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捕食といい、植物族が芽吹く流れが来ているのは嬉しいですね。 アロマージ-ローリエ 効果モンスター 星1/風属性/植物族/攻 800/守 0 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分のLPが相手より多い場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 (2):自分のLPが回復した場合、フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動する。 このターン、そのモンスターをチューナーとして扱う。 (3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分は500LP回復する。 自己SSとチューナー化が噛み合っていない 初動に限った話ですが、ライフが多くないとSS出来ないのにチューナー化しようとするにはもう1度回復しないといけないのが手間で割に合っていない印象です。 3の効果が回復量はしょぼいですが、墓地へ送らラればどこでも発動するので、 おろ埋がライフ回復カードになったり、 ローリエをリンクリボーに変換することで場にいるアロマモンスターや渇きの風を能動的に発動できるので馬鹿にしてはいけない効果という認識です。 金華ローリエ渇きでローリエをリンクリボーに変換することで毎ターン除去+リンクリボーがいるので最低でも1体分の攻撃は無力化できるので楽しそう アロマージ-マジョラム 効果モンスター 星5/闇属性/植物族/攻2000/守1600 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の植物族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。その後、自分は500LP回復する。 (2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分の植物族モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (3):自分のLPが回復した場合、自分フィールドの 「アロマ」モンスターの数まで相手の墓地のカードを対象として発動できる。そのカードを除外する。 ライフが上回っていると戦闘ダメージを0にしてくれるので優位に立ちやすくなるので便利 と言いたいところだけど、真価を発揮するのが微量な差でライフ差がついている時のみなので 思ったより微妙なのかもしれない。 ライフ回復時の効果は地味だけど、墓地リソースを削れるので悪くないし、任意効果なので暴発する恐れがないのは他と違ってありがたいかも? アロマセラフィ-スイート・マジョラム シンクロ・効果モンスター 星6/光属性/植物族/攻2200/守2000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を手札に加える。 (2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果の対象にならない。 (3):自分のLPが回復した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。そのカードを破壊する。 雑に強い。 同じ縛りなしのスプレンと同じ攻撃力だが、こっちはカードアドが取りやすい。 普段はこちらを呼び出して、詰めるときはスプレンと使い分けが可能。 S召喚時のサーチ対象は ・潤い 1000払ってアロマサーチ+ライフ少ない場合、500回復 ・渇き 回復時、除去+3000以上上回っているとライフを相手と同じにする代わりに複数体のモンスター除去できるよ ・恵み ライフ回復効果+1000払って蘇生 ライフ多い時に呼び出せば、ヴェーラースルー出来るがうららには無力なのは少し悲しい こいつを維持すればするほど、相手に負担をかけれるので素早く出せる構築を意識したいですね。 回復時の効果が強制効果なので相手ターンで回復する時に暴発する可能性があるのでそこは気をつけたい。 アロマガーデニング 永続魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分が「アロマ」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 自分は1000LP回復する。 (2):自分のLPが相手より少ない場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 デッキから「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。 単純に使えば、4枚目以降のガーデン。 相手ターンにSS出来れば、アロマモンスターの効果を能動的に打てるのは評価ポイント。 2は緊急時に使えるが、わざわざ効果を発動させるなら何らかの対策は講じているので牽制用または初見殺し効果という認識で使うのが良さそう。 恵みの風 永続罠 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、 植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分は500LP回復する。 ●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをデッキに戻す。その後、自分は500LP回復する。 ●1000LPを払って発動できる。 自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。 1はサクリファイスエスケープ用に使えるので除去への牽制になるかも? スキドレ等の範囲から逃れることも出来るので覚えておくと役に立つかもしれない。 それ以外だと上級アロマを落として、次のターンに蘇生させる動きも可能だが、何世代前の環境だったら許させる動きかは知らない。 普段の回復には2がメイン 墓地リソース削るのは痛いけど、軽い条件で何度でも能動的に回復できるのはありがたい それと展開力に長けるとは言えないアロマ的に盤面にアクセスできる3はありがたい効果。 ガーデニングがあると実質ライフコスト0+即座にアロマモンスターの効果を発動できるので 相手の妨害カードとして運用できる。 どれもこれも優秀なカードが来てビックリ 特にシンクロと罠は今まで回復しても明確なアドが取れなかったのでじり貧負けするケースを減らせるし、展開力も高くないし、墓地リソースを上手くいかせず植物族としては勿体ない面があったのでありがたいです。 PR
書いた記事が消し飛んで書き直すのはしんどいと思いました。
カウンター=捕食カウンターのこと デッキ41 モンスター 21 捕食植物セラセニアント×3 捕食植物サンデウ・キンジー×3 捕食植物スキッド・ドロセーラ×2 捕食植物ダーリング・コブラ 捕食植物オフリス・スコーピオ 捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ 捕食植物ヘリアンフォリンクス ジャンク・シンクロン×3 増殖するG×2 灰流うらら×2 月光黒羊 ローンファイア・ブロッサム 魔法 16 捕食活動×3 捕食接ぎ木×2 プレデター・プランター プレデター・プライム・フュージョン 簡易融合×3 置換融合×2 融合 超融合 おろかな副葬×2 罠 4 捕食惑星×2 捕食計画×2 EX 15 捕食植物キメラフレシア×2 捕食植物ドラゴスタペリア×2 捕食植物トリフィオヴェルトゥム スターヴェノム・フュージョン・ドラゴン×2 グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン サウザンド・アイズ・サクリファイス テセウス リンクリボー アロマセラフィ・ジャスミン 水晶機巧-ハリファイバー トロイメア・ケルベロス ヴァレルソード・ドラゴン ●コンセプト DP5新規が投入されたスタぺリアやグリーディを出せる欲張り構築です。 先行でスタぺリアを出しやすくするために簡易融合を採用しています。 一部変なカードが採用されているかもしれませんが、それは採用カードの項目で触れます。 ●動き セラセニアントを場に何度も呼び出して、それを融合素材にすることで消費を抑えつつ動きます。 相手のシンクロやエクシーズ、一部リンクには捕食計画で妨害して動きを鈍らせます。 スタぺリアが盤面にいる場合、カウンター持ちの相手が発動したモンスターの効果を無力化できるので出せるなら積極的に出したいです。 手札 活動+ジャンクロン+ドロセーラorセラセニアント 墓地 セラセニアントorドロセーラ からトリフィオで高打点+連続攻撃は決まると熱い。 勝ち筋は ・場に捕食カウンターがばら撒かれている状態のトリフィオヴェルトゥムのパンチ ・捕食カウンターがばら撒かれている状態でドロセーラの効果を付加したリンクや融合モンスターの全体攻撃による大ダメージ ・2ハンド消費から飛び出るヴァレルソード の3点です ●採用カード ・セラセニアント デッキのキーパーツ。 相手の直接攻撃を妨害できるので、捕食植物はワンショットキルによる耐性があります。 何度も場に呼び出して、サーチ効果を使って展開札を抱え込めるかどうかが捕食植物には重要な鍵だと思います。 ・キンジー カウンター持ちの相手を融合素材にできるので除去しつつ、融合モンスターを投げれるのは便利。 基本的にこいつを軸に融合していくので妨害には気をつけたいところです。 ・ドロセーラ DP5新規で一番株が上がったカード。 ・ばら撒かれた捕食カウンターを無駄なく利用できるトリフィオ ・今まで使いにくかった(持て余していた)全体攻撃付加効果を使いやすくしてくれた計画 ・ドロセーラを召喚権を消費せずにおけて、ドロセーラをサーチできる活動 の3枚は便利だと思っています。 ・ヒドラ 計画というデッキのこいつを墓地へ送りつつ、カウンターをばら撒けるナイスカードのおかげで 使いやすくなりました。 ・へリアン 捕食植物・闇属性・レベル8 適当なタイミングで場に呼び出すか蘇生させて融合するのがお仕事なので自身の効果を使う機会は基本的ないと思って構いません。 ・ジャンクロン セラセニアント釣り上げマン。 セラセニアント釣り上げなら、場にいるときの効果を無効にしない金華でも問題ないが、 チューナーなのでハリをリンクしたり、ハリからリクルートできるからです。 それとランク1ギミックを入れるより、融合するためにモンスターを並べていく都合で融合できなくても場合によってはリンクして戦える方が動きやすいです。 ・月光黒羊 融合をサーチできる闇属性でジャンクロンで釣れる。 デッキの性質上、手札で腐っても融合素材にすればいいのはありがたい。 ・プレデター・プランター 維持できれば何度も蘇生出来るので便利ですが、 キンジーの効果が無効化されたり、キメラフレシア等の上級組を蘇生できないのが個人的にはきつかったです。 ただ、手札からもSS出来る面やサーチが豊富なので状況によっては接ぎ木よりありがたい場面もあったので1枚だけ採用しています。 ・プライム プレデターとフュージョンネーム持ちなのでサーチが豊富。 プレデターネーム持ちの瞬間融合感覚で使っています。 相手モンスターを融合素材にする効果は無理して狙おうとしない方が良いと思っています。 ・簡易 先行スタぺリアを投げやすくしたいので3積みです。 対応モンスターが2枚しかいませんが置換で戻すことを前提にしているのでこれで問題ありません。 ・超融合 デッキの性質やプレイングの関係でプライムで事足りることが多いです。 闇属性モンスターはどのデッキでもそれなりに見かけるので全く仕事がないわけではないです。 それと手札の捕食罠を切れるのでそれらの墓地効果を使えるようにお膳立て可能なので助かった時もあります。 ・副葬 惑星を落とすのが役目。 実質4枚目以降の融合。 ・惑星 融合効果がメインでサーチ効果はおまけと言う認識です。 理由として、サーチするだけならセラセニアントや活動で事足りますし、 サーチの発動条件が他に比べて受動的すぎる。 ・計画 ヒドラを落とせば、デッキを圧縮しつつ妨害が困難な実質除去+展開ができるのは大きい。 また、相手ターンに発動できるのでスタぺリアの発動した効果を無効効果がこれまで以上に厄介になります。 ・グリーディ 正直、使い勝手に困る人。 ●不採用カード ・コーディセップス 計画で能動的に落とせるので使いやすくなった。 アドを稼ぎにくい捕食生物でアド+2に得れるのはありがたい。 ただ、キンジーを蘇生させないとあんまり旨みがない点やそのターンの動きをかなり縛られること 何より計画で落とすならコブラを優先して落としたい。 ・彩雛 EXのレベル8以上の月光融合モンスターを墓地へ送れるのでそこから死魂融合を使うことで スタぺリアやグリーディにアクセスできます。 また、羊の融合サーチ以外の選択肢としても使えます 今回は死魂を不採用なので見送りました。 ・生成 副葬で落とす価値のあるカード。 だが、捕食カウンターを置くには手札にモンスターを握らないといけないので計画に比べると使い勝手が悪い。 スタぺリアやセラセニアントを戦闘から守れるので悪いカードではないんですけどね。 ・死魂融合 スタぺリアやグリーディを呼び出すには便利なカードです。 不採用の理由は一部融合モンスターを出せないのが今回のデッキではマイナス要素で 初動での打ちにくさが気になったからです。
捕食惑星が今まで以上に使いやすくなって嬉しいし、専用おろ埋もきたし波に乗れるといいなーと思いました。
捕食植物ヘリアンフォリンクス 効果モンスター 星8/闇属性/植物族/攻1200/守2400 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手フィールドのモンスターに捕食カウンターが置かれている場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードが相手によって破壊された場合、「捕食植物ヘリアンフォリンクス」以外の 自分の墓地のドラゴン族・植物族の闇属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 捕食植物ネーム持ちの闇属性・レベル8モンスター 捕食植物サポートの恩恵を得れるので手札に加えたり、場に呼び出すのは簡単なので使いやすいです。 ただ、手札からの自己SS出来るなら除去できる上級捕食生物組の方がアドが得やすい点と 採用理由の一つであるグリーディが除去効果持ちであるがやや使いにくいところが難点。 攻守が逆ならもう少し評価できた。 惑星からグリーディを出せる選択肢が取れるようになったので贅沢な話なのかもしれませんけどねー 捕食植物トリフィオヴェルトゥム 融合・効果モンスター 星9/闇属性/植物族/攻3000/守3000 フィールドの闇属性モンスター×3 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの攻撃力は、このカード以外のフィールドの 捕食カウンターが置かれたモンスターの元々の攻撃力の合計分アップする。 (2):このカードが融合召喚されている場合、 相手がEXデッキからモンスターを特殊召喚する際に発動できる。 その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。 (3):相手フィールドのモンスターに捕食カウンターが置かれている場合に発動できる。 このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。 フィニッシャーの性能を持っているが、こいつを出せるときとこいつの攻撃力アップ効果が噛み合っていないのが悲しい。 また、これより素材が少ないスターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンの方が打点を伸ばしやすいのも悲しいところ。 ただ、ドロセーラやバンクシアオーガを組み合わせることでエンド級ダメージを与えることも十分に可能なので特化させる価値はある。 SS無効効果があるのは地味にありがたいが、こいつの重さ的に融合召喚時以外でも許されたはず…(自己蘇生効果および捕食植物サポートから目をそらしつつ) 捕食活動 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札から「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚する。 その後、デッキから「捕食活動」以外の「プレデター」カード1枚を手札に加える。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分は融合モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 これ+手札の捕食植物モンスターからサーチ対象をサンゾウでスターヴとか色々と融合モンスターにアクセスできるようになるので今後の展開の要として使える。 ただ、SS効果+サーチ効果なので対策カードに引っかかりやすいので依存しすぎないようにしたいところですね… これでこの特殊召喚は捕食植物モンスターの効果として扱うがあれば、最高だった… プレデター・プライム・フュージョン 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):フィールドに「捕食植物」モンスターが存在する場合に発動できる。 自分・相手フィールドから、闇属性の融合モンスターカードによって決められた、 自分フィールドの闇属性モンスター2体以上を含む融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 捕食専用の超融合!! 「場に捕食植物モンスター」「自分フィールド上の闇属性モンスター2体以上を含む」 相手モンスターを素材にする場合、環境を度外視するとトリフィオしかいない 相手モンスターを融合素材する効果は無視して、プレデターネームを持つ自壊しない瞬間融合として割り切ったほうが良さそう。 捕食計画 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):デッキから「捕食植物」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 フィールドの表側表示モンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。 捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。 (2):このカードが墓地に存在する状態で、 自分が闇属性モンスターの融合召喚に成功した場合、 墓地のこのカードを除外し、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 捕食専用のおろ埋 シンクロやエクシーズ、一部リンク召喚を妨害できるのは便利。 効果を無効にされても墓地肥やしはできるのでありがたい。 後、プライムや惑星をチェーン2で発動し、融合モンスターを召喚反応系からすり抜け、計画で伏せを剥がせて安全に動けるようになるので覚えておきたい動きかも。 それ以外だとおろかな副葬で惑星以外に落とせるカード増えたので腐りにくくなったなーと思いました。 プライム→少し残念。 減り闇→捕食植物・闇属性・レベル8以外の要素が微妙。 トリフィオ→呼び出すには重いが、それに見合った効果はある。 計画→相手のカードにカウンターが絡まないと干渉するカードが少ないので置きにくい相手にも融合召喚しないと駄目だが、触れるカードが出来たのは重要。 活動→うららが怖いが、それを無視しても使いたい。
※ルシファーHard未クリアの人の情報整理用の記事です。
間違っている情報もあるかもしれないので参考程度にお願いします。 行動表 DDNPさんのツイートを参考にさせてもらいます。
試練(wikiコピペ) 1.火属性攻撃力が上昇した状態 (消去不可/1ターンに10,000,000以上の火属性ダメージを与えると解除) 2.水属性攻撃力が上昇した状態 (消去不可/1ターンに10,000,000以上の水属性ダメージを与えると解除) 3.土属性攻撃力が上昇した状態 (消去不可/1ターンに10,000,000以上の土属性ダメージを与えると解除) 4.風属性攻撃力が上昇した状態 (消去不可/1ターンに10,000,000以上の風属性ダメージを与えると解除) 5.光属性攻撃力が上昇した状態 (消去不可/1ターンに10,000,000以上の光属性ダメージを与えると解除) 6.闇属性攻撃力が上昇した状態 (消去不可/1ターンに10,000,000以上の闇属性ダメージを与えると解除) 7.キャラクターの弱点属性の攻撃を行う状態 (消去不可/1ターンに2,000,000以上の無属性ダメージを与えると解除) 8.全属性ダメージカットを無視して攻撃を行う状態 (消去不可/OVER CHAINを発生させると解除) 9.毎ターンHPが回復する状態 (消去不可/1ターンに30回以上の攻撃を与えると解除) 10.毎ターン味方全体にランダムな弱体効果を付与する状態 (消去不可/ターン終了時に10個以上の弱体効果が付与されていると解除) 11.毎ターン味方全体の強化効果を2つ無効化する状態 (消去不可/特殊技「パラダイス・ロスト」を発動させると解除) 12.毎ターン味方全体に無属性ダメージを3回与える状態 (消去不可/他の全ての試練を乗り越えると解除) 固有バフ・デバフ 「福音の黒翼」 参戦者のジョブの種類に応じて被ダメージが一定値に制限され、 毎ターンHPを回復する状態(消去不可) ※黒き羽根が特殊技「マルス」を発動すると解除される ※討伐PTのジョブがすべて同じだと与えるダメージの上限が50000になる ※同じ系統は同ジョブ扱い(ホーリーセイバーとスパルタ、剣聖とグローリーなど) 「福音の赫刃」 レベルに応じて攻撃性能が上昇した状態 (消去不可/ルシファーが特殊技を発動するたびにレベルが上昇 /強化効果を無効化する効果を受けるとレベルが減少) 「禁断の果実」 奥義性能が上昇し、奥義発動時に無属性ダメージを受ける状態 (2T/消去不可/奥義発動時に解除) ※10000ダメージ 「生命の果実」 アビリティを使用すると味方のHPが4000回復し、 ルシファーのHPが100万回復する状態(1回) 「終末へのカウントダウン」 カウントが0になったときに特殊技「ジ・エンド」を使用する状態。 (消去不可/ルシファーが味方を戦闘不能にするたびカウントが減少) ※参戦者全体から戦闘不能が6名出た時点で強制敗北 ●行動表、試練、固有バフデバフから判断できる情報 ・試練の関係で6人異なる属性で挑む ・福音の黒翼の関係でファーさんにはダメージが出せないフェーズがあるので気を付けて立ち回る ・開始先制攻撃3万(どこのパズドラのヘラ?)の関係で最低でも30001以上HPを確保しないとフロントが死ぬ(レベル1R生贄編成もあり) ・1ターンで1000万出せないと属性試練は解除できないので火力がだせないとだめ ・OVER CHAINの関係上、剣豪、オクトー等の奥義ゲージ200%組を最低でも一人は必要 ・無属性ダメージ200万が必要 ・羽のHPが70以下になってから参戦者ぜんたいで6人死ぬと全滅する ・ファーさんのHPが25以下の状態でセンサー万別 種族が固まりすぎる編成だとパーティが瓦解するので種族を意識したパーティ編成を心掛ける。 ・ファーさんが特殊技打つたびにどんどんとムキムキになるのでディスペルで元通りにする必要がある。最低でも一人1つはないと駄目(2個以上ある方が安定する) ・OD技のイブリースが恐怖、衰弱、裂傷の3つのうざい弱体をつけてくるのでクリアオールは全員持っておきたい ・通常時にファーさんと羽根がお互いにCTMAXでもパラロス打たないので注意 ・謎タイミングでパラロス被弾することもあるので ・ファラ無効の全体大ダメージを与えるパラロスを最低でも1度は誰かが受けないといけない ・ファーさんの打つパラロスには3種類あり 開幕先制攻撃 →3万固定ダメージ+3ターン召喚不可+ファーさんに福音2種付加 OD時にファーさんと羽根がCTMAX時のパラロス →パラロスコラボ(全属性カット無効) ファーさん10%以下のパラロス×3回 →ボッチパラロス(全属性カット有効) これらを混合しないようにしたい ・生命の果実で回復する時にアンデが消えていることを確認してからアビを打つ ●試練対策 ・各属性1000万編 5凸バハ使うか合体で貰えるようにするとある程度は楽になるが枠に関しては知らぬ。 石枠に余裕がなくても誰かから合体貰う前提もいいが、合体ミスには気をつけたい。 禁断の果実バフで補強する手段もあるが、HP管理に気を付けるようにしたい。 ・無属性200万編 適性があるのはサラーサのいる土かバレクラのいる闇の2択。 個人的には安定性を考えるとバレクラ持ちの闇に任せたい。 土はオーバーチェインの役割があるので役割分担してあげたいのと オーバーチェインしつつ、無属性200万(サラーサ奥義+スリップダメージ)はどっかで事故をやらかしかねない。 ただ、10ターン以上ターンが回っていないと達成できないので周りの火力が高いと大変かもしれない。 ・OVER CHAIN編 適性はお犬様のいる水かオクトーのいる土。 パーティ全体の回転力を上げれるオクトーのいる土で良いと思います。 土がオクトーなしなら、水にワンチャンだけど、それだと土は何しに来たのか? と怒られるレベル(バレクラ持ちがいなくて土に200万任せるケース?) ・30殴り編 適性はエッセルやアニラのいる火、カトルのいる水、パンツァーファウスト(ランダム攻撃17回)のいる光が候補に入るかな。 デバフ要因のアニラ、全体にTA+追撃を付加するエッセルがいる火に任せるのが無難。 ・弱体10個つけましょう編 ニュルおじ、アンチラ、アニラ持ちに頑張ってもらうしかない。 それとソーンさんは活躍できないソーンなって嘆きたい試練です。 足りない場合は、アグニス、ヴァルナを投げつけて支援してあげましょう ・パラロス買いましょう編 おススメなキャラはルネッサンス山田が演じるジューダスです ファラ使って100%カットは無理だけど、属性カットや無敵はおk 火ならアテナ1アビ+プロメテ召喚 水ならロペ+ファラ+リリィorカーオン 光ならリミヴィーラorペコに庇わせてセンチュリオン(攻撃を闇属性に変換できるならサブにガイゼンさんもあり?) 闇なら水着ゾーイの2アビ でしのげるので余力のある人の任せるか試練以降は碌に動けない属性に任せるのが無難。 ・他の11個の試練がんばろうぜ編 無属性ダメージは思ったより痛くないけど、受けすぎるとじわじわと負担になるので解除しましょう。 ・試練の優先的解除順 1.OVER CHAIN(全属性カット無効) 2.無属性200万(弱点攻撃してくる) 3.パラロス(全体ディスペル2発) 4.弱体10個(ランダムに弱体付加) 5.属性1000万(該当属性の攻撃力上昇) 6.30殴り(ファーさんが回復) 1以外は好みが出る。 50踏んだら、土は死ぬ気で達成してくれないと後が動けないので頑張らないとね。 ●福音の黒翼に関して マルスで解除 フィークスで付加(50%以下では付加しない) パラロス含めたトリガー技を打たれるor魅了で無力化が起きない限り ・グラなしでは4ターン毎に特殊技を打たれる ・グラ入りでは5ターン毎に特殊技を打たれる ということになる。 グラ入りなら10ターン目以内に羽根50%以下にできないなら、 16ターン目から試練チャレンジになるので全体の火力も気にしておきたい。 メンツが中途半端な火力しか出せないならグラなしで13ターン目から試練チャレンジも視野に入れてもいいかもしれないが、それだとファーさんのCT技でムキムキモードに怯えながら殴らないといけないのでそんな状況なら装備やパーティ見直すべきかもしれません。 ●便利そうなキャラ(火と光しかやったことない) ☆火属性 ・アニラ デバフ三銃士の一人。 6ターン約2000回復もあるので回復要因的なポジも出来なくもない ・エッセル 属性1000万と30殴りを両立できるお姉さま 30殴りに関して4アビ使うかは好みの問題かもしれないが、確実性を重視または慣れていないなら使うべきだと思われる。 ・アテナ 属性変換カットは被弾を抑えれるし、いざというときはパラロス受けも出来るので ほぼ必須に近い ・みりあ 可愛い ☆水属性 ・カトル 水やるならこの人いないと駄目 ・エウロペ ループ要因 ・リリィ ☆土属性 ・オクトー ・ブロ ・サラ (・サラーサ 無属性200万担当する場合のみ それ以外では火力面ではオクトーがいるので何とかなるし、それよりサラ入れて生存しやすい編成にして貢献度を高めたほうが良い ついでに25に引っかかる) ☆風属性 ・ニュルおじ ・アンチラ デバフができる二人。風はこの二人がいないならやるべきではない ・シエテ ☆光属性 ・リミヴィーラ 全体かばうが可能。 この人がいるかいないかで安定性がだいぶ変わる。 パラロス受けするときはビット管理に注意したい。 ・ふんふ 回復お化け。 5ターン毎に5000以上回復ばらまけるのは心強い。 4アビも打つタイミングを間違えなければ、非常に強力で死にかけていても一気に元通りになるのでうれしい。 ・水着ノイシュ 光マグナでやるならこの人と5凸バハがないと厳しい印象。 ・銃ゾーイ 3アビが強い。 リミヴィーラと相性がいいが、センサーに引っかかるので25までの関係に注意したい ・光シルヴァ ダメージ増強要因 控えから出てこない前提ならこの人サブにして(気休めだが)火力を上げるのが賢い。 幸いにもスタメンと種族被らないのも〇 ☆闇属性 ・バレクラ 無属性200万ダメージの接待枠 ・ヴァンピィちゃん ディスペル、、スロウ要因(保険)、種族不明なのが便利。 ・りみふぇり 火力支援、ディスペル持ち スリップ、3凸ミカ、フェリで無属性200万も可能だが、それなら土に任せた方がいいかもしれない ・ゾーイ 1ターンの無敵は心強い。 ●各属性の印象。 ・火属性 試練Ⅰ、Ⅸ担当 エッセルの火力、アニラのデバフ、アテナの属性変換カットに多段アビとやれることが多い。 反面ディスペル持ちが主人公以外なしなのでゼピュロスやミカの石でのフォローが必須の傾向にある ・水 試練Ⅱ担当 かとるにグラ打たせる役割と ロペループで無敵ターンを作って、ファラやルシをばらまく ここと光がしっかりと支援できるかで難易度が変わるかも。 ・土 試練Ⅲ、Ⅷ担当 Ⅷを最優先に達成できるように立ち回ることを意識。 パラロスは受けれるならここで受けた方が全体への負担は少ないが、 カウントダウンの絡みもあるので不安なら他の人に任せましょう。 ただし、事前にパラロス受け予備担当を作っておかないと怒られる。 ・風 試練Ⅳ、Ⅹ担当 デバフメイン担当。 シエテニュルおじ編成だとファーさんの終盤でのぶっぱ要因として動くことも。 ここの人が武器編成も含めて一番大変。 ・光 試練Ⅴ、Ⅺ?担当 光マグナはHPだけなら一番敷居が低いが、試練で火力を出そうとすると一番しんどい。 水ほどではないが、他の属性に比べると動きやすいのでファラやルシのバラまき頑張りましょう。 ・闇 試練Ⅵ、Ⅶ担当 パラロス受けも出来る。 10ターン目からが本番なので他の属性以上に行動阻害系のデバフに気をつけたいところ。 ●主人公のジョブおよびアビ ・ジョブ 全員スパルタ。 セージ1スパルタ5もありだが、途中で待機する属性もあるのでファラには余裕持っておきたいのでスパルタ安定 ・アビ ディスペル、クリオは固定。 残りはでファーさんのCTをずらしてパラロスを受けにくくできるワイア 全体かばう持ちまたは単体特殊を庇わせるならセンチュリオンが候補。 ●石 個人差はあるが 属性変換系を採用しているなら4凸高級鞄はあると動きやすい。 火なら行動回数増加+火力補強のサン、ディスペル不足なのでミカエル 後は5凸バハ、5凸ルシ、4凸アテナ、4凸テュポーン、3凸黒麒麟の中から選ぶのが無難でしょう。 ●立ち回り 基本的にファラもらいつつ、殴る。 それとムキムキにしないために適時ディスペルをファーさんに打つ。 風担当はデバフが切れないようにアビを打つようにする。 水光はファラとルシがしっかりとばらまけるように立ち回れるようにする。 土はオーバーチェイン出来るように立ち回りに注意する。 火闇は10ターンガンバル 勝てるように頑張ります…
下級共通
手札の魔法と自信をリリースで同名以外をリクルート 魔法共通 使い捨て効果or肩代わり効果 自分ターンエンド時に墓地のこのカードを加える のどちらかをターン1でしか使えない リクル効果はアドの関係で上級以上を呼びたい。 ウィッチクラフト・ポトリー 星2/地属性/魔法使い族/攻 0/守2000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手のメインフェイズに、このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。デッキから「ウィッチクラフト・ポトリー」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):自分の手札が0枚の場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ウィッチクラフト」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。 消耗しすぎてもこいつを除外すれば、最低限のリカバリーが可能 ウィッチクラフト魔法のサルベージでない効果を使用しても回収できるのはありがたい。 ただ、生き物でこいつ以外は自身のリソースを回復できないので意識的にハンドレス状態にするか保険として採用するかでデッキの動かし方が変わってくる印象がある。 ウィッチクラフト・ピットレ 星3/水属性/魔法使い族/攻1000/守1500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手のメインフェイズに、 このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 デッキから「ウィッチクラフト・ピットレ」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分はデッキから1枚ドローし、その後手札から「ウィッチクラフト」カード1枚を選んで墓地へ送る。手札に「ウィッチクラフト」カードが無い場合、手札を全て除外する。 手札の上級以上を切れるので3積みとは言わないが1,2枚は必要。 また、シュミレッタが疑似手札交換としても使えるので ウィッチクラフト・シュミッタ 星4/炎属性/魔法使い族/攻1800/守 600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手のメインフェイズに、 このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 デッキから「ウィッチクラフト・シュミッタ」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「ウィッチクラフト・シュミッタ」以外の「ウィッチクラフト」カード1枚を墓地へ送る。 おろ埋がウィッチクラフト魔法サルベージに化ける。 ピットレ落として手札の不要なウィッチクラフトを別のカードに変換できる動きも可能になるので便利かも。 また、最低限の戦闘を行えるステータスもあるが、生かせるかは不明 ウィッチクラフト・エーデル 星5/光属性/魔法使い族/攻2000/守2300 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 手札から「ウィッチクラフト・エーデル」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードをリリースし、 自分の墓地の「ウィッチクラフト・エーデル」以外の魔法使い族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 現状では一番優先順位が低い。 手札の最上級を盤面に置けるのは展開が緩いウィッチクラフトとしては重要な手段だが、 魔法を切ってまで盤面に置きたいウィッチクラフトモンスターがハイネかヴェールぐらいなのが厳しい。 また、こいつをリクルートして場に置くなら最初からハイネやヴェール呼んだ方がいい場面も少なくないのが悩みどころ。 また、魔法使い族蘇生効果はウィッチクラフト魔法に蘇生カードがあるので競合してしまう部分が悲しいところ。手早く盤面にハイネヴェールの布陣を作って制圧するのを目的するなら入れて損はない感じです。 サークルで呼んで殴ったら、手札から応援呼んでダメージレースを早くできる方法もあるが どうなんでしょうね。 ウィッチクラフト・ハイネ 星7/闇属性/魔法使い族/攻2400/守1000 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの他の魔法使い族モンスターは相手の効果の対象にならない。 (2):手札から魔法カードを1枚捨て、相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 手札の魔法が除去に変換される。ダムドやマスターPとか比較すると悲しくなる…。 ハイネが場にいると相手の動きに干渉できるので出せるなら最優先して出したい。 ウィッチクラフトで唯一相手の盤面を処理できるので最優先で場に置きたい ウィッチクラフトマスター・ヴェール 星8/光属性/魔法使い族/攻1000/守2800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の魔法使い族モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。 手札からカード名が異なる魔法カードを任意の数だけ相手に見せ、 その自分のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、見せた数×1000アップする。 (2):手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 場からリリースして発動組を無効にできる地味に偉いマン。 魔法回収及びドローしまくってから相手モンスターを殴ってエンド級のダメージを与えることもできるのでフィニッシャーとしての運用が可能。 打点上昇がメインで効果無効は保険として運用するのが無難かな。 使用機会は少ないだろうけど、サークルからデッキから呼び込んで奇襲ができると楽しいかもしれない。 魔法を抱え込みやすいという観点ならテンペルと魔導に組み込んだデッキに出張として使えなくもないかもしれない ウィッチクラフト・クリエイション 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):デッキから「ウィッチクラフト」モンスター1体を手札に加える。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。 サルベージできるサーチ魔法のおかげで極論だが、 必要最低限のウィッチクラフトだけを入れておく構築が無難かもしれないが うららとか当てられると露骨に動きが鈍くなるので悩みどころなのかも。 序盤はサーチ、中盤以降は手札コストととして使うのが主な使い方かも。 ウィッチクラフト・サボタージュ 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分の墓地の「ウィッチクラフト」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。 サルベージできる蘇生。 エーデル経由で魔法使い族完全蘇生魔法としても使える。 ただ、クリエイションあるから最小限のモンスターだけにした場合、 手札コストとして腐りやすくなる面もあるので気をつけたい。 ウィッチクラフト・コラボレーション 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターは1度のバトルフェイズに2回攻撃でき、 そのモンスターが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。 貴重なクロック加速用カード。 ただ、上2枚に比べると汎用性が低いので複数枚積むのは抵抗がある。 ウィッチクラフト・ドレーピング 速攻魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターの数まで相手フィールドの魔法・罠カードを対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。 速攻魔法なんだけど、回収タイミングの関係で使い勝手が通常魔法クラスなのが悲しい。 モンスターの数だけ魔法・罠バウンスとすごい微妙感がある。 露払いしたいけど、たくさん処理したいならモンスターを並べないといけないので 矛盾度が高い。 ウィッチクラフト・バイストリート 永続魔法 このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。 (2):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動するために手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。 (3):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く ウィッチクラフト・スクロール 永続魔法 このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):1ターンに1度、自分の魔法使い族モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。 (2):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動するために手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。 (3):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 相手ターンにコスト代わりにして、自ターンエンド時に場における。 ヴェールの打点補強以外では無理に手札に抱え込まなくてもいいので 手札誘発とのかみ合わせやすくなるのはありがたい。 また、永続魔法だがに対して強く出れるのは評価したいし、 (墓地発動なら)魔封じがあっても直接表で置けるのでありがたい面もある ストリートは破壊付加があるので戦闘面が不安なウイッチクラフト的に便利。 スクロールはドロー効果と貴重なアドバンテージ確保手段だが、戦闘面に不安があるので ストリートを優先したいところ。 ウィッチクラフト・マスターピース このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、 自分または相手の墓地の魔法カード1枚を対象として発動できる。 そのカードの同名カード1枚を自分のデッキから手札に加える。 (2):自分の墓地から、このカードと魔法カードを任意の数だけ除外して発動できる。 除外した魔法カードの数と同じレベルの「ウィッチクラフト」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 デッキから墓穴の指名者を呼び込めるのは偉い 魔法除外は複数枚あるウィッチクラフト魔法やそれ以外の魔法を飛ばせばいいので 負担は少なそう。 これを採用するならエーデルを入れておけば、他がピンでも実質好きなところから最上級組を呼べるので便利かもしれない ・魔法をたくさん抱え込みたい →魔法を多めにする or →芝刈りで魔法をたくさん落とす 勝ち筋はハイネで盤面処理して、ヴェールで高打点で一撃ぶちかまして勝つなのかな。 テンポは取れるけど、直接アドに結び付くカードがない印象。 Exに依存しないので強欲金満は3積みしても問題ない感じかな。 魔法を多用するテーマだけど、魔法メタがガン刺さりするかと言われるとそうでもない不思議なテーマ。 それと副葬は疑似サーチとして使えるけど、シュミッタいるから無理に使わなくてもいいような気がして悩むが、最悪手札コストとして使えるから割り切るのが無難なのかなー。 ●モンスター 5~14 ・ポトリー 1~3 ・ピットレ 1~2 ・シュミッタ 1~2 ・エーデル 0~2 ・ハイネ 1~3 ・ヴェール 1~2 ●魔法 14~21 ・クリ 3 ・サボ 1~3 ・コラ 0~2 ・ドレ 1~2 ・バイ 2~3 ・スク 1~2 ・墓穴 3 ・強欲金満 3 ●罠 ・マスター 0~2 |
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オム華
性別:
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職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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