電気 NN ヒーホー
臆病CS252H4@スカーフ
ほうでん シャドーボール トリック ボルトチェンジ

先発のサポート要員
メノコとは異なる形で起点を作るのが目的。
スカーフ押し付けて、相手のポケモンの動きを潰しつつ
後続が積める機会を生み出す。メノコはシャットアウトならこっちは動きのコントロールがメイン

最初は活躍してくれたけど、単なる特殊アタッカー的なことしかできないケースが多かった
ほうでんが仕事してくれないことが多すぎるので10万でええとおもった。

トリック打ってスカーフ固定で役割潰すよりめのこで挑発して起点にした方が良いケースが多いので見直すべきポケモン。




セグレイブ テラス炎 NN ダムド
陽気AS252H4@じゃくてんほけん
きょけんとつげき つららおとし じしん りゅうのまい

エース
炎に対してテラスタル炎で半減+熱暴走でA上昇
or
相手の抜群を耐えて保険発動+龍舞でS上げ
の2通りで火力を上げて全抜きしていきます。

じしんの枠はテラバでも良さそうですが、浮いていない炎を処理するためです。
鋼は舞っても等倍だと確1は出来ないこともあります(例ハッサム)



モスノウ テラス炎 NN グレートモス
臆病HS252C4@おぼん
エアスラッシュ テラバースト 身代わり ちょうのまい

特殊相手に呼んで蝶舞や身代わりでTUEEEする構成
エアスラはひるみ+蝶舞で便利な面があったけど、テラバ炎と範囲が被る面があるのと1~2回舞って不一致技を等倍で受けられた時のダメージはそんなに強くなかった…
パーティ的に格闘へ抜群取れるのはええけど、こいつで格闘ポケモンに抜群取れるメリットはあんまりないと感じました。
C252H4でもいいけど、全体的な耐久を上げて蝶舞いさせる機会を増やす方が仕事させやすいからという判断です。
なお、モスノウのテラスタル炎は読まれやすく水に交代されて悲しいことが起きることが良くある…



パルシェン テラス鋼 NNデイダラ
むじゃきH4A108C144S252@球
つららばり なみのり からをやぶる こおりのつぶて
これをパクった
確認したらBとC振る部分を間違っていた…(これ描いた後にC144をB4C140にする)
パルシェン受けてくる相手に物理系が多いので両刀のおかげで処理できたことが多かった
対キョジオーンはテラスタルゴースト持ちばかりと当たるので確1にさせるお仕事はさせれなかった
テラスタルは入手した個体がこれだったので流用しているけど、相手の岩、鋼、草を受けつつ積むこともできるので悪くない。
水出されると困るのでテラバ草や電気もありだけど、テラバありきの展開をこれ以上使いたくないので見送り



・基本戦術
メノコやフロストで盤面を整えて(場合によってはノオーも犠牲にする)
積み技持ち3体で制圧する。
積みポケモンが多い関係で交換する頻度は多くないです


・よく選出されるポケモン
氷に抜群をとれるタイプ(例サーフゴー)
水タイプ
サザンドラ

・処理が楽なポケモン
サーフゴー
→サーフゴーがいる場合、モスノウやセグレイブでゴールドラッシュを受けつつ舞ってから全抜きすることがしやすいのでカモ

スカヴィラン
→晴れ火炎放射は通ったら負けに思われるけど、舞ったモスノウやセグレイブで1回ぐらいは受けれる



・処理がしんどいの
ヘイラッシャ
マリルリ
てんねんもち

上2体はノオーやフロストが入れば苦しくないはずだが雑な使い方をして早期退場させてしまっている+他のメンツの関係で選出しにくいことがある


基本選出
先発
初動で挑発がほしいor相手の動きが分からん
→メノコ
器用な動きがしやすいポケモンがいる(=スカーフを押し付けて器用さを潰せると積みやすくなる)
→フロスト


残りの2体
特殊が多い
→モスノウ
受けポケモンがいる
→ノオー
セグレイドの技が半減されにくい
→セグレイド
水氷の等倍が多い
→パルシェン



・反省点
出禁二人を前提の構築をそのまま流用したので動きがぐちゃぐちゃになっている
ユキノオーやフロストロトムの使い方が勿体ないことになっているのでここら辺を手に加える

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DLv20までは行けたのでポテンシャルはあるはず。
2ndは他にやることがあったので1戦しかしていません。
試合数が57しかないので参考になるかは不明ですが…


勝率は7割で最高で8連勝最大連敗は2敗でした。
先行率は不明ですが、6割ぐらいはあったと思います。
色んなデッキに当たったのでどれに強いか負けた覚えていませんが、天威系のデッキが多かったか印象があります。逆に電脳や幻影は1回当たったかどうかレベルでした。



●サンアバロンの強み
・初動札がロキ(+手札コスト1枚)で動けるので残りの手札はライストなどの後攻返し札、誘発、バックが持ちやすいからです
また、先行では2~3妨害
後攻では剣士+灰樹精絡めたワンキル
が作れるので状況に応じた対応が出来るのが好きです。
・播種が植物族リンクモンスターへの破壊を身代わりしてくれるので除去への耐性がある
・開花というサーチできる攻防1体の罠がある。
相手の動きを潰しつつ、高打点でライフを削れるのが楽しい

●サンアバロンの弱み
・種族メタ
・動きになれないと時間がかかる
・播種やスノドロの関係でEXに採用するカードの大半が植物族になるのでガラスケース同然な構築になりがち
・ロキが引けないとほとんど動けない
・播種以外で横に伸ばすのが得意ではない
・一度展開するとEXリソースをたくさん消費するので盤面を更地にされるとその後の返しが難しい

●勇者を混ぜるメリット
・先行時、相手のうららなどの妨害札を踏ませる踏み絵
・後攻時、相手の妨害カードを踏ませる踏み絵として優秀
・ロンファを初動で使う以外は展開を阻害せず、妨害札を増やせる
特にニビルケア出来るのはありがたい
・ドラコバック素引きし、トークンを呼び出せない場合でも利用価値がある
・EX植物制限を無視して、妨害札を置けたり盤面を剥がせる
・勇者ギミックにG打たれても最小限のドローで妨害札を置きつつ、ターンを渡せる

意識した構築
素引きしたくないカードを引かないために40枚より多めにしています。
ただ、多くしすぎるとロキが引けなくなるので45枚までに調整しました。
ここで紹介するカードはなんで採用しているか
なんでこの枚数入れているか
なんで不採用なのかを紹介する程度にとどめています。

●採用カード
薔薇の妖精
ジャスミンで呼び込んで横に伸ばす要因。
バラと違い、サーチ後即座に出せるのが強み。
手札1枚で後攻ワンキルする場合、こいつがいないと無理(特に後攻時にライフが劣勢時)
素引きしたくないカード。
OCGだと2枚目のしらひめ枠。

双芽
素引きするときついけど、2枚目入れて手札に来る可能性を上げるなら1枚でいい。
裏目になるのは初手にロキなしで双芽播種素引きパターンぐらいだしね…

播種
サーチできるので枚数減らした方が良いと思われるが、幼樹のサーチ効果にうらら打たれても手札にあればうらら無駄打ちさせれる。
また、場に幼樹さえあれば、墓地にロキがいなくても幼樹とのコンボで植物を2体盤面におけるので2妨害ぐらい作るのは問題なくできる。

●不採用カード
ザボウ・クローザー
出せれば勝ちが近くなりそうだが、ふわんエルドの様な特殊召喚を防がれても影響の薄いデッキがそれなりにいること。
こいつ自体が展開に絡むことがなく、デッキの動きを阻害する役割を持っていること。
マスターデュエルでは些細なことで即サレするプレイヤーが少なくなく、こいつを出すのはオーバーキルの印象が感じられた。
って理由で見送りました。

141や苦渋
ロキへのアクセス手段はロキロンファ予想GUY(播種)の9(12)枚あるのでこれぐらいあれば
引けるし、初動札が手札にありすぎても召喚権は限りられているのでそれだったらその枠を手札誘発メタ、妨害、盤面剥がしのカードを入れて、展開しやすくなる構成の方が良いと判断しました。

一滴
剣士灰樹精とのコンボは好き
OCGならともかく、マスターデュエルだと持て余す部分があったので見送りました。
相手の先行時の妨害出来ないのと多少の妨害なら踏み越えるパワーがあり、リカバリーが苦手で墓地発動が多くないこのデッキで一滴はきついと判断しました。
シングル環境だと先行ぶん回しが多くなりがちなので無限や手札誘発で阻害したほうが被害抑えれるよねって判断もあります。


●意識しているプレイング
・先行時の展開では返しのターンに相手に盤面を荒らされることを意識して、無駄にリソースを消費する展開は避ける。
1回ぐらい盤面更地にされてもワンチャンなんとかできるかもしれないの余裕は残しておく。



・なるべく、開花恵みの2枚をサーチできるような展開を心掛ける。
それは3つの理由があるからです。
1 リソースの投げ合いになっている時にこれらを引きたくない。
2  最初の展開時以外では大母神やマジョラムにアクセスしにくく、サーチ先をドローした後にサーチする側を場に出しても美味しくない。
3  開花は発動時にまとめて無効にすることで相手の動きをまとめて潰したり、ライフカット性能が高い。
恵みはマジョラムとのコンボで除去するのが目に行きがちだが、タイムラグがあるもののEXのカードを戻しや蘇生効果でマジョラムジャスミンローリエを呼び戻しがあるので早く引いて損はない。


・展開時、ベンガラ幼樹灰樹剣士が1枚残るようにする。
ベンガラは植物族2体以上と縛りが緩いので盤面を処理された切り返すときに容易に出せる
墓地蘇生で場に呼び込んでもそのターンはバウンス効果は使えないのでただ25が立っただけになり、リンク素材以外の役割がない(開花が残っているなら別)
幼樹灰樹精剣士が残っていれば、3200の2回攻撃+コントロール奪取でごり押しプランでワンチャンなんとかできる

●基本的な展開
手札ロキ
1 ロキ召喚し、ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で播種サーチし、そのまま発動。
効果で双芽をリクルートし、1000ダメージ受ける。双芽幼樹でチェーンし、幼樹でライフ1000回復+ヒーラーをSS、双芽でロキを蘇生(逆にすると双芽をわらしで無効化される可能性あり) ヒーラー効果で300回復
2  幼樹ヒーラーでジャスミン(1体目)をリンク。双芽リリースし、ジャスミン効果発動。効果でマルデルをSS.。マルデル効果でローリエサーチし、ローリエ効果でSS。
相手よりライフが上回っているのでローリエをSS。ローリエロキでジャスミン(2体目)をリンク。
墓地へ送られたローリエの効果で500回復。ライフが回復したのでジャスミン2体効果発動し、植物族2体をサーチ。


サーチする植物や手札にある他の植物次第で展開が変化していきます。
例えば、手札に他の植物がいない場合
サーチはロキとスノドロ 手札コスト1枚
1 ジャスミン(1体目)をリリースし、ロキとスノドロSS。ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で社サーチ。スノドロでマルデル指定し、スノドロのレベルを9に変更。スノドロマルデルでペリュトンをエクシーズ。

2 手札1枚捨てて社発動、それにチェーンしてペリュトン効果発動。墓地の播種をX素材へ(他に魔法があるならそちらを優先して素材へ)社効果発動し、ロキ蘇生。
※ペリュトンは社発動時または蘇生効果のどちらのタイミングでも構わない

3 ロキジャスミン(2体目)で灰樹精を蘇生。幼樹灰樹精で大母神をリンクし、開花をサーチ。
ロキで剣士をリンク。大母神対象に剣士効果で3200アップ

盤面 大母神剣士ペリュトン(モモ魔)社開花
上記のサーチ先で手札コストを払わずに幼樹ベンガラティアドロ(手札に播種)もあり。





対○○デッキの動きはこのカードを通すとめんどくさいor対象出来ないカードを通さないのを意識するぐらいです。
デスフェニが出るとちょっとめんどくさい。
基本的に妨害に弱いので妨害の多いデッキやバックの厚いデッキは苦手です。

拍手

MDでダイヤでサンアバロンで暴れまくるの楽しいです。
最大で10連勝出来たのでポテンシャルはあると思います。

一度動くと2~3妨害は簡単にできるので
デッキによっては対応できずに負けることも珍しくないでしょう。


先行とられてもニビル着地に成功すれば、勝てるのであんまり気にしなくていいのかもしれません。

▽ Q サンアバロンの止める場所は?
A 基本的に播種に対してカウンターを打つといいです。
理由はこいつが通ると最大で3体のモンスターが盤面に生えてくるのでそこから展開が繋がっていきます。
幼樹のリンク召喚時でもいいですが、相手が既に播種握っているケースや何らかの手段でロンファを場に出す方法または聖蔓の交配でケアされるので注意しないといけません
(ロンファは幼樹リリースでロキリクル、交配は場の幼樹と墓地のロキを交換)

それ以外だとジャスミンのリクルート効果へ打つのも有効的です。
相手がローリエを手札に握っていなければ、それ以降の展開はそこまで強くなることはありません(デッキによってはベンガラ+墓地播種は厄介かもしれませんが…)


●うららを握っている場合、どこへ打つといい?
・播種
召喚権を使ってロキを場にアクセスしている場合は播種の効果に対して打つと有効的。
予想GUYなど召喚権


●無限やヴェーラーを握っている場合、どこへ打つといい?
ドラゴネットなら即打ち、ロンファならスルーのほうが良い時もあるは
前者の場合、そこからロキを出すなら141ぐらいしかアクセス方法がないので安定。
後者の場合、相手が播種握っている可能性や蘇生でロンファが出てくるケースもあります。

それ以外は播種発動時、幼樹へ打つとそれなりに効果があります。
理由はサンアバロンで使用されるルートの中に相手よりライフが上であることが条件で動けるルートがあるのでそのルートが使えなくなります。(
それ以外だとスイートマジョラムの対象をとれなくする効果が消えた状態になるので返しの対応手段が増えるようになります。
ただ、召喚権未使用の場合、マルデルでローリエサーチして召喚からのリンクでジャスミンのサーチ効果を使われるので過信しないほうが良い。

●ニビルを握っている場合、どこへ打つといい?
ザボウ出される前に打つ。極論、即打ちで構いません。
後はレベル4が2体いる場合はストレナエになると厄介なのでそこで打つことも意識することぐらいでしょう。

●Gを握っている場合、どこへ打つといい?
ロンファリリース時はGを打つとγでケアされることもあるのでそこに注意するぐらい。
それ以外はさっさと投げる。







▽サンアバロン出されるカードで注意すべきカード
下記に挙げたカードは採用されやすい主要なカードです。


・播種
実質1枚で3枚のカードが場に増えるインチキカード。
播種スタートでも構築によっては大母神剣士社開花までは繋がる。

・ジャスミン
展開のかなめ。ここを無力化できると大体止まる(交配がある場合は除く)


・開花(+リンク4植物)
発動時、リンク4の植物がいると相手の場のモンスターの効果を無効
効果や戦闘破壊でリンク4を除去しようとすると播種で身代わりされるので懐獣で処理すると機能停止します。
後、開花は打点を伸ばすカードとしての側面もあるのでライフ管理には気を付けて立ち回りましょう。


・ハイペリュトン
持っている素材次第で無効にできる範囲が変わる
基本的にモンスターか魔法を持っている。
魔法無効はこいつしかいないのでうまいこと立ち回ってケアするのもありでしょう。
また、効果無効は相手ターンにしか打てないのでそこをうまく狙い撃つのも選択肢の一つです。



・スイートマジョラム
サンアバロンが先行で相手よりライフを高く持っておきたい理由の一つ。
効果対象に取れないので閃刀の一部カードや後攻ドローで引いた無限が通らなくなります。
また、恵みの風とセットで実質フリーチェーン除去として暴れてくることもあります。


・ティアドロップ
守備が2800とクソ高いので先行では守備で置かれるのでライストで処理しにくい。
また、フリーチェーンでモンスターを処理するので立ち回りに気をつけないと嫌ところで効果を使われます。
基本的には無視していいですが、打点が伸びるカードでロンファ連打するとリーサルまで持っていける打点に伸びてくることもあるので注意したいです(最大で4000ぐらい伸びる)


・ザボウ・クローザー
虚無空間。
これだけで動きは鈍るが、そこにマジョラムやハイペリュトンがお供にいるとそれだけでゲームが終わる。
サンアバロンは懐獣が苦手で永続罠ペアは相方のモンスターをそれで処理するだけで妨害札としての役割が消えるので動きやすくなることもありますが、それすら許しま仙人。


・ベンガランサス
スイートマジョラムとの相性が悪いもののフリーチェーンバウンスは地味に厄介
ただ、トークンに対してはバウンスは打てないので相剣の場合はヴィシュダを旨いこと通るように立ち回れるといいでしょう。


・剣士
サンアバロンのフィニッシャー。
灰樹精で連続攻撃を付加されると一気にライフとボードアドを持ってかれます。
特に大母神+開花が絡む状態だと攻撃を通すと死ぬので気をつけなければいけない。



▽サンアバロン相手にやらないほうが良いプレイング。
・守備表示モンスターを置く行為
幼樹で殴り、ダメージ帳消し+サンヴァインSS。
他に何かいるならM2からジャスミンから展開
または精霊で殴って、剣士SS。2400未満のステータスのを剣士で殴って奪い
M2に精霊剣士でジャスミン、奪ったのをジャスミンのコストにする動きも存在します。
前者のような立ち回りは覚えておくと相手のワンチャンを潰せるので意識するといいです




サンアバロンは使用者が少ないのでテンプレ構築はほとんどないです。
参考になるか分かりませんが、私のデッキレシピでも投げておきます。


<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">6月使っていたサンアバロン<br>ダイヤ帯で10連勝出来たのは播種のおかげ <a href="https://twitter.com/hashtag/%E9%81%8A%E6%88%AF%E7%8E%8B%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#遊戯王マスターデュエル</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/NintendoSwitch?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#NintendoSwitch</a><br>相剣戦でコレクター引けない <a href="https://t.co/9AyJpddWwW">pic.twitter.com/9AyJpddWwW</a></p>&mdash; オム華 (@omukami) <a href="https://twitter.com/omukami/status/1543172363683897347?ref_src=twsrc%5Etfw">July 2, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>



拍手

サンアバロン来るかなーと思ったら、こっちがきたよ



六花のしらひめ
効果モンスター
星4/水属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する限り、
自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分フィールドに「六花」モンスターが存在し、
相手がモンスターの効果を発動した時、手札・墓地のこのカードをデッキに戻し、
自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
その発動した効果を無効にする。

SS条件が滅茶苦茶緩くてびっくりした。
六花的にはプリムシクラン+こいつで能動的にランク4(ストレナエ)を投げつけれるようになったのは大きいが、純正ならそれ以上に使い道は無さそうかな
プリムがいればランク6を投げれますが、実質カンザシしかいないし
カンザシは単体では動けない子なので無理して出す価値はないと思います。
リンク2ならジャスミン森羅のあいつがいるので悪くないもののわざわざ六花でやるメリットは薄いです(サンアバロンやアロマや森羅との混成なら別)

2の効果も六花来々がある時は相手の場のモンスターを除去しながら、効果無効出来るようになりました。
これにより後攻で
来々置いてからひとひら効果を起動するときにうららを打たれてもしらひめを握っていれば、相手の盤面を削りながらひとひらの効果を通しやすくなります。
また、発動時にデッキに戻すので墓穴は先打ちで墓地からおかないと無力化できず、ロンギヌス二ビルγの様な手札誘発系にも非常に強いです。ただ、
来々がないとリソース的にきつくなることもあり得るのでその辺りは気をつけないといけないのかもしれません。


六花来々
フィールド魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「六花」モンスターが存在する場合に発動できる。
デッキから「六花」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):1ターンに1度、自分が「六花」カードの効果を発動するために自分フィールドの植物族モンスターをリリースする場合、
自分フィールドの植物族モンスター1体の代わりに相手フィールドの表側表示モンスター1体をリリースできる。




六花ディストピア
場にセットサーチ効果のおかげでうららに強いのが偉い。
六花+来々で2の効果を使用しない場合、プリムしらゆきが並びストレナエ作って、絢爛回収のムーブはうざそう。
ボタンが回収or手札にいるなら、ティアドロ+ボタン+
来々+六花罠の盤面が作れるので
相手への干渉力は高そう。

来々が一番ありがたいことはひとひら引けなくてスノドロ含めた上級植物以上が手札にあって植物園状態の時何もできずに負けることがあるのでその事故を防いでくれるのは助かります

今の六花の主流はアロマやサンアバロンを混ぜているものが多いけど、この2枚が来たから純正も増えるのかな?
ただ、
来々がきたので1枚初動で4妨害以上の盤面が作れるようになったのでそっちの方で出番がありそうな気もします…





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ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
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遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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