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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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捕食といい、植物族が芽吹く流れが来ているのは嬉しいですね。



アロマージ-ローリエ
効果モンスター
星1/風属性/植物族/攻 800/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分のLPが回復した場合、フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動する。
このターン、そのモンスターをチューナーとして扱う。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分は500LP回復する。

自己SSとチューナー化が噛み合っていない
初動に限った話ですが、ライフが多くないとSS出来ないのにチューナー化しようとするにはもう1度回復しないといけないのが手間で割に合っていない印象です。
3の効果が回復量はしょぼいですが、墓地へ送らラればどこでも発動するので、
おろ埋がライフ回復カードになったり、
ローリエをリンクリボーに変換することで場にいるアロマモンスターや渇きの風を能動的に発動できるので馬鹿にしてはいけない効果という認識です。
金華ローリエ渇きでローリエをリンクリボーに変換することで毎ターン除去+リンクリボーがいるので最低でも1体分の攻撃は無力化できるので楽しそう

アロマージ-マジョラム
効果モンスター
星5/闇属性/植物族/攻2000/守1600
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の植物族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。その後、自分は500LP回復する。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):自分のLPが回復した場合、自分フィールドの
「アロマ」モンスターの数まで相手の墓地のカードを対象として発動できる。そのカードを除外する。

ライフが上回っていると戦闘ダメージを0にしてくれるので優位に立ちやすくなるので便利
と言いたいところだけど、真価を発揮するのが微量な差でライフ差がついている時のみなので
思ったより微妙なのかもしれない。
ライフ回復時の効果は地味だけど、墓地リソースを削れるので悪くないし、任意効果なので暴発する恐れがないのは他と違ってありがたいかも?

アロマセラフィ-スイート・マジョラム
シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/植物族/攻2200/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):自分のLPが回復した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。そのカードを破壊する。


雑に強い。
同じ縛りなしのスプレンと同じ攻撃力だが、こっちはカードアドが取りやすい。
普段はこちらを呼び出して、詰めるときはスプレンと使い分けが可能。
S召喚時のサーチ対象は
・潤い 1000払ってアロマサーチ+ライフ少ない場合、500回復
・渇き 回復時、除去+3000以上上回っているとライフを相手と同じにする代わりに複数体のモンスター除去できるよ
・恵み ライフ回復効果+1000払って蘇生

ライフ多い時に呼び出せば、ヴェーラースルー出来るがうららには無力なのは少し悲しい
こいつを維持すればするほど、相手に負担をかけれるので素早く出せる構築を意識したいですね。

回復時の効果が強制効果なので相手ターンで回復する時に暴発する可能性があるのでそこは気をつけたい。


アロマガーデニング
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「アロマ」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は1000LP回復する。
(2):自分のLPが相手より少ない場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。

単純に使えば、4枚目以降のガーデン。
相手ターンにSS出来れば、アロマモンスターの効果を能動的に打てるのは評価ポイント。
2は緊急時に使えるが、わざわざ効果を発動させるなら何らかの対策は講じているので牽制用または初見殺し効果という認識で使うのが良さそう。


恵みの風
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分は500LP回復する。
●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。その後、自分は500LP回復する。
●1000LPを払って発動できる。
自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

1はサクリファイスエスケープ用に使えるので除去への牽制になるかも?
スキドレ等の範囲から逃れることも出来るので覚えておくと役に立つかもしれない。
それ以外だと上級アロマを落として、次のターンに蘇生させる動きも可能だが、何世代前の環境だったら許させる動きかは知らない。

普段の回復には2がメイン
墓地リソース削るのは痛いけど、軽い条件で何度でも能動的に回復できるのはありがたい

それと展開力に長けるとは言えないアロマ的に盤面にアクセスできる3はありがたい効果。
ガーデニングがあると実質ライフコスト0+即座にアロマモンスターの効果を発動できるので
相手の妨害カードとして運用できる。


どれもこれも優秀なカードが来てビックリ
特にシンクロと罠は今まで回復しても明確なアドが取れなかったのでじり貧負けするケースを減らせるし、展開力も高くないし、墓地リソースを上手くいかせず植物族としては勿体ない面があったのでありがたいです。



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学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
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