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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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必要最小限の動きと消費で攻撃力3200の剣士が作れるので
それ以外は汎用性のあるカードを採用し、盤面を返されにくいまたは返しやすいように構築しています。
六花とかローリエとかスイートマジョラムとか混ぜ物を考えましたが、Exの消費量やスペースがカツカツで妨害投げられたときの脆さが気になるので混ぜていません



モンスター 21
聖種の地霊×3
ローンファイア・ブロッサム×2
聖種の影芽×3
聖種の天双芽×2
聖蔓の乙女×2
レスキュー・ラビット×3
灰流うらら×3
増殖するG×3

魔法 17
聖蔓の播種×3
予想GAY×3
強欲で貪欲な壺×3
禁じられた一滴×3
墓穴の指名者×2
聖蔓の社
死者蘇生
ハーピィの羽箒

罠 4
破壊輪×3
聖天樹の開花

EX 15
聖天樹の幼精×3
聖天樹の精霊×2
聖天樹の灰樹精
聖天樹の大母神
聖蔓の剣士×3
聖蔓の癒し手×2
聖蔓の守護者
アロマセラフィ・ジャスミン
廻生のベンガランゼス

●地霊および地霊にアクセスできるカード
・地霊×3
・兎×3
・ロンファ×2
・予想GAY×3
・播種×3
14枚

播種は幼精でサーチして発動が理想ムーブなので実質的には11枚です。


●基本的な展開プラン(手札1枚の場合)
1 聖種の地霊を召喚し、幼精へリンク。効果で播種サーチ
2 播種発動し、天双芽をリクルートし、1000ダメージ受ける
チェーン1天双芽、チェーン2幼精 幼精でサンヴァインをEXからSSし、天双芽で地霊を蘇生




3 サンヴァイン天双芽で任意のリンク2植物をリンク。リンク2植物地霊で灰樹精をリンク。灰樹精の効果で地霊を蘇生
4 地霊で剣士をリンク。剣士で灰樹精指定し、攻撃力を2400アップ
5  灰樹で剣士対象に発動。幼精と灰樹で大母神orベンガランゼス


Ex消費が多い動き
3 サンヴァイン幼精でジャスミンリンク。天双芽で2体目の幼精をリンク
地霊でヒーラーをリンクし、ヒーラー効果で300回復
4 ジャスミン効果で影芽サーチ。ヒーラーリリースし、ジャスミン効果発動。
効果で地霊をSS。通常植物がいるので影芽SS。影芽幼精で精霊をリンク
5 墓地の影芽を除外し、EXから2体目の精霊をSS。2体目に出した精霊と地霊で灰樹精をリンクし、地霊を蘇生
6 地霊で剣士をリンク。剣士で灰樹精指定し、攻撃力を2400アップ

ここで相手の場が1体しかいないならジャスミン灰樹精でベンガランゼスをリンク。ベンガラ効果で相手モンスターをバウンスし、ダメージを受ける
ダメージ受けたので精霊効果で剣士をSS
25+24+32=81で削りきることも可能


地霊を出せるカード+影芽or蘇生または兎でキルプランがあるので採用していますが、
それを意識しないなら、影芽は1枚だけ残して残りの影芽や兎の枠を違う枠(スイートマジョラムへ繋ぐルート用のカードや他の汎用性のあるカード)に差し替えても構わないと思っています。


一滴+剣士+灰樹精の組み合わせは強力で一滴が相手の妨害持ちの効果を無力化しつつ、攻撃力を下げるので剣士で大型を処理して、コントロールを奪えると最終ダメージが大きくなりますし、相手の妨害系を奪えばこっちが無理に妨害系を握ったり盤面に置く負担も減らしてくれます。
※ただし、蘇生できないを破壊してもただダメージが少し増えただけになるので

相手の場が2体の時
  精 □
L Ⅼ灰剣□

Lは空きリンク先

(32-X/2)+(32-Y/2)+X+Y≧8000
XとYを合計した攻撃力が1600以上で8000以上になります


相手の場が1体の時
  幼 □
L灰剣□□

(32-X/2)+32+X≧8000
Xの攻撃力が3200以上で8000以上になります



乙女は対象を取る効果+EXから出てきた植物族限定と縛りがきついですが、相手の妨害をスルーしつつ、場に植物を追加しておける点と墓穴でカバーできない部分を多少ですがカバーしてくれるので採用しています



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身内用に置いておきます。
シンクロ、エクシーズ、リンクを混ぜれば枠が足りないよね…



デッキ40
モンスター 22
氷結界の照魔師×3
氷結界の依巫×3
氷結界の霜精×3
氷結界の伝道師×2
氷結界の術者
氷結界の守護陣
氷結界の破術師
氷結界の軍師
氷結界の虎将 ウェイン
灰流うらら×3
増殖するG×3


魔法 10
氷結界の紋章×3
氷結界の晶壁×3
氷結界に至る晴嵐
サルベージ
墓穴の指名者×2

罠 8
神の宣告×3
デモンズ・チェーン×2
王宮の勅命
虚無空間
大捕り物


Ex
氷結界の還零龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク
氷結界の龍 グングニール
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の虎王ドゥローレン
魔救の奇跡-ドラガイト
グレイドル・ドラゴン
瑚之龍
バハムート・シャーク
深淵に潜む者
No.41 泥睡魔獣バグースカ
餅カエル
旋壊のヴェスペネイト
天霆號アーゼウス
海晶乙女グレート・バブル・リーフ
海晶乙女コーラルアネモネ
水晶機巧-ハリファイバー




●アネモネ
霜星or破術師+依巫でアネモネ破術氷結界トークンで魔封じムーブが可能


●ハリファイバー
ハリ守護氷結界トークンが構えれるけど、基本的にはアネモネの方が都合がいい
ヴァレソまで投げれるのは強みアリ(ヴァレソは不採用だけど…)


●グレートなんとか
水属性制約で出せるリンク4
維持できるとドロソとしても使えるし、容易に出しやすい26打点


●ヴェネ
バハシャに乗る
死んだときにウェイン蘇生できると楽しいかも?
アーゼウスと役割が被るけど、バハシャ投げて打点詰めるならこっちの方がいい

●アーゼウス
盤面リセット要因

11トリやグレイドルでも盤面荒らせるのでいるのだろうか?
ただ、シンクロ組は照魔経由じゃないとアクセスしにくいが
アーゼウスは素材に照魔経由しないで出すことも出来るし、展開力の高くない氷結界には貴重なリセット要因なので悩ましい

●バグ
先行でランク4投げる時、バハシャとの択
バハシャ2枚だと1体使用するともう1体が微妙になる+EX枠カツカツ
勅命握っているときはバグの方が相手は動きにくそうという認識。


●グレイドル
照魔+依巫の2ハンドで3枚処理できる
11トリと違って消費が少ないのが強み

●ドラガイト
ちょっぴり打点の高い耐性持たないシエン



●ランク3および5シンクロの不採用
ランク3を出す場合、ドゥローレン出せるのでそっち出した方がいいことが多い
5シンクロは霧にヴェーラーうらら当てられたときに悪くない
特に後者は5シンクロ作って終わりよりアネモネやハリ作って盤面形成した方が動きに柔軟性があると感じました。


餅以外にバハシャで呼びだすのがいないのは複数回使うことを微塵も考慮していないからです。




最終的に
深淵(環境次第)、アーゼウス、グレート、グレイドル、ハリが抜けそうなんだけど、
しっくりこない


●メインに関する話
ウェインは初動にいると腐る点と
晴嵐、晶壁の効果に対応していないのが地味にめんどい

メインのサルベージはつよわい

晴嵐はウェインでサーチした後に好きな下級に変換要因。
ウェインが場にいないなら手札コストにする。



●基本
・先行
バハシャ餅orドゥローレンorドラガイト
+バックと手札誘発で構える。

魔法マシマシの相手では
アネモネ破術氷結界+バック


・後攻(または劣勢時)
照魔からのグレイドル、トリシュで盤面を荒らす





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六花のレシピ置いていなかったので
現在の六花置いておきます。
メインが詰め切れていないのでサイドはなし


41
モンスター 30
六花のひとひら×3
六花精プリム×3
六花精スノードロップ×3
六花精ボタン×2
六花精エリカ
六花精ヘレボラス

灰流うらら×3
王の影 ロプトル×3
光の王 マルデル×3
ローンファイア・ブロッサム×2
妖精弓士イングナル×2
スポーア
薔薇の聖騎士
薔薇の妖精
アロマージーローリエ

魔法 9
六花絢爛×3
六花の風花
墓穴の指名者×2
おろかな埋葬
天啓の薔薇の鐘
ワン・フォー・ワン

罠 2
六花深々
六花の薄氷

EX15
六花聖ティアドロップ×2
六花聖カンザシ
六花聖ストレナエ

神樹獣ハイペリュトン×2
森羅の守神 アルセイ
森羅の鎮神 オレイア
森羅の姫芽宮

アロマセラフィ-ジャスミン×2
リンクリボー
アロマセラフィ-ローズマリー
ヴァリアント・シャーク・ランサー
FA-クリスタル・ゼロ・ランサー


●コンセプト
ひとひら、ボタン、マルデル、聖騎士で手札にスノドロを抱え込みやすくし
ティアドロやペリュトンを出してやすくなるようにしています。

初動で動けるカードはロプトル3ロンファ2ひとひら3絢爛3と11枚ある。
初手の召喚に妨害を食らわなければその後はスムーズに動けます

ローズマリー、ランサーⅡ種はスポーア経由ルートのためだけの採用なので
スポーア邪魔なら抜いてもいい枠

スポーア、2枚目のイングナル、おろ埋、聖騎士、天啓が色々と悩む要素
姫は2枚目のストにしてもいい。


当初はストレナエを軸に動かす予定でしたが、手札消費の粗さと
レベル4を並べてからスノドロやボタンを出していく回りくどさが駄目だったので見送りました。




●基本的な動き
・ロプトルまたはロンファ+プリム+スノドロor植物
ロプトルリリース、マルデルSS。
マルデル効果にチェーンしてプリム効果。プリムSSし、妖精サーチ
妖精効果で妖精SS。
任意の植物2体でジャスミンリンク。ジャスミンで残った植物リリースし、ひとひらSS。
ひとひらでスノドロサーチし、ひとひらリリースし、スノドロ+植物SS
スノドロ効果で相方レベルを8に変更。スノドロ植物でティアドロ


スノドロで呼ぶ植物がイングナルやボタンを呼べるといい
すでに手札にひとひらがあるならジャスミンのリクルをボタンにするのもあり

・ひとひら+141
ひとひら召喚し、ボタンサーチ
ボタンコストに141発動し、ローリエSS。
ひとひらローリエでジャスミンリンク。ローリエ効果で回復
回復したのでジャスミン効果で妖精サーチし、妖精SS。
妖精リリースし、イングナルSS。イングナル効果でボタン蘇生。
ボタン効果で絢爛サーチ。
イングナルボタンでカンザシ。ジャスミンリリースし、絢爛発動。
効果でスノドロとヘレボラスサーチ。カンザシの効果でローリエ蘇生
ローリエリリースし、スノドロ効果。効果でスノドロとヘレSS。
スノドロヘレでティアドロ

最終盤面
ティアドロカンザシ

聖騎士と天啓は微妙にサーチできるモンスターが違う
・どちらでも可能
ヘレボラス、マルデル
・聖騎士
スノドロ
・天啓
エリカ、イングナル
・どちらでもサーチできない
ボタン

ターンロスが嫌いなので両方引いてしまった場合、スノドロ+植物が手札に来るようにしています

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スターヴ・ヴェノムを捕食植物で使いたいなーってだけのデッキ。

捕食植物はアドを得ながら戦うのではなく、融合で消費したリソースを後からリカバリーしていきながら動いていくのでそれを補えるダークヴルムやアストログラフの様なPモンスターは組み合わせはおかしくないと思います。
P召喚で場に闇属性を並べることは一部カードに恩恵があります(今回はタッチ要素で採用しているのでP召喚は出来たらラッキー感覚ですけどね…)
デッキ41
モンスター 25枚
捕食植物セラセニアント×3
捕食植物サンデウ・キンジー×3
捕食植物スパイダー・オーキッド×2
捕食植物スピノ・ディオネア×2
捕食植物ダーリング・コブラ
捕食植物オフリス・スコーピオ
捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ
捕食植物スキッド・ドロセーラ
ジャンク・シンクロン×3
灰流うらら×3
覇王眷竜ダークヴルム
ローンファイア・ブロッサム
アストログラフ・マジシャン
覇王門零
月光黒羊

魔法 13枚
捕食活動×3
捕食接ぎ木×2
プレデター・プライム・フュージョン×2
プレデター・プランター
融合×2
置換融合
簡易融合
おろかな埋葬

罠 3枚
捕食計画×3

EX 15
捕食植物キメラフレシア×2
捕食植物ドラゴスタペリア×2
捕食植物トリフィオヴェルトゥム
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
サウザンド・アイズ・サクリファイス
沼地のドロゴン
テセウスの魔棲物
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム
ヴァレルソード・ドラゴン
水晶機巧-ハリファイバー
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム
励輝士 ヴェルズビュート
No.41 泥睡魔獣バグースカ
●デッキ説明
〇ダークヴルムは条件付きだが、召喚権を使わない+相手の場に左右されずに出せるのでそれを起点に動きます(原則的に1回ぐらいしか使えないのでどのようなカードと組み合わせるかは状況によって変わります)

以下はその組み合わせ
・サンゾウ
キメラフレシアになれる。
どちらかと言えば、ヴルムサーチした覇王門が素材にした方が良い

・スピノ
ランク4エクシーズになれます。
PはX素材にするとEXに行かないので再利用できるので便利。


・スパイダー
スターヴになります。
捕食活動の制約にスターヴは引っかからないのも捕食と混ぜるメリットの一つです。

・ジャンクロン(+墓地にレベル2以下)
ハリ経由でヴァレソに繋がります。 滅多にないけど、墓地のスパイダーを釣り上げてスターヴになれます()

〇アストログラフはセラセニアントと相性が良く、
セラセニアントを処理されても、アストログラフでおかわりしつつ セラセニアントの効果でプレデターカードをサーチできるので展開の起点になります。


〇スパイダーは捕食植物唯一のPモンスター(スケール8) レベル1なので一度場に出すとその後の再利用は困難なのが悲しい。 Pゾーンにセットして、他のPと組み合わせることで手札の闇属性モンスターを場における=一部カードの発動を満たしやすくなるのでこれはこれで重要です(マッチ2戦目以降なら相手のメタカード割りとしても使える


〇ジャンクロンは捕食と相性が良く セラセニアントを蘇生してセラセニアントと融合すれば、融合モンスターを呼びつつ プレデターカードをサーチできます。墓地にキメラフレシアがいるならワンキルルートまで行けますが、今回は不採用。
ドロセーラを釣り上げてドロセーラをリンク素材や融合素材にすることで捕食カウンターをばら撒けるので一部捕食カードの効果が使えます。

●動き
大きく3パターンあり
・ドラゴスタぺリアと捕食計画で相手の盤面をコントロールしていく
・相手の攻撃をセラセニアントで受け流し、返しのターンに融合モンスターを呼び出して処理していく
・スターヴでスピノコピー(またはヴァレソ)+ドロセーラの全体攻撃を付加させる。
相手の展開を利用してこちらも展開することで場に闇属性が並ぶのでプライム・フュージョンを打って追い打ちをかける


これらのパターンに入るために捕食活動、セラセニアント、キメラフレシアでパーツを集めることを意識しながら動いていきます。


融合モンスターを呼び出すときはセラセニアントを巻き込むかサンゾウ経由するかして融合召喚の消費を抑えれるように動かないとガス欠しやすいのでそこは気を付けておきたいですね。





●採用カードおよび不採用カード
・月光黒羊
融合サーチおよびジャンクロンで釣り上げ可能な闇属性。
沼地でもいいかもしれないけど、基本的に融合サーチがメインで素材代用要素を求めてはいないのでそれ以外のメリットのある黒羊が優先されます

・エレクトラム
アストロサーチ要因。

・プランター
スパイダーを釣り上げて、エレクトラムに繋げて割られるのがお仕事です。
効果無効+レベル4以下限定ではあるものの手札からSS出来るので初動で無理やり動くために使うこともあります。


・スピノ
カウンター置けるのでこいつを出すとヒドラも一緒に沸くことは良くあること。
スコーピオ以外で貴重な横にモンスターを置ける枠ですが、リンクやエクシーズ相手に殴っても無力なので過信して運用するのは怖いですね

・捕食計画
墓地肥やしはコストなのが偉い
墓地送り優先順位はヒドラ以外は手札の蘇生札で蘇生して美味しいカードを落としていくぐらいです。
こいつのカウンター載せ効果を起点に色々と動ける幅が増えるので発動するタイミングには気をつけたい
後、スターヴの自己SS時では計画の墓地効果は発動できないので使う時は気を付けてください

・ドロゴン
闇属性指定して相手の妨害をケアしつつ、展開できるよ!!

ただ、こいつを出しつつ横に展開出来るほど器用に動けるデッキではないのでおまけに近い部分なのが悲しい。
どちらかと言えば、サイドに入れる超融合で美味しく使えるようになるカードなんですよね…


・調律やジェット・シンクロン、アンノウン
調律は墓地肥やしの関係でデッキのとの相性はそこまで悪くないように思えますが、
コブラが落ちてしまうとリクルートできない=融合サーチが出来なくなる=デッキパワーが落ちてしまうので素引きするのと同じぐらいきついのでメリットよりデメリットの方が許容できないので採用を取り消した経緯があります
ジェットやアンノウンは捕食で採用するのは何か違う感じがしたので見送りました。
ただ、後者に関してはSS出来る闇属性なので魅力的なんですけどね


・ヴェルズ・マンドラゴラ
闇属性でSS持ち
良くも悪くもそれ以外の要素しかない
捕食活動のリスクもあるのでただ場に出せるだけしかないのは枠的に厳しかった。

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アライバル→リンクロスからの弱肉一色をみて触発されたデッキみたいなもの

このデッキではクリボーを増殖させると
場ががら空きならトークンが5体並ぶのでその状態で一色を打っていくデッキです。





・モンスター 9
クリボー×3
コードブレイカー・ゼロディ×3
灰流うらら×2
閃刀姫-レイ

・魔法 31
弱肉一色×3
増殖×3
クリボーを呼ぶ笛×3
チキン・レース×3
成金ゴブリン×3
左腕の代償×3
抹殺の指名者×3

テラー・フォーミング
一時休戦
増援
ドン・サウザンドの契約
EMポップアップ
手札抹殺
閃刀起動-エンゲージ×2
閃刀機-ウィドウアンカー
閃刀機-ホーネットビット


Ex
リンクリボー×3
リンクスパイダー×3
コードーブレイカー・ウイルスソードマン
コードーブレイカー・ウイルスバーサーカー
ヴァレルソード・ドラゴン
I.P. マスカレーナ
クロック・リザード
召命の神弓-アポロウーサ
閃刀姫-カガリ
閃刀姫-シズク
閃刀姫-ハヤテ


動き


一色使用後の動き

トークン2体をリンクリボー2体をリンクし、その2体でクロック・リザードをリンク。
トークン2体でリンクリとスパイダーをリンク。その2体でウィルスソードマンをクロックリザードのリンク先にリンク召喚。ソードマンの効果でデッキ・墓地のゼロディをクロックリザードの空いているリンク先にSS。
トークンをリリースし、リンクリ蘇生。
(墓地にゼロディが落ちていない場合)
 ゼロディリンクリクロックでアポロウーサ。
ソードマンウーサ




(墓地にゼロディが落ちている場合)
 ゼロディソードマンでウイルスバーサーカーをクロックと相互リンクになるよりリンク召喚。バーサーカーの効果で墓地ののゼロディ2体をSS。クロックやバーサーカーの空いているリンク先にSS。
ゼロディ2体リンクリクロックでアポロウーサ
バーサーカーウーサの構え(モンスター効果を最大で4回無効)

または
 ゼロディリンクリクロックでヴァレソをリンク。
バーサーカーヴァレソバーサーカーゼロディ
(30×2+28+18=106)


●コードブレイカーの強み
ドローソース積みまくって手札交換して、いざ展開しようとするとデッキにリクル先不在で動けない状態をほぼ0にできるます(左腕で除外してしまうケースアリ)

トークンだけでもワンキルすることはできますが、
先行時の盤面が微妙で返しのターンに墓地利用系や1枚で動ける相手には物足りなく感じたので
もう少し柔軟に対応できるように考えた結果、リンク召喚限定だけどどこからでも呼びだせるコードブレイカーが適任でした。

注意点として
ソードマンは除外以外から
バーサーカーは手札・墓地から
と微妙にゼロディを呼び出せる範囲が異なるので注意。
また、ゼロディを呼ぶには相互リンク状態で特殊召喚しないといけないので場に出すタイミングには注意しないといけません。



どうでもいいことですが、ウーサーは常にあれだからバーサーカーウーサーって普段通りじゃんとかウーサー(とある声優のこと)は暴走しないからとかどうでもいいことを思い出しました。




相手の行動とか完全に無視なら
トークン5体から
トークン2→リンクリ2→クロック
トークン2→リンクリリンスパ→アドミニ
トークン→リンクリ蘇生
リンクリアドミニ→トランス
トランスでアドミニ蘇生
で攻撃力8k以上の盤面(相互リンクしているので効果の対象にならない)もありかも?





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オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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