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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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まずは1箱のみ(強化パック未使用)
紋章獣で対戦させてみたところ、レベル2、3のモンスターが邪魔すぎてやばい。
勝てる気がしない(
強化パックでランク2、3入れないと話にならないとか怖すぎ

言うまでもなく惨敗。
ホープ出す以外相手の事故をお祈りするしか勝てないとかやばい(
と言う事で3箱(強化パック未使用)をミックスしたデッキで再挑戦

レシピ
モンスター18
ガガガ・マジシャン3
ガガガ・ガール3
ガガガ・ガードナー3
ゴブリンドバーグ3
カゲトカゲ2
ZW3
タスケナイト

魔法 8
ガガガリベンジ3
破天荒の風2
戦士の生還2
増援

罠 14
魔宮の賄賂3
リビングデッドの呼び声3
攻撃の無敵化3
砂塵2
ガガガシールド
闇の呪縛2

試しに幻獣機と紋章獣と戦ってみました。

またしても惨敗。
ホープ以外エクシーズモンスターが出ないので対処されやすい現実

ここで強化パックを使って強化します
3箱買って当たったカード
4
ジェントルーパー、クレクレ、
3
RUM、ホープレイV、サイク
2
筒、アトランタル、パグバグ、ガンバランサー、アシゴ

ミラフォ、グレンザウルス、シャインエルフ

抜き9
砂塵2、無敵化、ガガガシールド、戦士の生還、ガール、リベンジ、タスケ、トカゲ
入れ9
RUM3、サイク3、ミラフォ、トルーパー2

せっかくなのでホープレイV特化の構築にしてみました。
それでも、幻獣機や紋章獣には勝てませんでしたorz

なんで勝てないのか考えたところ理由がわかりました。
どちらのデッキも罠ビよりなため、ホープレイVを出されても対象が容易。
また、幻獣機はドラゴサック、紋章獣はヘリターと相性が悪いカードがありました。

RUMが事故要因なのはご愛嬌。
スターター2013では出来ませんが、コーン号でモンスターを除去した後にRUM使って
Vorカエストス出せれると美味しいですね。

Vは強いけど、それ特化構築だと2パンチぐらい決めないと勝てないので
それを補助するカードを採用しないときつい。


余談
書いているうちに私が混乱してきた

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コンマイにブログ見られている疑惑。
※気のせいです。
今回のは神風視点でのものではありません。

JOTL-JP022「幻獣機ウォーブラン」星1 風 機械族・チューナー 300/300 レア
このカードが機械族モンスターのシンクロ召喚の素材として墓地へ送られた場合、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。この効果を適用したターン、自分は風属性以外のモンスターを特殊召喚できない。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、自分フィールド上の「幻獣機」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。このカードのレベルを1つ上げる。「幻獣機ウォーブラン」の効果は1ターンに1度しか発動できない。


風・機械族シンクロは幻獣機以外では、ジェネクスのあいつら以外いない現実。
機械族モンスターのシンクロ素材にしなければ、デメリットはありませんし、この書き方だとバハムート・シャークに近いのでそれまでに風以外のモンスターをSSすればいけそう。
ほかの幻獣機と違い、レベルが異なるので噛み合わせが悪い面が目立ちマスネ。
レベル7幻獣機へシンクロするには、トークン2体or幻獣機トークンが場にいるときのレベル3の幻獣機ぐらいですね。ハムとの相性は良いものの、それ以外での相性はよろしくないので入れなくても問題ないと思います。

JOTL-JP023「幻獣機ブルーインパラス」星3 風 機械族・チューナー 1400/1100 レア
このカードをシンクロ素材とする場合、機械族モンスターのシンクロ召喚にしか使用できず、他のシンクロ素材モンスターは自分の手札・フィールド上の「幻獣機」と名のついたモンスターでなければならない。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、墓地のこのカードをゲームから除外して発動できる。「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。


機械族以外のシンクロにしか使用できず、素材が幻獣機ではないと駄目と縛りが多いものの、
初手の段階でシンクロできるのは魅力的ですね。
レベル7のシンクロは、PTD、ブレイ、機械竜パワーツール、コンコルーダ、DDB
レベル6はいない。
レベル9はフィールド・マーシャル
の計5(6)枚しかいませんが、PTDやブレイが出せるのは便利ですね。

それだけではなく、条件が限定的とはいえ、墓地にある自身を除外すればトークンを生成できるのは魅力的。
この効果にチェーンしてリビデなどでラプター、(裁定次第ではコルトウイング)を場に置ければ、これらをの効果を活かせるので便利ですね。
また、トークン生成スピードは他のに比べると早いので幻獣機モンスターのトークンリリース時に発揮する効果を活かしやすくなりますね。

JOTL-JP024「幻獣機コルトウィング」星4 風 機械族 1600/1500
このカードが特殊召喚に成功した時、このカード以外の「幻獣機」と名のついたモンスターが自分フィールド上に存在する場合、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、1ターンに1度、トークン2体をリリースして発動できる。相手フィールド上のカード1枚を選択して破壊し、ゲームから除外する。


SS時にトークン生成出来る素晴らしい子。
他に幻獣機がいないと駄目ですが、トークンが2体生成できるので便利ですね。
それより、なんといってもトークンリリース時の発動する効果が魅力的ですね。
トークン2体は重たいですが、除外できるのは美味しいですね。
ただ、破壊してから除外(奈落の落とし穴に似ているよね)しないといけないのでスタダに引っかかってしまうので気をつけたいですね。

決まると嬉しいコンボ
ラプター召喚。リビデなどでコルトSSし、コルトの効果でトークン2体SSし、ラプターでトークンを1体SS。
ラプターの効果で幻獣機サーチ。コルトで相手の盤面を剥がして、ギガントXor千鳥にエクシーズ。

JOTL-JP025「幻獣機ハリアード」星4 風 機械族 1800/800
1ターンに1度、このカード以外のカードの効果を発動するために自分フィールド上のモンスターがリリースされた時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。手札から「幻獣機」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。


幻獣機専用の展開促進モンスター。
便利といえば、トークンを消費してまで幻獣機を場に呼びたいかと言われると微妙ですね。
トークン生成効果も空中補給などの補助でトークンが場に置きつつ、トークンをリリースする状況にしないといけないので私としては、使いづらさが目立ちます。
痛み分けやエネコンのコンボを決めれると熱いが、ロマンの域を出ない悲しさorz

JOTL-JP041「幻獣機コンコルーダ」星7 風 機械族・シンクロ 2400/1200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上のトークンは戦闘及び効果では破壊されない。フィールド上のこのカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合、自分フィールド上のトークンを全てリリースして発動できる。自分の墓地からレベル4以下の「幻獣機」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。


この子を場に置けば、シンクロ幻獣機以外の幻獣機モンスターは破壊は困難になるわけですかね。
ただ、こいつを出すなら、他の7シンクロを出したほうが良いケースも珍しくないので入れても1枚が限界かもしれません。
もう一つの効果は、緊急時以外ではアド損なケースが大きいですね。
無理して狙わずに、使えたらラッキー程度に止めておきたいですね。

JOTL-JP0XX「垂直着陸(ヴァーティカル・ランディング)」速攻魔法
トークン以外の自分フィールド上の風属性モンスターを任意の数だけリリースして発動できる。リリースしたモンスターの数だけ、自分フィールド上に「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)を特殊召喚する。「垂直着陸」は1ターンに1枚しか発動できない。


面白い効果だけど、使わなさそう。
場のモンスターがトークンに化けても、肝心なトークンが貧弱すぎてどうしろとorz


JOTL-JP0XX「超音速波(ソニック・ブーム)」通常罠
自分のターンにフィールド上の「幻獣機」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。選択したモンスターはこのターン、攻撃力が元々の攻撃力の倍になり、このカード以外の魔法・罠カードの効果を受けず、守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。その後、このターンのエンドフェイズ時に自分フィールド上の機械族モンスターを全て破壊する。このカードを発動するターン、選択したモンスター以外のモンスターは攻撃できない。


すごい派手なカード。
幻獣機1体にリミ解+メテオ・ストライク+禁じられた聖槍を付加させる代わりに、選択モンスター以外は攻撃させないよ^^
最大はドラゴサックの52になる。リミ解打った後にこれを投げれば、火力がすばら。
エンド時に自壊する効果は幻獣機の特性上、トークンが死ぬだけで済むので思った以上に被害は少なく済みそうですし、エクシーズしたりシンクロしたりと逃げ道は多いですね。

最大の問題はスペースがあるかということだが。


(沙*・ω・)
コルトウィングとブルーインパラスのおかげで動きに幅ができたのは大きいですね。
リビデさんは、メイン投入しておくと便利そうだね。
この調子だと、空中補給を使わずに済みそうだが、どうなることやら。

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永続魔法
自分の墓地のモンスター1体のみがゲームから除外された場合、除外されたそのモンスターと異なる属性のモンスター1体をデッキから墓地へ送る事ができる。
「星邪の神喰」の効果は1ターンに1度しか使用できない。


アマリリスカウンターの新たなサポート
対応しているのは
アマリリス、ネクガ、スポーアの3枚ですね。
ネクガの能力を起動すると墓地にカウンターやアマリリスが落とせて、
アマリリスの効果でネクガを落とせる。
カウンターはダメステで発動するので落とせないので気をつけたい。

アンデを採用すれば、馬でモンスターを蘇生しつつ、墓地を肥やせるので相性は良いでしょう。
それ以外では、D・D・クロウへの耐性を得たと見ることができますね。
モンスター・スロットはスロットで相性が良さげだけど、タイミングを逃しそうですね。どっちにしてもSSしたら、アウトだが。

サンプル()
27
ゴブゾン3
バレット3
ネクガ3
アマリリス3
キラートマト3
カウンター2
輝白竜ワイバースター2
ボタニティ2
ロンファ
スポーア
終末
ゾンマス
ゾンキャリ


13
星邪の神喰3
一時休戦3
強欲で謙虚な壺2
おろ埋
玄米
大嵐
死者蘇生
ブラック・ホール


ごうけん休戦採用は、玄米を引くため
後者は、相性が悪そうに思えるが、カウンターの誤射を防げるので便利です。
リクルや低攻撃力が多いので転移を採用してもいいかも?

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新弾が出揃ったので今まで考察していなかったor今回初めて情報が公開されたもののみ考察

氷霊神(ひょうれいしん)ムーラングレイス》
地霊神の水属性バージョン。
蘇生効果が2ハンデスになったが、氷霊神はターン1制限をかけられたのでグルグルできないのでロマンがない。
水属性を素早く墓地へ貯めれるカエルや海竜辺りに採用したいかも。
特にカエルだと、打点不足を補えるし、フェニクスデスガエルへのヴェーラーをチェックできるのは美味しい。
ただ、ハンデスは序盤にやってこそ意味があるのでこの条件はきつい(

《マドルチェ・クロワンサン》
マドルチェバウンスでレベル変動かつ攻撃力上昇。
ミィルフィーヤとcip持ちと相性が良い。特にマドレーヌのマドルチェサーチを何回も使い分けることができるのは心強い。
このバウンス効果+レベル変動効果のおかげで血の代償+マジョレーヌの展開から
ルーラーウロボロスパトラスクシャトーなどのキルパターンが増えたのは非常に優秀。
良くも悪くも血の代償頼りだけど、それに見合った仕事をしてくれます。
単体ではゴミですけどね^q^

《スノーダスト・ジャイアント》
コンマイは舞姫の調整中項目を忘れたんですかね^^^
エクシーズ+手札のカードを公開を要求してまでアイスカウンターを載せる意味は薄いが、自身にも載せれるので
困ったときは自身に乗せておきたい。
攻撃力ダウン効果はフィールド上のアイスカウンターの数を対象にしているので自身に載せておけば、先頭で破壊されづらくなりますね。

(きん)じられた聖衣(せいい)
強いんだけど、使いにくい印象。
破壊効果から守れるし、ダメステで使用できるけど、今の環境だと、破壊以外の除去も珍しくないですし、
適用範囲が広い聖槍の方が優秀だなーと思います。

好敵手(とも)記憶(きおく)
あなたが攻撃したモンスターの攻撃力分のダメージを対価にしてコントロール奪いますね^^
殴ってきたモンスター以外奪えないのと攻撃がトリガーなのが致命傷かも。
環境次第では化けるのか?
相手のホープやランク5・6モンスターを奪って、ホープレイやガイアドラグーンに繋げられると美味しいでしょう。

《マジック・ディフレクター》
永続の部分が魔法でくくられているか罠も対応しているのか地味に気になるところ。
通常魔法を止められないのとホーネットグルフを止められない可能性が評価を落とすかな。
ただ、一時的に渓谷バレー門を無力化できるのでサイドには欲しいカードかもしれません。
サイクロンや聖槍などの速攻魔法に対して気軽に打てるのは美味しそう。

魔力誘爆(まりょくゆうばく)》 
虫対策?
チェーン2以上で破壊した場合、タイミングを逃すのは気のせいだと思いたい。
甲虫装機ドラグサイバーダーク宝玉獣のようなケースで発動できるか否かによって存在意義が変わりそう

《しっぺ(がえ)し》
単純に相手がさっさと制限カードを使用しても安心できなくなったのは読み合い的に楽しそうだと思います。
カウンター条件がシビアですが、発動さえできれば、アドが取れるのは大きなところ。
特にミラー戦では非常に厄介なカードなので対ミラー戦用の対策として優秀なカードだと思います。
狙い目はごうけんサイク神宣ブラホ嵐激流葬ですかね。


今回のパックは分かりやすいパワーカードはないですが、しっぺ返しを代表にトリッキーな効果が多い印象です。

ただ、ウルトラスーパーの中で当たると嬉しいカードが少ないのは致命的だと思われます・・・・・・

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今回割れた組で気になるメンツ

REDU-JP031 森の聖獣 ユニフォリア
星1 地 獣族 700/500
自分の墓地のモンスターが獣族のみの場合、このカードをリリースして発動できる。自分の手札・墓地から「森の聖獣 ユニフォリア」以外の獣族モンスター1体を選んで特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。


金華でつり上げ可能なモンスター。
特殊召喚したモンスターはそのターン攻撃できないだけでそれ以外のデメリットはない。
金華とチェーンドッグでランク4を作れるようになったのは地味に美味しい。
単純に最上級を呼んでも良いので使いやすいカードでしょう。

REDU-JP033 白銀のスナイパー 
星4 地 戦士族 1500/1300
このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠カードゾーンにセットできる。魔法&罠カードゾーンにセットされたこのカードが相手のカードの効果によって破壊され墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時、このカードを墓地から特殊召喚し、相手フィールド上のカード1枚を選択して破壊する。


トイマジシャンと異なりサーチしやすい反面、実質バニラモンスターと変わらないのが課題
増援でこのカードをサーチしておくことで伏せ除去への牽制が可能になったのは悪くない

REDU-JP036 海皇の突撃兵
星3 水 海竜族 1400/0
自分フィールド上にこのカード以外の魚族・海竜族・水族モンスターが存在する場合、このカードの攻撃力は800ポイントアップする。


ディーヴァで出せば22アタッカーとして運用可能。シャークサッカーでも似たようなことが可能です。
ディーヴァ1枚でナチュビサイドラを除去+おまけができるのは美味しいかな?
シーアーチャーンやギルマンの代わりにこのカードを入るかな?

REDU-JP037 イリュージョン・スナッチ
星7 闇 悪魔族 2400/1000 
自分がモンスターのアドバンス召喚に成功した時、このカードを手札から特殊召喚できる。この効果で特殊召喚したこのカードの種族・属性・レベルは、アドバンス召喚したそのモンスターと同じになる。



帝と相性が良いが、手札消費がマッハになるので気をつけたいし、単体ではブラマジ未満のカードであることを忘れないでおきたい。
余談だが、邪神デッキからグスタフマックスが出しやすくなった。


REDU-JP040 ゴブリン切り込み部隊 
星4 地 獣戦士族 1900/0
このカードの攻撃宣言時、相手は魔法・罠・効果モンスターの効果を発動できない。このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になり、次の自分のターンの終了時までこのカードは表示形式を変更できない。


ミラフォ幽閉が怖くなくなってライオウと相打ちにするゴブ突。
アタッカーとしては優秀と言いたいところだが、攻撃宣言後以後のタイミングでフリーチェーンカードを打たれるので
過信は禁物。

REDU-JP062 ワンチャン!?
通常魔法
自分フィールド上にレベル1のモンスターが存在する場合に発動できる。デッキからレベル1のモンスター1体を手札に加える。このターン、この効果で手札に加えたモンスターまたは同名カードの召喚に成功しなかった場合、エンドフェイズ時に自分は2000ポイントダメージを受ける。


カオスバイパーワンチャン。バトル・フェーダーで相手の攻撃を止めた返しのターンにレベル1をサーチできる。
ワイトサーチやワイトメアサーチして、ワイトを蘇生などやれそうなことは多いカードです。
ワンショット・ブースターを手札に加えることができたりするが夢物語か

REDU-JP072 マドルチェ・ティーブレイク
カウンター罠
自分の墓地にモンスターが存在しない場合に発動できる。魔法・罠カードの発動を無効にし、そのカードを持ち主の手札に戻す。自分フィールド上に「マドルチェ・プディンセス」が存在する場合、さらに相手フィールド上のカード1枚を選んで破壊できる。


ゴミすぎてやばい


REDU-JP073 エクシーズ・ソウル 
通常罠
自分または相手の墓地のエクシーズモンスター1体を選択して発動できる。自分フィールド上に存在する全てのモンスターの攻撃力は、エンドフェイズ時まで選択したモンスターのランク×200ポイントアップする。その後、選択したモンスターをエクストラデッキに戻す事ができる。


デッキによるが期待値は800*X
コンバットトリックとして使えますが、相手の貪欲、エメラル、蘇生に対して打てると美味しいでしょう。
ファンデッキなら採用する価値はあるでしょう

REDU-JP075 手のひら返し
通常罠
元々のレベルと異なるレベルのモンスターが、フィールド上に表側表示で存在する場合に発動できる。フィールド上のモンスターを全て裏側守備表示にする。


インゼクター、セイグリッド辺りに刺さりそう。
自分と相手に異なるレベルがいても発動できるので環境次第では採用するのもありかな?

REDU-JP076 煉獄の落とし穴 
通常罠
相手が攻撃力2000以上のモンスターを特殊召喚した時に発動できる。その攻撃力2000以上のモンスター1体の効果を無効にし破壊する。


オピオンや黒薔薇を殺せます。
バニラモンスターには打てなさそうなのと範囲が狭いのがあれ

REDU-JP077 スリーカード 
通常罠
自分フィールド上にトークン以外の同名モンスターが3体以上存在する場合に発動できる。相手フィールド上のカード3枚を選択して破壊する。



機械複製術でヴァリーを呼べるといやらしい。
それ以外だと、ガエル、ハーピィ辺りでも使いやすいですが、必ず3枚のカードが無いと破壊できないのは辛い

REDU-JP078 ソウルドレイン
永続罠
1000ライフポイントを払って発動できる。このカードがフィールド上に存在する限り、ゲームから除外されているモンスターの効果及び墓地に存在するモンスターの効果は発動できない。


スキドレの亜種
カエル、暗黒界には天敵かも?
ただし、あくまで発動できないだけなので先出ししておかなければならない点と
場には干渉しないのが最大の問題点でしょう。


REDU-JP079 リ・バウンド
カウンター罠
フィールド上のカードを手札に戻す効果を相手が発動した時に発動できる。その効果を無効にし、相手の手札・フィールド上からカードを1枚選んで墓地へ送る。また、セットされたこのカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時、デッキからカードを1枚ドローする。


強制脱出装置、ブリュ、トレミス、プレアデスが主な対象でしょう。
ブラフとしても伏せやすく、アド損しない設計のカードなので使いやすいでしょう。
ただし、鳳翼の爆風の様なデッキトップに置くカードには無力なので注意したい。
また、発動したカードは効果を無効にするだけなのでモンスターや置物系なら場に残るので注意したい。
墓地に送るなので破壊されたり、捨てられた時に発動する効果を無力化できるのはありがたいところ

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HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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