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下級共通
手札の魔法と自信をリリースで同名以外をリクルート 魔法共通 使い捨て効果or肩代わり効果 自分ターンエンド時に墓地のこのカードを加える のどちらかをターン1でしか使えない リクル効果はアドの関係で上級以上を呼びたい。 ウィッチクラフト・ポトリー 星2/地属性/魔法使い族/攻 0/守2000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手のメインフェイズに、このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。デッキから「ウィッチクラフト・ポトリー」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):自分の手札が0枚の場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ウィッチクラフト」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。 消耗しすぎてもこいつを除外すれば、最低限のリカバリーが可能 ウィッチクラフト魔法のサルベージでない効果を使用しても回収できるのはありがたい。 ただ、生き物でこいつ以外は自身のリソースを回復できないので意識的にハンドレス状態にするか保険として採用するかでデッキの動かし方が変わってくる印象がある。 ウィッチクラフト・ピットレ 星3/水属性/魔法使い族/攻1000/守1500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手のメインフェイズに、 このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 デッキから「ウィッチクラフト・ピットレ」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分はデッキから1枚ドローし、その後手札から「ウィッチクラフト」カード1枚を選んで墓地へ送る。手札に「ウィッチクラフト」カードが無い場合、手札を全て除外する。 手札の上級以上を切れるので3積みとは言わないが1,2枚は必要。 また、シュミレッタが疑似手札交換としても使えるので ウィッチクラフト・シュミッタ 星4/炎属性/魔法使い族/攻1800/守 600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手のメインフェイズに、 このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 デッキから「ウィッチクラフト・シュミッタ」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「ウィッチクラフト・シュミッタ」以外の「ウィッチクラフト」カード1枚を墓地へ送る。 おろ埋がウィッチクラフト魔法サルベージに化ける。 ピットレ落として手札の不要なウィッチクラフトを別のカードに変換できる動きも可能になるので便利かも。 また、最低限の戦闘を行えるステータスもあるが、生かせるかは不明 ウィッチクラフト・エーデル 星5/光属性/魔法使い族/攻2000/守2300 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 手札から「ウィッチクラフト・エーデル」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードをリリースし、 自分の墓地の「ウィッチクラフト・エーデル」以外の魔法使い族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 現状では一番優先順位が低い。 手札の最上級を盤面に置けるのは展開が緩いウィッチクラフトとしては重要な手段だが、 魔法を切ってまで盤面に置きたいウィッチクラフトモンスターがハイネかヴェールぐらいなのが厳しい。 また、こいつをリクルートして場に置くなら最初からハイネやヴェール呼んだ方がいい場面も少なくないのが悩みどころ。 また、魔法使い族蘇生効果はウィッチクラフト魔法に蘇生カードがあるので競合してしまう部分が悲しいところ。手早く盤面にハイネヴェールの布陣を作って制圧するのを目的するなら入れて損はない感じです。 サークルで呼んで殴ったら、手札から応援呼んでダメージレースを早くできる方法もあるが どうなんでしょうね。 ウィッチクラフト・ハイネ 星7/闇属性/魔法使い族/攻2400/守1000 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの他の魔法使い族モンスターは相手の効果の対象にならない。 (2):手札から魔法カードを1枚捨て、相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 手札の魔法が除去に変換される。ダムドやマスターPとか比較すると悲しくなる…。 ハイネが場にいると相手の動きに干渉できるので出せるなら最優先して出したい。 ウィッチクラフトで唯一相手の盤面を処理できるので最優先で場に置きたい ウィッチクラフトマスター・ヴェール 星8/光属性/魔法使い族/攻1000/守2800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の魔法使い族モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。 手札からカード名が異なる魔法カードを任意の数だけ相手に見せ、 その自分のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、見せた数×1000アップする。 (2):手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 場からリリースして発動組を無効にできる地味に偉いマン。 魔法回収及びドローしまくってから相手モンスターを殴ってエンド級のダメージを与えることもできるのでフィニッシャーとしての運用が可能。 打点上昇がメインで効果無効は保険として運用するのが無難かな。 使用機会は少ないだろうけど、サークルからデッキから呼び込んで奇襲ができると楽しいかもしれない。 魔法を抱え込みやすいという観点ならテンペルと魔導に組み込んだデッキに出張として使えなくもないかもしれない ウィッチクラフト・クリエイション 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):デッキから「ウィッチクラフト」モンスター1体を手札に加える。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。 サルベージできるサーチ魔法のおかげで極論だが、 必要最低限のウィッチクラフトだけを入れておく構築が無難かもしれないが うららとか当てられると露骨に動きが鈍くなるので悩みどころなのかも。 序盤はサーチ、中盤以降は手札コストととして使うのが主な使い方かも。 ウィッチクラフト・サボタージュ 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分の墓地の「ウィッチクラフト」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。 サルベージできる蘇生。 エーデル経由で魔法使い族完全蘇生魔法としても使える。 ただ、クリエイションあるから最小限のモンスターだけにした場合、 手札コストとして腐りやすくなる面もあるので気をつけたい。 ウィッチクラフト・コラボレーション 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターは1度のバトルフェイズに2回攻撃でき、 そのモンスターが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。 貴重なクロック加速用カード。 ただ、上2枚に比べると汎用性が低いので複数枚積むのは抵抗がある。 ウィッチクラフト・ドレーピング 速攻魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターの数まで相手フィールドの魔法・罠カードを対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。 速攻魔法なんだけど、回収タイミングの関係で使い勝手が通常魔法クラスなのが悲しい。 モンスターの数だけ魔法・罠バウンスとすごい微妙感がある。 露払いしたいけど、たくさん処理したいならモンスターを並べないといけないので 矛盾度が高い。 ウィッチクラフト・バイストリート 永続魔法 このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。 (2):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動するために手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。 (3):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く ウィッチクラフト・スクロール 永続魔法 このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):1ターンに1度、自分の魔法使い族モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。 (2):自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動するために手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。 (3):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 相手ターンにコスト代わりにして、自ターンエンド時に場における。 ヴェールの打点補強以外では無理に手札に抱え込まなくてもいいので 手札誘発とのかみ合わせやすくなるのはありがたい。 また、永続魔法だがに対して強く出れるのは評価したいし、 (墓地発動なら)魔封じがあっても直接表で置けるのでありがたい面もある ストリートは破壊付加があるので戦闘面が不安なウイッチクラフト的に便利。 スクロールはドロー効果と貴重なアドバンテージ確保手段だが、戦闘面に不安があるので ストリートを優先したいところ。 ウィッチクラフト・マスターピース このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、 自分または相手の墓地の魔法カード1枚を対象として発動できる。 そのカードの同名カード1枚を自分のデッキから手札に加える。 (2):自分の墓地から、このカードと魔法カードを任意の数だけ除外して発動できる。 除外した魔法カードの数と同じレベルの「ウィッチクラフト」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 デッキから墓穴の指名者を呼び込めるのは偉い 魔法除外は複数枚あるウィッチクラフト魔法やそれ以外の魔法を飛ばせばいいので 負担は少なそう。 これを採用するならエーデルを入れておけば、他がピンでも実質好きなところから最上級組を呼べるので便利かもしれない ・魔法をたくさん抱え込みたい →魔法を多めにする or →芝刈りで魔法をたくさん落とす 勝ち筋はハイネで盤面処理して、ヴェールで高打点で一撃ぶちかまして勝つなのかな。 テンポは取れるけど、直接アドに結び付くカードがない印象。 Exに依存しないので強欲金満は3積みしても問題ない感じかな。 魔法を多用するテーマだけど、魔法メタがガン刺さりするかと言われるとそうでもない不思議なテーマ。 それと副葬は疑似サーチとして使えるけど、シュミッタいるから無理に使わなくてもいいような気がして悩むが、最悪手札コストとして使えるから割り切るのが無難なのかなー。 ●モンスター 5~14 ・ポトリー 1~3 ・ピットレ 1~2 ・シュミッタ 1~2 ・エーデル 0~2 ・ハイネ 1~3 ・ヴェール 1~2 ●魔法 14~21 ・クリ 3 ・サボ 1~3 ・コラ 0~2 ・ドレ 1~2 ・バイ 2~3 ・スク 1~2 ・墓穴 3 ・強欲金満 3 ●罠 ・マスター 0~2 PR この記事にコメントする
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遊戯王 サイクリング 一人旅
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ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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