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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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ふざけているようで真面目な構築です。
ただし、問題点が予想以上に致命的だったので供養がてらに投下します。


モンスター(22枚)
幻奏の歌姫ソプラノ×3枚
幻奏の音姫ローリイット・フランソワ×3枚
幻奏の音姫プロディジー・モーツァルト×2枚
幻奏の音女ソナタ×3枚
幻奏の音女カノン×3枚
幻奏の音女アリア×2枚
幻奏の乙女セレナ
オネスト×2枚
アテナ×3枚

魔法(16枚)
独奏の第1楽章×3枚
死者蘇生
光神化×3枚
簡易融合(インスタントフュージョン)
ブラック・ホール
ハーピィの羽根帚
トランスターン×3枚
ソウル・チャージ
サイクロン×2枚

罠(3枚)
リビングデッドの呼び声×3枚

エクストラデッキ
No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
No.11 ビッグ・アイ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
ガガガガンマン
ガガガザムライ
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
フェアリー・チア・ガール
旧神ノーデン
幻奏の音姫マイスタリン・シューベルト×2枚
幻奏の華歌聖ブルーム・ディーヴァ×2枚
神竜騎士フェルグラント
鳥銃士カステル
励輝士 ヴェルズビュート

●動き
光神化で上級以上やソプラノを盤面に呼び込んでたたかうデッキ。


●ヴァルハラが入っていない理由
幻奏を使用していた時、アリアorディーヴァが盤面にいて場が膠着している場面では
ヴァルハラ引いたりダブついている状態が非常に気に食いませんでした。
代行者やヒュペリオンを混ぜることも考えましたが、
素直に代行者使った方が強い(幻奏が食われる)ので見送りました。

そこでどうしようかなーと考えたところ、盤面に左右されず手札の天使をSS出来る
光神化に目を向けました。
光神化は速効魔法で手札の天使を盤面に置ける代わりに呼び出したモンスターの攻撃力を半減させるだけでなく、エンド時に破壊されてしまいます。
一見デメリットしかないカードに思えますが、この幻奏デッキでは相性の良い要素があります

1 SSされることで効果を発揮するソプラノの効果を素早く使える
ヴァルハラと違い、盤面を左右されずに呼べる上に墓地の幻奏を回収できる上に
花音やソナタを回収すれば、召喚権を使わずにシューベルトやランク4にアクセスすることが出来ます。
また、同じ回収効果持ちのフランソワもいるので見た目以上にソプラノを過労死させることも出来ます

2  自壊する幻奏モンスターはソプラノの融合素材にできること
採用することが決まったのはこの面が大きいです。

3 自壊しそうなモンスターはアテナで入れ替えればおk


●カード
・アテナ
バーン効果によりゲームのクロックが早くなる点と光神化で呼んだアテナ以外の自壊をケアすることが出来ます。


・トランスターン
光神化で呼んだモンスターの処理手段の一つ。
フランソワで幻奏サルベージして、そいつをモーツァルトでSSする流れは個人的に好きです。
また、ソナタをコストにソプラノを盤面に置けるので良いカードです
腐りやすい点を除けば…



●問題点
展開の起点を3枚の光神化に依存し過ぎた結果、引けないと辛すぎた。
上級引き過ぎて動けない時はヴァルハラ+ヘカテリスセットの方が事故率低いと痛感しました。
(ヴァルハラを使わないギミックを模索していたけど、やるなら併用すべきだったかもしれない)


キーカードが事故要因って何だろうねーorz





幻奏ってどういう方向性突き詰めるか悩む。
とりあえず、天使族をSSして呼べるように意識するのは確定としてそれ以外が難しい。








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ドロー楽しいですね^q^


デッキ枚数40枚
モンスター(12枚)
魔装機関車 デコイチ×3枚
魔貨物車両 ボコイチ×3枚
メタモルポット
マイティガード×3枚
デブリ・ドラゴン×2枚

魔法(20枚)
貪欲な壺
予想GUY×3枚
馬の骨の対価×3枚
太陽の書×3枚
死者蘇生
思い出のブランコ
月の書
機械複製術×3枚
ブラック・ホール
ハーピィの羽根帚
サイクロン×2枚

罠(8枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア -ミラーフォース-×2枚
神の宣告
神の警告
強制脱出装置×2枚

エクストラデッキ
No.101 S・H・Ark Knight
No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
オリエント・ドラゴン
ガチガチガンテツ
ギアギガント X×2枚
スクラップ・ドラゴン
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
ダイガスタ・エメラル
ダイガスタ・フェニクス
炎魔竜 レッド・デーモン
神騎セイントレア
閃珖竜 スターダスト
鳥銃士カステル


●コンセプト
予想GUYでボコイチで呼び出してそれを機械複製術でボコイチを増やします。
そこでデコイチをセットした後に太陽の書でデコイチを表にしてリバース効果を発動させて4ドローし、それで得たアドを使って戦っていきます。
残ったボコイチの内2枚はエクシース素材として使い、残りのボコイチは馬の骨のコストにすると良いでしょう。

サブギミックとして予想GUY+機械複製術でマイティ・ガードを呼び出して召喚権を使わずにルーラーを建てることが出来ます。
もっとも、決定力に欠けるこのデッキのルーラーの強さはそこまで強いものではないですが、
ある程度のデッキパワーを誤魔化すぐらいの仕事はしてくれます。


下級バニラと単体では無力なカードが多いので一定の事故は避けることはできませんが、
動けたらそれなりに戦えます

●採用カード
・メタモルポッド
メインギミックの関係上、デコイチだけに太陽の書を使用する以外では太陽の書が非常に腐りやすいです。
そこで早いターンで太陽の書とのコンボでアドを稼げるメタポを採用しました。
特に先行で打つことが出来れば、莫大なアドを稼げるので採用せざるを得ません。
自信がレベル2なので予想GUYでボコイチSSしてからエクシーズすることが可能です


・デブリ
消費1でオリエントまたはランク4にアクセス可能。
ブラボンと迷いましたが、エメラルを作れることと対応範囲を考えてこちらよ優先しました。

・ボコイチとデコイチ
ドローが出来るコンボ。
今までこの2枚を使ったデッキを使おうとすると
・どのようにしてボコイチを場に置くか
・デコイチ単体でもじゅうぶんに使えるのでコンボをするメリットが薄い
等の問題点を抱えていましたが、予想GUYの登場により、ボコイチを初速から場に置けるようになったのでアド損な太陽の書+デコイチのコンボを軸としたデッキを組めるようになりました。

・予想GUY
デッキの核
所詮バニラを場に呼ぶだけなのでアライブに比べてアドを稼げないものの、
欲しいモンスターをデッキから呼び込めるのは非常に助かる

・エクストラデッキのモンスター
デッキにバニラを眠らせたり、場に呼び込んで複製したり馬の骨の餌にしたりと
やることが多いエメラルは必須です

エメラル以外はお好みで

使っていてデルタテロスが欲しい場面があったのでスターダストと変えても良いかもしれません。



余談
デコイチ、ボコイチ、マイティ・ガード、機械複製術はRISE OF DESTINYで初登場したカードたちです。





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CROS-JP065 予想GUY
通常
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。デッキからレベル4以下の通常モンスター1体を特殊召喚する。

特徴
・ライフを削らないヒーローアライブの通常モンスター版
・キーメイスなどのキーカードとなる通常モンスターを召喚権を使わずに場に置ける
・チューナーも呼べるのでシンクロ補助にもなるし、エクシーズできる


色々と便利なカード。
相性が良さそうなのは仮面魔獣、磁石の戦士、絵札の三銃士、格闘ねずみ チュー助
VWXYZ、大革命の3人、メイセイ、プチモス、ボコイチ(マイティ・ガード)、
ヘリオロープ、ジェムナイト、レアメタル・ソルジャー&レディ、初期の効果なし融合モンスターの融合素材

そして

剣 闘 獣 ア ン ダ ル


ですかね。
仮面魔獣、磁石の戦士、VWXYZは召喚権を使わずに盤面に置くことが難しかったですが、
その面が解消されました。

ボコイチはGUY、複製術、太陽の書、デコイチで4ドローコンボが可能になりました。
マイティ・ガードはGUY複製術で召喚権を使わずにルーラーやギアギガントX2体+αの様な動きが出来るようになり、専用デッキを組む価値が出ました。



後は、単純にチューナーをSSしてシンクロしたりするのが役目でしょうね


雑に調べただけでもこれだけ用途が多いので研究が進めば、実用性の高いデッキが組めそうですね。

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フラゲ来たし、いつも通り気になるカードに触れます。
個人的な感覚なのであてにはしないでください

CROS-JP002 EMハンマーマンモ
星6 地 獣族 2600/1800
①:自分フィールドに「EM」カードが2枚以上存在する場合、このカードはリリースなしで召喚できる。②:自分フィールドに他の「EM」カードが存在しな い場合、このカードは攻撃できない。③:このカードの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。

EMモンスター2体以上ではなく、EMカードなのでPゾーンにあるカードが2枚ともEMなら召喚可能なので召喚することは容易です。
攻撃宣言時に魔法・罠バウンスはタイミング的に遅いので微妙ですが、相手の攻撃反応カードの発動を強要できれば儲けものですね。虚無貼られていても剥がして、M2にPマジでアドを稼いだりできるので悪くないですね。

打点的にはオピオンクラスを殺せるのは評価できますが、シルバークロウやパートナーガがあるので木曾打点が高くてP召喚で呼びにくいのは出番があるかは少しばかり微妙です。
Pマジでサーチできる26アタッカーとして使えるのでピン刺ししても良いかなーと感じます。

CROS-JP004「EMリザードロー」星3 地 爬虫類族/ペンデュラム 1200/600
「EMリザードロー」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカード以外の自分フィールドの表側表示モンスターが相手モンスターの攻 撃または相手の効果で破壊された場合に発動できる。自分フィールドの「EM」モンスターの数だけ自分はデッキからドローする。
【P効果 青6/赤6】
「EMリザードロー」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分メインフェイズにもう片方の自分のPゾーンに「EMリザードロー」以外の「EM」カードが存在する場合に発動できる。このカードを破壊し、自分はデッキから1枚ドローする。

モンスター効果は相手依存なので使いにくいなーと感じます。
ただ、破壊されたモンスターならどのエリアにいくか問わず発動できるのが救いかな。

こいつのメインはスケールとP効果
P効果は単純にドローソースとして使えますが、重要なのは任意のタイミングでPゾーンのカードが消えるということです。
これによりP召喚した後に、破壊してパートナーガの様な火力を出せるPゾーンカードをセッティングできるので動きの幅が増えます。
地味にキングレムリンでサーチできるのも○



フレンドンキー+プラスタートルの動きが前より強くなった

CROS-JP006「超重武者ビッグワラ-G」星5 地 機械族 800/1800
①:自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。この方法で特殊召喚に成功したターン、自分は「超重武者」モンス ターしか特殊召喚できない。②:機械族モンスターをアドバンス召喚する場合、このカードは2体分のリリースにできる。


ビックベンーKさんを場に呼び出す手段は増えたものの役割が被ってしまっているので
微妙に感じます。カゲボウ-Cの方が腐りにくいので4枚目以降としてなら入れたいかなーと感じます。
ただ、今後の超重武者の強化次第では化けるカードなので期待したいですね



CROS-JP009「超重武者装留バスター・ガントレット」星1 地 機械族 0/400
①:自分メインフェイズに自分フィールドの「超重武者」モンスター1体を対象として発動できる。自分の手札・フィールドからこのモンスターを守備力400 アップの装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。②:自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合、自分の守備表示の「超重武者」モンス ターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。その戦闘を行う自分の モンスターの守備力はターン終了時まで元々の守備力の倍になる。

超重武者のプチリミッター解除
発動タイミングが微妙ですが、このカードの存在があることで下手な攻撃に対しても致命傷を負うことがあるので気をつけたいですね。


CROS-JP019「妖仙獣 大幽谷響(オオヤマビコ)」星6 風 獣族 ?/? レア
「妖仙獣 大幽谷響」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:相手モンスターの直接攻撃宣言時に手札から「妖仙獣 大幽谷響」以外の「妖仙獣」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダ メージステップ開始時に発動できる。このカードの攻撃力・守備力はターン終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの元々の攻撃力と同じになる。③:このカー ドが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキから「妖仙獣」カード1枚を手札に加える。

妖仙獣の性質上、相手ターンの守りが不安なので便利なカードですね。
手札の妖仙獣を捨てないといけないので微妙な所ですが、妖社で回収できるので見た目以上に痛くないでしょう。(使うかどうか別として)
壁として使えるものの、クリフォート相手にはその場しのぎ以上の役目しかないので
過信出来ないカードだと思います
このカードの最大の強みは凶旋嵐から秘儀を加えやすくなったことでしょうね。


CROS-JP032「インフェルノイド・リリス」星9 炎 悪魔族/特殊召喚 2900/2900 スーパーレア
このカードは通常召喚できない。自分フィールドの全ての効果モンスターのレベル・ランクの合計が8以下の時、自分の手札・墓地から「インフェルノイド」モ ンスター3体を除外した場合のみ手札・墓地から特殊召喚できる。①:このカードが特殊召喚に成功した時に発動できる。「煉獄」カード以外のフィールドの魔 法・罠カードを全て破壊する。②:1ターンに1度、このカード以外のモンスターの効果が発動した時、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動で きる。その発動を無効にし除外する。

モンスターを消さないおかげで②の効果が使いやすくなったなーと思います。
煉獄の氾濫がある場合、相手のモンスターに対して強く動けるのは良いなーと思います。
出た瞬間、大嵐は強いがこいつ出したい場面で効果通るのかちょっぴり不安

CROS-JP044「エルシャドール・アノマリリス」星9 水 悪魔族/融合 2700/1600 スーパーレア
「シャドール」モンスター+水属性モンスター
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに魔法・罠カードの効果で手 札・墓地からモンスターを特殊召喚できない。②:このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「シャドール」魔法・罠カード1枚を対象として発動でき る。そのカードを手札に加える。


儀式脂肪のお知らせ。
刺さる相手には恐ろしいほど刺さるけど、刺さらない相手には無力
魔法による展開頼みのデッキには辛そう(白目)

CROS-JP047「幻竜星-チョウホウ」星9 光 幻竜族/シンクロ 2800/2200 ウルトラレア
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:S召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカードのS素材とした「竜星」モンスターと元々の属性が同じモンスターの効果を発 動できない。②:S召喚したこのカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキからチューナー1体を手札に加える。③:1ターンに1 度、相手フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された時に発動できる。そのモンスター1体と元々の属性が同じ幻竜族モンスター1体を自分のデッキから 守備表示で特殊召喚する。

ジョクトではビシキトウテツかセフィラシウゴヘイカンで出せますね
それ以外だと、カメンレオンでトウテツを釣り上げると出すことが可能ですね。
レベル9の割にはちょっと攻撃力が物足りないのはちょっと不満です。

CROS-JP068「ファーニマル・クレーン」通常罠
①:自分フィールドの表側表示の「ファーニマル」モンスターが相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊され自分の墓地へ送られた時、破壊されたその自 分のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加え、自分はデッキから1枚ドローする。

何でドローできるのか良く分からないカード。
回収効果だけで良かったやん(
インフレの波を感じるカード。


CROS-JP070「妖仙郷の眩暈風」永続罠
自分フィールドにレベル6以上の「妖仙獣」モンスターが存在する場合にこのカードを発動できる。①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、自分のPゾーン に「妖仙獣」カードが存在する限り、フィールドにセットされたモンスター及び「妖仙獣」モンスター以外のフィールドの表側表示モンスターが効果で手札に戻 る場合、手札に戻らず持ち主のデッキに戻る。

モンスターしかデッキに戻せなくなりましたとさ
沢渡さんのレジェンドコンボが出来なくなったのは残念ですね。
最も、こちらの強制脱出装置が鳳翼の爆風っぽくなると考えると悪いカードではないんでしょうね(

CROS-JP076「悪魔の嘆き」通常罠
①:相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを相手のデッキに戻す。その後、自分のデッキから悪魔族モンスター1体を墓地へ送る事ができる。

トリック・デーモン落としてアドを稼ぎたい。
後はIFのメタれる代わりにサーチ出来ないインフェルノとして使えますね。
魔轟神でも使えますが、こいつに枠を割く余裕があるかは怪しい。
理由として、初速で動けないので遅さが気になる。
おろかな転生+おろかな埋葬効果を組み合わせた感じだけど、


↑書きたいことが多すぎてまとまらない悪例

CROS-JP077「深淵のスタングレイ」永続罠
①:このカードは発動後、効果モンスター(雷族・光・星5・攻1900/守0)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。このカードは罠カードとしても扱う。②:このカードの効果で特殊召喚されたこのカードは戦闘では破壊されない。

ライオウ殺せるマン。
レベル5と言う括りでみると奈落にかかってしまったり、発動ラグがあるので悪いところが目立ちます。
最も、戦闘破壊できない19アタッカーという存在はデッキ次第では非常に嫌なカードなので
使う価値はあるかもしれません。


CROS-JP078「苦紋様の土像」永続罠
①:このカードは発動後、効果モンスター(岩石族・地・星7・攻0/守2500)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。このカードは罠カードとしても 扱う。②:このカード以外のモンスター扱いの罠カードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードの効果で特殊召喚されたこのカードは相手の効果の対象 にならない。③:このカードの効果で特殊召喚されたこのカードが存在し、自分の魔法&罠ゾーンのカードがモンスターゾーンに特殊召喚された場合、フィール ドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

ファランクスやユニオン効果でも破壊効果発動するのでは地味にうれしい。
今まで罠モンスターは能動的に相手のカードを触るのがなかったのでこのカードの登場は大きいですね
破壊効果はターン1でもないので複数回使用できるおかげで罠モンスターを展開する時にこいつがいれば、相手の場をズタボロにできるのは嬉しいですね。


CROS-JP081「雷帝家臣ミスラ」星2 光 雷族 800/1000
「雷帝家臣ミスラ」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分メインフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、相手 フィールドに「家臣トークン」(雷族・光・星1・攻800/守1000)1体を守備表示で特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンス ターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メ インフェイズにアドバンス召喚できる。


こいつ1枚で雷帝と轟雷帝(または上級)にアクセスできるよってカードですね。
雷帝が自壊しないためにトークンを作るのは本末転倒な気がして微妙に感じます。
攻撃表示でSSさせれたら、話は違ったんですが仕方がないことですかね


CROS-JP082「炎帝家臣ベルリネス」星3 炎 炎族 800/1000
「炎帝家臣ベルリネス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札を1枚捨てて発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。こ のターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。相手の手 札を確認し、その中からカード1枚を選んでエンドフェイズまで除外する。

ジェスター・コンフィーの方が強いと思いました○
それより他の家臣使った方がマシなぐらい微妙すぎて泣きそう
ピーピングすることで相手の暗黒界などを消しつつ、安定して動けるのは強いし、
こいつをSSする条件が相手に左右されないのは評価できるけど、

手札捨ててまで出したいかと言われるとうーんなカード。

CROS-JP083「地帝家臣ランドローブ」星4 地 岩石族 800/1000 レア
「地帝家臣ランドローブ」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを裏側守備表示にする。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:こ のカードがアドバンス召喚のためにリリースされた場合、「地帝家臣ランドローブ」以外の自分の墓地の攻撃力800/守備力1000のモンスター1体を対象 として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

家臣以外の攻撃力800/守備力1000は碌なのがいないので実質家臣サルベージとみてよいでしょ
グランマーグと相性が良いだけでなく、青血の様な帝が苦手なモンスターを寝かせつつ
処理しやすくなるので使いやすいカードです


CROS-JP084「風帝家臣ガルーム」星3 風 鳥獣族 800/1000 レア
「風帝家臣ガルーム」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドのアドバンス召喚されたモンスター1体を持ち主の手札に 戻して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバン ス召喚のためにリリースされた場合に発動できる。デッキから「風帝家臣ガルーム」以外の攻撃力800/守備力1000のモンスター1体を手札に加える。

雷帝家臣と組み合わせてくださいね!ってカードだよね。
前のターンに出したのでもおkだけど、コンボ前提過ぎてうーんなカード。
帝の効果を再利用しつつ、デッキを掘れるカードが弱くないが、
バードマンの存在があるせいで強さが実感できない


CROS-JP085「邪帝家臣ルキウス」星1 闇 悪魔族 800/1000
「邪帝家臣ルキウス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分の墓地のレベル5以上のモンスター1体を除外して発動できる。この カードを手札から特殊召喚する。このターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。②:このカードがアドバンス召喚のためにリリース された場合に発動できる。相手フィールドにセットされたカードを全て確認する。この効果の発動に対して、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できな い。

シンプルで強い。
②って要するにエイリアスみたいなものだから極力こいつをリリースして帝を呼びたいですね。
セットカード確認自体は後続の帝を通すために使えるので良い効果だと思います。
それとレベル1なので他の家臣に比べて呼び込みやすいのも良いですね。


CROS-JP086「真帝王領域」フィールド魔法
①:自分のエクストラデッキにカードが存在せず、自分フィールドにのみアドバンス召喚したモンスターが存在する場合、相手はエクストラデッキからモンス ターを特殊召喚できない。②:自分のアドバンス召喚したモンスターの攻撃力は、相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ800アップする。③:1ター ンに1度、自分メインフェイズにこの効果を発動できる。自分の手札の攻撃力2800/守備力1000のモンスター1体を選び、そのモンスターのレベルを ターン終了時まで2つ下げる。


エクストラメタ。
条件はシビアなものの、それに見合った効果だと思います。
今の遊戯王ではエクストラデッキを使えないのは動きを大きく制限されるので除去をエクストラデッキ頼みのデッキには非常に厄介なカードだと思います。
また、戦闘で処理しようにも攻撃力が高いので厄介ですね


CROS-JP087「海皇子 ネプトアビス」星1 水 海竜族 800/0 レア
「海皇子 ネプトアビス」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」カード1枚を手札に加える。②:このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた場合、「海皇子 ネプトアビス」以外の自分の墓地の「海皇」モンスター1体を対象として発動する。そのモンスターを特殊召喚する。


強すぎて言葉が出ない。
魁皇版ジェネクス・ウンディーネなんて生易しいものではなく、サーチ効果の条件がcipですらないのはちょっとビビる。
巷ではディーヴァ一枚でダークマター+2ハンデスが出来るようになったので恐ろしいですね。




面白いカードやテーマを強化するカードが多いなーと思いました。

久しぶりにやりましたが、自分の初期の感覚ってあてにならないけど、
そのカードを使ったデッキで迷走している時に役に立つと思って書いていたことを忘れていました

他ごとやりながら書いていたせいで時間かかりすぎorz

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罠マシマシEM
このレシピの解説です。

色々とあって忘れていましたが、思い出したので書きます。

それと併用して読むと良いもの
EM(エンタメイト)火力計算みたいなあれ


●デッキコンセプト
ペンデュラム・マジシャンでPモンスターを割ったり、EMコールで相手の攻撃をいなしつつ、アドを稼いでいきながらP召喚の準備を整えていきながら戦うデッキ。
準備および相手の隙を作るために罠で妨害してリソース差をつけて行きます


●EMの特徴
一言で言えば、ペンデュラム召喚等で場にEMを並べてパートナーガやシルバークロウで攻撃力をあげつつ倒すという脳筋デッキです。
EMのモンスターの傾向として下級で構成されているが攻守アップが非常に多いので
上級クラスのモンスター程度なら戦闘で処理しやすいのが強みです。
また、条件はあるもののEMをサーチするカードが3種類もあるのでパーツの確保が容易なので見た目以上にペンデュラム召喚を決めることが出来ますし、Pゾーンのカードを割られてもリカバリー出来ます。


反面、相手のカードに触れるカードが少なく、触れることが出来るカードはモンスターの攻守に触れるぐらいで戦闘に対して強いモンスターが登場すると厳しい展開を強いられやすいです。


●一般的なEMは罠が少なくモンスターが多めが、このデッキではモンスターは月並みで罠が多い

その理由としては主に点があります。

1 EMをサーチ出来る手段が多い
EMをサーチできるカードはペンデュラム・マジシャン、ヘイタイガー、EMコールの3枚です。
それらはカードを駆使すれば、モンスターに枠を割く枚数を減らせるので魔法・罠を増やせます。


2 サイクロンなどの魔法・罠の的を増やす
モンスターが多い構成だと、どうしても相手のサイクロンなどの魔法・罠を打たせるタイミングを絞ってしまうので動きたい場面でペンデュラムゾーンにカードを置いても割られてしまい結果的に動けないケースに陥ります。
無論、Pゾーンやペンデュラム召喚に頼らずに勝つことは可能ですが、動きの起点になるカードを潰されると勝ち筋が遠のきます。

そこで罠(バッグ)を多めにすることでサイクロンで割らせる的を増やすことで間接的にPゾーンのカードを守ることが出来ます(逆のこともある)


3 EMが相手のカードに触るカードが少ない
相手の妨害に対してはサーチカードがあるので息切れはしにくいものの、戦闘に強いモンスターやモンスターに対して強いモンスターを出されると厳しい場面があるのでそれを誤魔化すために相手に干渉するカードを採用しています


4 EMコールを割らせにくいようにして、打ちやすくするようにする
罠を多めにしているのはこれが目的。
効果は直接攻撃を無効にしつつ、最大2枚のEMをサーチできるので次のターンから動けるようになります。
それと罠を多めにしていることで相手が激流やミラフォなどの全体除去を警戒して少数で殴らせることを意識させることでEMコールでEMをサーチしたけど、他のモンスターの攻撃を受けて死んだというお間抜けなことを減らすことが出来ます


5 詰めていく場面でペンデュラム・マジシャンの効果でモンスターを破壊したくない
せっかく、P召喚でモンスターを大量に呼び出したのに破壊するのは勿体ない事があります。
そのための餌としてバックのカードを処理していきます。
詰める場面で激流葬なんてあっても邪魔ですしね
(最も、3体ぐらいモンスターがいればライフを飛ばせるので他のメリットに比べて薄いです)




●カード紹介

・ペンデュラム・マジシャン
EMのパワーカード。
SS時、自分の場のカードを2枚まで破壊することで破壊した数だけEMをサーチできます。
盤面の不要なカードを整理しつつ、こちらに有用なカードを手札に加えることが出来るので非常に優秀です。(モデルでアタックしたキャラを消してサイステアタック)

守備力も低い関係でEMコールでサーチしやすいのもポイントですね。

モンスターとしても優秀ですが、Pゾーンのカードとしても優秀です。
ペンデュラム召喚に成功すれば、場のEMの攻撃力が1000アップするので
並べるEMの数が多いほど、強力になります。
また、スケールが2と非常においしいっデス。
理由としては、パートナーガ以外の火力に関わるEMはスケール5が多いので
スケールを合わせやすいからです。
パートナーガと違い、レベル3も対応しているので一部モンスターを呼び出せるのは非常に便利です。


・パートナーガ
基本的にPゾーンの効果がメイン。
EMが並べば並べるほど、効果が強力になるので大量に展開したいところですが、
3体程度いれば、じゅうぶんなケースが多いので気にしなくて良いかと思います
トランポリンクスで再利用や複数枚のパートナーガを使用することで攻撃力を爆発的に上げることが出来るので見た目以上に強いカードです。

スケールの関係でペンデュラム・マジシャンと組み合わせは出来ませんが、使い分けが可能なので一方を使わないことはあり得ません


・シルバークロウ
縁の下の力持ち
モンスターとしてもPカードとしても攻撃力上昇と脳筋効果でいらなさそうに思えますが、
EMとしては非常に大事です。
単体で21クラスまでは処理できます。
攻撃してもどこぞのゴブリンの様に守備表示にならないので返しのターンに処理されるようなことはありません。
何より、攻撃をするたびに発動するのでマフライオと組み合わせると場のEMの攻撃力が強力になるので相手のライフを削りきることも可能です。




・フレンドンキー
手札のペンデュラム・マジシャンをSSして、自身とペンデュラム・マジシャンを破壊させるのとパートナーガやシルバークロウの打点向上が主なお仕事です。

初速でこいつとペンデュラム・マジシャンを消して、がら空きにさせることで相手の攻撃を誘いやすくし、EMコールで防ぐのが王道な動きです。

ごく稀にプラスタートルと一緒にランク4になるお仕事もありますが、基本的に死ぬことが主な役目です


・ファイア・マフライオ
EMの脳筋っぷりを最大限に生かすカード。
Pモンスターがモンスターを破壊した場合、続けて攻撃できるというシンプルなもの
自身もPモンスターなので効果を適用できますが、そういうケースは少ないでしょう。

パートナーガ、シルバークロウ、ペンデュラム・マジシャンの効果で高攻撃力になったPモンスターに使うことが出来れば、相手が死ぬことは珍しくありません。

Pゾーンの時の効果は劣勢の時に心強いです面もありますが、所詮攻撃力800が場に出てもどうしようもないケースが多いのです。
ただ、タイミングを選ぶもののPゾーンから自身で消えることが出来るので邪魔な時に消せるのは他のEMにはない効果です。

・チアモール
オッドアイズでサーチできて、攻撃力を上げることが出来るスケール5

・ヒックリカエル
戦闘補助+スケール3としての役割が主です。
他のカードと違って使用頻度は低いものの、単純なビートダウン戦にもつれ込んだ時に便利なカードです。

・ソード・フィッシュ
・プラスタートル
ペンデュラム・マジシャンの選択肢の一つ。
効果は便利だが、複数枚入れると事故るが1枚あると嬉しいEM


●不採用カード
・ヘイタイガー
効果自体は強力ですが、
・戦闘を行わないといけないことと
・EMコールを使うために場を空けておきたいので維持すると強いのは入れたくない
・一部EMの効果の恩恵を受けない
と言う理由により現状では見送っています。




































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オム華
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学生
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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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