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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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新制限が公開された関係で構築を見直さないといけなくなったので

改定前の【アロマ】のデッキレシピ置いておきます。



モンスター 27
アロマセラフィ-アンゼリカ×3
アロマージ-ジャスミン×3
アロマージ-ローリエ×3
アロマージ-カナンガ×2
アロマージ-ローズマリー×2
アロマージ-マジョラム×2
捕食植物 オブリス・スコーピオ
捕食植物 ダーリング・コブラ
ローンファイア・ブロッサム
スポーア
薔薇の妖精
増殖するG×2
ジェムナイト・ラズリー×2
エフェクト・ヴェーラー×2
ギャラクシー・サーペント

魔法 7
アロマガーデン×3
アロマガーデニング
テラー・フォーミング
ブリリアント・フュージョン×2

罠 6
潤いの風×2
渇きの風×2
恵みの風×2

EX  15
アロマセラフィ-スイート・マジョラム×2
アロマセラフィ-ジャスミン×2
アロマセラフィ-ローズマリー
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
琰魔竜 レッド・デーモン
月華竜 ブラックローズ
リンクリボー×2
水晶機巧-ハリファイバー
ヴァレル・ソード・ドラゴン
トロイメア・ケルベロス
ジェムナイト・セラフィ×2

●主な動き
・アロマモンスター+回復カード+ローリエ+モンスター
ガーデンorガーデニング発動。アロマモンスター召喚。ライフ回復
ライフが多い時、ローリエSS。アロマモンスターローリエでジャスミンリンク。
ローリエ効果でライフ回復し、ジャスミン効果で薔薇の妖精(orアンゼリカ)サーチ。
薔薇の妖精をジャスミンリンク先にSS。妖精リリースし、オフリスSS。
手札のモンスターコストにコブラSSし、ブリリアントサーチ
ブリリアントでサーペントらずりーでセラフィ。サーペント回収して追加召喚。
コブラオフリスジャスミンでヴァレソ。ヴァレソ効果でサーペント寝かして2回攻撃付与
サーペントセラフィでエンシェント・ホーリー・ワイバーン

・ブリリアント+レベル1チューナー
ブリリアントでラズリージャスミン落としてセラフィ。
レベル1チューナー召喚。セラフィーレベル1チューナーでスイートマジョラム
スイートマジョラム効果で任意の風サーチ。

ここでジャスミンを落とすメリットは手札にあるアンゼリカのライフ回復効果を使用するためです。握っていなくても相手にアンゼリカがあると牽制できますし、恵みの風サーチしている場合、相手ターンにジャスミンを蘇生して、次のターンに回復カードと組み合わせてアド差をつけることも可能になります。




●採用カード
・薔薇の妖精
ジャスミンの回復時のサーチするときに使う展開札
アンゼリカと役割が被る面がライフ差に関係なく、SS可能なのが強み。
反面素引きするとゴミなので恵みの風で遠回しにデッキに戻ってもらいましょう。

・オフリス
オフリス+モンスター+回復カードで
ヴァレソ+モンスタを並べることでライフを捲れるのでコブラ素引きのリスクを背負ってでも採用すべきと判断。

・コブラ
素引きしても恵みの風で遠回しな手段でデッキに戻ってくれるので引いても気にしない精神で採用しています。

・ブリリアント+セラフィ
レベル1チューナーでスイートマジョラム
サーペントでAHW
の選択肢が取れるので展開力の低いアロマ的に状況に応じたモンスターを呼び出せるカードは心強いと感じています。

・ヴェーラー
レベル1光チューナーであることが強い。

・ガーデニング
本当はもう1枚ぐらい入れた方が色々と安定するが、デッキ枚数を増やしたくない関係で1枚。



・潤いの風
ライフ1000払ってアロマサーチ出来るのは便利だけど、
サーチしたいのがアンゼリカ程度しかいないのでどうなんだろう感はある。
ただ、アンゼリカが握れると握れないかでは相手ターンの立ち回りが大幅に変わるのでアンゼリカを持ってこれるこいつは外せない存在。

・渇きの風
回復できないとただの紙。
スイートマジョラム以外で相手のカードを処理できる貴重なカードでこいつを表にしておくことで相手の展開にプレッシャーをかけれるので何だかんだで便利。
緊急用の除去効果は使う機会はほとんどありませんが、相手の方もライフ回復時の除去効果には注意するが、こっちの方はライフ差維持の放棄をするので見逃されることもあります。


・レッド・デーモン
スポーアでレベル8が作れる機会がそれなりにあったので除去持ちのこいつにしました。
この項目書いている時に気づきましたが、スカーライトの方が都合がいいことに気が付きました。

●不採用カード
・ベルガモット
打点も大事だが、ジャスミンのリクルで出すならオフリスやマジョラムを優先して出した方がいい。


・スプレンディッド・ローズ
ワンチャンあるかなーと思って最初は採用していたが、マジョラムの代わりに出したい場面が無さ過ぎたので頻度は低いけど、レベル8枠採用した方がましかもしれないと判断して抜けました。


元々はブリリアント型ではなく、キャロベイン型でした。
キャロベインは相手の場に左右されず、SS出来るレベル5枠でサーチもしやすいし、ステージ採用すること盆回しを採用しやすい。後はレベル1チューナーがいれば、容易にマジョラムにつなげることが可能です。
問題点は今の時代、それ以上の動きができないのが地味に気になりました。
じわじわとアドを稼ぐのもありですが、今の遊戯王でそんなに悠長なことしていいのか疑問に感じたので色々と手を加えた結果、ブリリアント型になりました。

ブリリアントは恵みの風やスポーアのコスト確保、
恵みの風と組み合わせて、ジャスミンを間接的に場に呼び出したりと応用力があります。


最初のターンで使える回復カードは5枚しかありません。
引きすぎても今度はそれを生かすカードが引けなければ、ゴミと変わらないのが難しいところ。


風罠を相手ターンに捲るタイミングですが、レッド・リブートが怖いところですが、マジョラムサーチ1伏せエンドなら、相手のドローカード発動時ぐらいに捲っておいた方が被害が少ないかもしれません。







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極星霊アルヴィースと極星天グルヴェイグは任意の組み合わせでレベル10を確保して極神をシンクロさせたり、召喚する布陣を整えてくれます。
アルヴィースの効果で呼んだ極神は蘇生制限満たしていないので自己蘇生できない。

wikiとかに組み合わせが載っていなかったのでメモ用に置いてきます
 
☆=チューナー

極星モンスター
●レベル1
・極星霊ドヴェルグ
●レベル2
・極星天ヴァルキュリア ☆
・極星霊スヴァルトアールヴ ☆
・極星天ミーミル(墓地効果内蔵)
●レベル3
・極星獣タングリスニ
・極星獣タングニョースト
●レベル4
・極星獣グルファクシ ☆
・極星天ヴァナディース ☆
・極星霊アルヴィース(墓地効果内蔵)
・極星獣ガルム
・極星霊リョースアールヴ
・極星將テュール
●レベル5
・極星霊デックアールヴ チューナー
●レベル8
・極星邪龍ヨルムンガンド

☆組み合わせ
●パターン1
1+1+8

ドヴェルグ2体+ヨルムンガンド1体

このパターンで使う極星にはチューナーがいないので注意。
グルヴェイグ効果経由で出すにはドヴェルグ2体とヴァナディースを呼んで、ヴァナディースの効果でヨルムン落とせば、正規シンクロは可能。

アルヴィース効果で作る組み合わせてドヴェルグは場から墓地に発動する効果があるので場経由で使いたいし、
戦士2体からの極神+手札にドラウプニルルートの方が出しやすい

また、ヨルンガンドが単体ではゴミ過ぎるので採用したくない。

このパターン固有のメリットは
グルヴェイグ効果でリソースを消耗してもドヴェルグ2体が墓地の極星宝2枚回収出来るので
実質消費なし(グルヴェイグ+手札・場から2枚が極神+極星宝2枚)で極神が出せます。

●パターン2
1+4+5
ドヴェルグ+レベル4+デッグアールヴ
アルヴィース効果ならレベル4の枠はチューナーでも良いが、
グルヴェイグ効果だと非チューナーを呼ばないといけないこととロキしか呼べないことに注意。

どちらの効果経由でも使用するレベル4は墓地効果内蔵のアルヴィースを使うのが無難。
ロキが生きる構築で使用するならメインになるパターン。


●パターン3
2+3+5

アルヴィース効果ならお好きに
グルヴェイグ効果だとヴァナディースを使わない限り、ミーミル+レベル3+デッグアールブで固定されて、ロキしか呼べないので注意すること。

●パターン4
2+4+4

2と4にはそれぞれチューナーがいるが、スーヴェルトは手札シンクロなので盤面のモンスターではシンクロできないので注意。
ミーミル、アルヴィースを墓地へ落とせるパターン。

●パターン5
3+3+4

グルヴェイグ経由で正規シンクロを行うとき、ロキを呼んでもいいが
自己蘇生に使う極星霊チューナーが確実に墓地へいない組み合わせなので注意したい。
(アルヴィースの2の効果で呼び出す極神は蘇生制限に引っかかるのでそれで呼び出すためにロキをいれておく構築もあり)





●レベル1
パターン1、パターン2
●レベル2
パターン3、パターンⅣ
●レベル3
パターン3、パターン5
●レベル4
パターン2、パターン4、パターン5
●レベル5
パターン2、パターン3
●レベル8
パターン1





レベル10にフェンリルとがいるけど、こいつは素材のできない。
また、スーヴェルトは手札のモンスターをシンクロ素材にしないといけないので
グルヴェイグで呼び出す選択肢に入れるない方が良さそうだが、
手札にレベル4極星2体+レベル4以下の極星1体+1枚で蘇生制限を満たしたロキ+グルヴェイグが建てれるので選択肢としてはあり。

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捕食といい、植物族が芽吹く流れが来ているのは嬉しいですね。



アロマージ-ローリエ
効果モンスター
星1/風属性/植物族/攻 800/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分のLPが回復した場合、フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動する。
このターン、そのモンスターをチューナーとして扱う。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分は500LP回復する。

自己SSとチューナー化が噛み合っていない
初動に限った話ですが、ライフが多くないとSS出来ないのにチューナー化しようとするにはもう1度回復しないといけないのが手間で割に合っていない印象です。
3の効果が回復量はしょぼいですが、墓地へ送らラればどこでも発動するので、
おろ埋がライフ回復カードになったり、
ローリエをリンクリボーに変換することで場にいるアロマモンスターや渇きの風を能動的に発動できるので馬鹿にしてはいけない効果という認識です。
金華ローリエ渇きでローリエをリンクリボーに変換することで毎ターン除去+リンクリボーがいるので最低でも1体分の攻撃は無力化できるので楽しそう

アロマージ-マジョラム
効果モンスター
星5/闇属性/植物族/攻2000/守1600
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の植物族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。その後、自分は500LP回復する。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):自分のLPが回復した場合、自分フィールドの
「アロマ」モンスターの数まで相手の墓地のカードを対象として発動できる。そのカードを除外する。

ライフが上回っていると戦闘ダメージを0にしてくれるので優位に立ちやすくなるので便利
と言いたいところだけど、真価を発揮するのが微量な差でライフ差がついている時のみなので
思ったより微妙なのかもしれない。
ライフ回復時の効果は地味だけど、墓地リソースを削れるので悪くないし、任意効果なので暴発する恐れがないのは他と違ってありがたいかも?

アロマセラフィ-スイート・マジョラム
シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/植物族/攻2200/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):自分のLPが回復した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。そのカードを破壊する。


雑に強い。
同じ縛りなしのスプレンと同じ攻撃力だが、こっちはカードアドが取りやすい。
普段はこちらを呼び出して、詰めるときはスプレンと使い分けが可能。
S召喚時のサーチ対象は
・潤い 1000払ってアロマサーチ+ライフ少ない場合、500回復
・渇き 回復時、除去+3000以上上回っているとライフを相手と同じにする代わりに複数体のモンスター除去できるよ
・恵み ライフ回復効果+1000払って蘇生

ライフ多い時に呼び出せば、ヴェーラースルー出来るがうららには無力なのは少し悲しい
こいつを維持すればするほど、相手に負担をかけれるので素早く出せる構築を意識したいですね。

回復時の効果が強制効果なので相手ターンで回復する時に暴発する可能性があるのでそこは気をつけたい。


アロマガーデニング
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「アロマ」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は1000LP回復する。
(2):自分のLPが相手より少ない場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。

単純に使えば、4枚目以降のガーデン。
相手ターンにSS出来れば、アロマモンスターの効果を能動的に打てるのは評価ポイント。
2は緊急時に使えるが、わざわざ効果を発動させるなら何らかの対策は講じているので牽制用または初見殺し効果という認識で使うのが良さそう。


恵みの風
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分は500LP回復する。
●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。その後、自分は500LP回復する。
●1000LPを払って発動できる。
自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

1はサクリファイスエスケープ用に使えるので除去への牽制になるかも?
スキドレ等の範囲から逃れることも出来るので覚えておくと役に立つかもしれない。
それ以外だと上級アロマを落として、次のターンに蘇生させる動きも可能だが、何世代前の環境だったら許させる動きかは知らない。

普段の回復には2がメイン
墓地リソース削るのは痛いけど、軽い条件で何度でも能動的に回復できるのはありがたい

それと展開力に長けるとは言えないアロマ的に盤面にアクセスできる3はありがたい効果。
ガーデニングがあると実質ライフコスト0+即座にアロマモンスターの効果を発動できるので
相手の妨害カードとして運用できる。


どれもこれも優秀なカードが来てビックリ
特にシンクロと罠は今まで回復しても明確なアドが取れなかったのでじり貧負けするケースを減らせるし、展開力も高くないし、墓地リソースを上手くいかせず植物族としては勿体ない面があったのでありがたいです。



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書いた記事が消し飛んで書き直すのはしんどいと思いました。
カウンター=捕食カウンターのこと



デッキ41
モンスター 21
捕食植物セラセニアント×3
捕食植物サンデウ・キンジー×3
捕食植物スキッド・ドロセーラ×2
捕食植物ダーリング・コブラ
捕食植物オフリス・スコーピオ
捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ
捕食植物ヘリアンフォリンクス
ジャンク・シンクロン×3
増殖するG×2
灰流うらら×2
月光黒羊
ローンファイア・ブロッサム

魔法 16
捕食活動×3
捕食接ぎ木×2
プレデター・プランター
プレデター・プライム・フュージョン
簡易融合×3
置換融合×2
融合
超融合
おろかな副葬×2

罠 4
捕食惑星×2
捕食計画×2

EX 15
捕食植物キメラフレシア×2
捕食植物ドラゴスタペリア×2
捕食植物トリフィオヴェルトゥム
スターヴェノム・フュージョン・ドラゴン×2
グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
サウザンド・アイズ・サクリファイス
テセウス
リンクリボー
アロマセラフィ・ジャスミン
水晶機巧-ハリファイバー
トロイメア・ケルベロス
ヴァレルソード・ドラゴン

●コンセプト
DP5新規が投入されたスタぺリアやグリーディを出せる欲張り構築です。
先行でスタぺリアを出しやすくするために簡易融合を採用しています。
一部変なカードが採用されているかもしれませんが、それは採用カードの項目で触れます。

●動き
セラセニアントを場に何度も呼び出して、それを融合素材にすることで消費を抑えつつ動きます。
相手のシンクロやエクシーズ、一部リンクには捕食計画で妨害して動きを鈍らせます。
スタぺリアが盤面にいる場合、カウンター持ちの相手が発動したモンスターの効果を無力化できるので出せるなら積極的に出したいです。

手札 活動+ジャンクロン+ドロセーラorセラセニアント
墓地 セラセニアントorドロセーラ
からトリフィオで高打点+連続攻撃は決まると熱い。

勝ち筋は
・場に捕食カウンターがばら撒かれている状態のトリフィオヴェルトゥムのパンチ
・捕食カウンターがばら撒かれている状態でドロセーラの効果を付加したリンクや融合モンスターの全体攻撃による大ダメージ
・2ハンド消費から飛び出るヴァレルソード
の3点です

●採用カード
・セラセニアント
デッキのキーパーツ。
相手の直接攻撃を妨害できるので、捕食植物はワンショットキルによる耐性があります。
何度も場に呼び出して、サーチ効果を使って展開札を抱え込めるかどうかが捕食植物には重要な鍵だと思います。



・キンジー
カウンター持ちの相手を融合素材にできるので除去しつつ、融合モンスターを投げれるのは便利。
基本的にこいつを軸に融合していくので妨害には気をつけたいところです。

・ドロセーラ
DP5新規で一番株が上がったカード。
・ばら撒かれた捕食カウンターを無駄なく利用できるトリフィオ
・今まで使いにくかった(持て余していた)全体攻撃付加効果を使いやすくしてくれた計画
・ドロセーラを召喚権を消費せずにおけて、ドロセーラをサーチできる活動
の3枚は便利だと思っています。


・ヒドラ
計画というデッキのこいつを墓地へ送りつつ、カウンターをばら撒けるナイスカードのおかげで
使いやすくなりました。


・へリアン
捕食植物・闇属性・レベル8
適当なタイミングで場に呼び出すか蘇生させて融合するのがお仕事なので自身の効果を使う機会は基本的ないと思って構いません。

・ジャンクロン
セラセニアント釣り上げマン。
セラセニアント釣り上げなら、場にいるときの効果を無効にしない金華でも問題ないが、
チューナーなのでハリをリンクしたり、ハリからリクルートできるからです。
それとランク1ギミックを入れるより、融合するためにモンスターを並べていく都合で融合できなくても場合によってはリンクして戦える方が動きやすいです。

・月光黒羊
融合をサーチできる闇属性でジャンクロンで釣れる。
デッキの性質上、手札で腐っても融合素材にすればいいのはありがたい。

・プレデター・プランター
維持できれば何度も蘇生出来るので便利ですが、
キンジーの効果が無効化されたり、キメラフレシア等の上級組を蘇生できないのが個人的にはきつかったです。
ただ、手札からもSS出来る面やサーチが豊富なので状況によっては接ぎ木よりありがたい場面もあったので1枚だけ採用しています。

・プライム
プレデターとフュージョンネーム持ちなのでサーチが豊富。
プレデターネーム持ちの瞬間融合感覚で使っています。
相手モンスターを融合素材にする効果は無理して狙おうとしない方が良いと思っています。

・簡易
先行スタぺリアを投げやすくしたいので3積みです。
対応モンスターが2枚しかいませんが置換で戻すことを前提にしているのでこれで問題ありません。

・超融合
デッキの性質やプレイングの関係でプライムで事足りることが多いです。
闇属性モンスターはどのデッキでもそれなりに見かけるので全く仕事がないわけではないです。
それと手札の捕食罠を切れるのでそれらの墓地効果を使えるようにお膳立て可能なので助かった時もあります。

・副葬
惑星を落とすのが役目。
実質4枚目以降の融合。

・惑星
融合効果がメインでサーチ効果はおまけと言う認識です。
理由として、サーチするだけならセラセニアントや活動で事足りますし、
サーチの発動条件が他に比べて受動的すぎる。

・計画
ヒドラを落とせば、デッキを圧縮しつつ妨害が困難な実質除去+展開ができるのは大きい。
また、相手ターンに発動できるのでスタぺリアの発動した効果を無効効果がこれまで以上に厄介になります。

・グリーディ
正直、使い勝手に困る人。




●不採用カード
・コーディセップス
計画で能動的に落とせるので使いやすくなった。
アドを稼ぎにくい捕食生物でアド+2に得れるのはありがたい。
ただ、キンジーを蘇生させないとあんまり旨みがない点やそのターンの動きをかなり縛られること
何より計画で落とすならコブラを優先して落としたい。

・彩雛
EXのレベル8以上の月光融合モンスターを墓地へ送れるのでそこから死魂融合を使うことで
スタぺリアやグリーディにアクセスできます。
また、羊の融合サーチ以外の選択肢としても使えます
今回は死魂を不採用なので見送りました。

・生成
副葬で落とす価値のあるカード。
だが、捕食カウンターを置くには手札にモンスターを握らないといけないので計画に比べると使い勝手が悪い。
スタぺリアやセラセニアントを戦闘から守れるので悪いカードではないんですけどね。

・死魂融合
スタぺリアやグリーディを呼び出すには便利なカードです。
不採用の理由は一部融合モンスターを出せないのが今回のデッキではマイナス要素で
初動での打ちにくさが気になったからです。















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捕食惑星が今まで以上に使いやすくなって嬉しいし、専用おろ埋もきたし波に乗れるといいなーと思いました。


捕食植物ヘリアンフォリンクス
効果モンスター
星8/闇属性/植物族/攻1200/守2400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターに捕食カウンターが置かれている場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが相手によって破壊された場合、「捕食植物ヘリアンフォリンクス」以外の
自分の墓地のドラゴン族・植物族の闇属性モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

捕食植物ネーム持ちの闇属性・レベル8モンスター
捕食植物サポートの恩恵を得れるので手札に加えたり、場に呼び出すのは簡単なので使いやすいです。


ただ、手札からの自己SS出来るなら除去できる上級捕食生物組の方がアドが得やすい点と
採用理由の一つであるグリーディが除去効果持ちであるがやや使いにくいところが難点。
攻守が逆ならもう少し評価できた。
惑星からグリーディを出せる選択肢が取れるようになったので贅沢な話なのかもしれませんけどねー

捕食植物トリフィオヴェルトゥム
 融合・効果モンスター
星9/闇属性/植物族/攻3000/守3000
フィールドの闇属性モンスター×3

このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力は、このカード以外のフィールドの 捕食カウンターが置かれたモンスターの元々の攻撃力の合計分アップする。
(2):このカードが融合召喚されている場合、 相手がEXデッキからモンスターを特殊召喚する際に発動できる。 その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。
(3):相手フィールドのモンスターに捕食カウンターが置かれている場合に発動できる。 このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。

フィニッシャーの性能を持っているが、こいつを出せるときとこいつの攻撃力アップ効果が噛み合っていないのが悲しい。

また、これより素材が少ないスターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンの方が打点を伸ばしやすいのも悲しいところ。
ただ、ドロセーラやバンクシアオーガを組み合わせることでエンド級ダメージを与えることも十分に可能なので特化させる価値はある。
SS無効効果があるのは地味にありがたいが、こいつの重さ的に融合召喚時以外でも許されたはず…(自己蘇生効果および捕食植物サポートから目をそらしつつ)


捕食活動
 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札から「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚する。 その後、デッキから「捕食活動」以外の「プレデター」カード1枚を手札に加える。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分は融合モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

これ+手札の捕食植物モンスターからサーチ対象をサンゾウでスターヴとか色々と融合モンスターにアクセスできるようになるので今後の展開の要として使える。
ただ、SS効果+サーチ効果なので対策カードに引っかかりやすいので依存しすぎないようにしたいところですね…

これでこの特殊召喚は捕食植物モンスターの効果として扱うがあれば、最高だった…

プレデター・プライム・フュージョン
 速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):フィールドに「捕食植物」モンスターが存在する場合に発動できる。 自分・相手フィールドから、闇属性の融合モンスターカードによって決められた、 自分フィールドの闇属性モンスター2体以上を含む融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。


捕食専用の超融合!!

「場に捕食植物モンスター」「自分フィールド上の闇属性モンスター2体以上を含む」

相手モンスターを素材にする場合、環境を度外視するとトリフィオしかいない
相手モンスターを融合素材する効果は無視して、プレデターネームを持つ自壊しない瞬間融合として割り切ったほうが良さそう。


捕食計画
 通常罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):デッキから「捕食植物」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 フィールドの表側表示モンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。 捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。
(2):このカードが墓地に存在する状態で、 自分が闇属性モンスターの融合召喚に成功した場合、 墓地のこのカードを除外し、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。

捕食専用のおろ埋
シンクロやエクシーズ、一部リンク召喚を妨害できるのは便利。
効果を無効にされても墓地肥やしはできるのでありがたい。
後、プライムや惑星をチェーン2で発動し、融合モンスターを召喚反応系からすり抜け、計画で伏せを剥がせて安全に動けるようになるので覚えておきたい動きかも。

それ以外だとおろかな副葬で惑星以外に落とせるカード増えたので腐りにくくなったなーと思いました。



プライム→少し残念。
減り闇→捕食植物・闇属性・レベル8以外の要素が微妙。
トリフィオ→呼び出すには重いが、それに見合った効果はある。
計画→相手のカードにカウンターが絡まないと干渉するカードが少ないので置きにくい相手にも融合召喚しないと駄目だが、触れるカードが出来たのは重要。
活動→うららが怖いが、それを無視しても使いたい。



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HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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