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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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属性・種族共に強力なサポートカードが多い闇属性・魔法使い族モンスターの中で最もステータスが高いカードである。
星が9と名推理では当てられにくいメリットを持つ。
特に闇属性なのでカタストルで処理されないのは大きいところ。また、暗闇ラーがあっても素のステータスが高いので脅威にはならない。

攻撃力は海馬瀬戸の嫁とも言われる青眼、塞翁の最強の21番目のアルカナ、ダークモンスターの切り札とも言われるダムド、ライトロードの切り札である裁きの龍、剣闘獣の最高攻撃力を誇るヘラクレロス、ギャラクシーアイズより攻撃力を持つ。

守備力はヨハンの切り札である虹竜、チームサティスファクションの元リーダーで現ダークシグナーの鬼柳の最強のモンスターCcapac Apu(コカパク アプ)より高い守備力でなんと守備表示でもあのシャークさんの新たなエースモンスターであるシャーク・ドレイクに倒されなかったり、ゲイル単体では処理できない非常にすばらしい守備力を持つ。

また、ステータスは高スペックなので月の書やブレイのような表示形式を変更させるカードにも強いのは評価をあげる一因になるだろう

ここまで高ステータスを誇りさらにあのショッカーと似たような罠無効化効果を持っている。
なんと発動する罠の効果を自由に無効にする事ができるがカウンター罠はスペルスピードの関係で無効にできないので注意が必要だ。最もカウンターはコスト面の関係上、使用するデッキはメタビ、パーミ位なので気にすることはない。
同ような効果を持つナチュル・パルキオンは墓地のリソースを削らなければならない、打点が低い、シンクロの縛りがきついのでこのカードの方が良い。

召喚条件はレベル6以上のモンスター2体以上と一見難しそうに見えるが魔法使い族モンスターは特殊召喚する事が多かったりするので割と簡単に出せたりする。
しいてこのカードの難点を挙げるとするならこのカードは限定カードで現在では入手困難な所か、それでもCGI利用者には関係ない話だ。高くても日本版なら1000円という安い値段で買えるのも魅力だぞ。


ランク6のマジマジギャルとランク7のビックアイがいるが、手札消費の面ではエクシーズモンスターの方が有利だが、わざわざ高レベルモンスターを出した上にレベルを合わせるのは苦行に等しいし、メリットに見合わないので黒の魔法神官の方が優れている

以上の事から非常に強力で下手をすれば相手のデッキを壊滅させるほどたちの悪い効果とステータスをもつモンスターなのだがあまりにも壊れすぎていて、デッキによってはあのインゼクターやカラクリより厄介なのだが、暗黙の了解なのか故に使用者は極少数しかいない1種の空気ナ(´・ω・`)カードである。
某氏達曰く、忌避されて、「存在を無かったことにしたい」とまで思われているタブーである。

これを見て色々と突っ込みたいことがあるかもしれませんがそこは触れないで下さい。
(例、某氏達って怒りの日かよ、神宣はいろんなデッキで見るぞなど)

デッキとかまた今度

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久しぶりにプラモ買いたいと思ったので買ってきた。

ダンボール戦機の LBXナイトメア
SN3N0467.jpg








中身
SN3N0468.jpg








組み立て中
SN3N0469.jpg











完成
SN3N0470.jpg











建たせることもできますが、足のバランスが悪いので立たせにくいです。
下の本は鬼哭街の小説です。

後ろ?
SN3N0471.jpg










※マントは付属のペーパークラフト製


制作は1時間とちょっと。

作ったものの立たせにくいのが残念。
原因はちょっとヒールっぽい足のせいでバランスが取れないみたいです。
それと杖(ナイトメアズソウル)がバランスを悪くしているのもorz

関節は曲げにくい。ちょっと動かそうと外れるパーツorz
ポージングする度にパーツがポロリするとちょっとイラつく。


誰得なので画像を貼りつけるだけの記事だったりします。

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たぶん気のせいだろうけど、神風デッキは無駄に派生が多いイメージがある。
と言うこと今更だけど、簡単に紹介してみる。

・神風ジェネクス
スタンダートタイプ。厳密にいえば、神風はバードマンブラスト(ファルコンを採用しているケースが珍しくないのでデッキ名として的格ではない
・神風ファルコン(鳥獣軸)
ファルコンコントロール要素が強めなデッキ。
・神風ミストバレー(神風霞の谷)
ファルコン型と異なり、コンボ色が強く、上級がメイン。
・神風植物
ローズソーサラー軸とリミリバ(デブダン)軸の2種類ある。
・神風忍者
別名巨神鳥忍者の派生。
神風ファルコンと異なる制圧力が強み

・神風マジシャン
アーカナイトをシンクロするケースが多いのでミラシンが打ちやすいよねというデッキ。
・神風セームベル
神風マジシャンのはせいでもあるがカエル始動型もあるので似て非なる者
・神風宝玉獣
ファルコンビートのサファイアペガサスを採用したタイプとおおよそは似ているが、宝玉獣の数によって
構築が異なる
・神風ダーク
サモプリバードマンが闇なのでダムドトマト人によってはディアボを採用したデッキです。
黒庭を採用しやすいの○
・神風ガスタ
受動的なガスタデッキの中でも攻撃的なデッキ…らしい(専門外)
・神風HERO
エアーマンによる手札増強や奇跡融合からのフィニッシャーとパラレルでバードマン回収と他の神風と異なる強みを持つ。神風がいらなくなることも少なくないのがネック
・神風兎
↑であげたタイプの神風デッキのギミックの一つとして採用されます。
単体で作られることはない
・神風黒庭
始動要因のサモプリブラストの攻撃力が800の倍数なので蘇生しやすいのではないか?という目的でつくあられたデッキ。神風ダークの一部として扱われることが多い

他にもあるけど、だいたいこんなもんだとおもう。
神風に何らかのロマンを感じる人が多いのは嬉しいことですねー。

なお、神風デッキは単体で使われるより何らかの混生のケースが多いです。
特にジェネクス、兎、黒庭は混成で使われています

・フィールド制圧系
神風ファルコン、神風霞の谷、神風忍者、(神風ガスタ)

・ぶっぱ系
神風ジェネクス、神風ダーク、神風セームベル、(神風植物@デブダン軸)

・上記以外
神風植物、神風マジシャン、神風宝玉獣、神風HERO


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Wind-Up Shark【ゼンマイ・シャーク?)
効果モンスター
レベル4/水属性/魚族/攻1500/守1300
自分フィールド上にゼンマイと名のつくモンスターが通常召喚、特殊召喚された時、
このカードを手札から特殊召喚することができる。
このカードが表側表示で存在する限り一度だけ、
以下の効果から1つを選択して発動する事ができる。
●エンドフェイズまで、このカードのレベルを1上げる。
●エンドフェイズまで、このカードのレベルを1下げる。

特徴
・レベル4のゼンマイと名のつく魚族モンスター
・ゼンマイが召喚・特召喚されると手札から突然姿を現す
・自身の効果により実質レベル3~5のモンスターとして考えても良い
・奈落にかかってしまうが、魚霊術でケアできる

なんか初手マジシャンとこの子でハンデスコンボが出来るらしいですね。
概要はマジシャン召喚、召喚時にシャークSS。シャークのレベルを一つ下げる効果を発動。これにチェーンして、マジシャン効果発動。マジシャン効果でハンターSS。
ハンター効果でマジシャンリリース。ハンデス。ハンターシャークでマイティをエクシーズから3ハンデスができるらしい。


この子の恐ろしいのはサーチサルベージなどの手段が地味に豊富なところでしょう
マイティ、クリッター、グリズリーマザー、シーラカンス(効果無効)、サルベージ。マンボウとスクリーチウンディーネ(墓地落とし)
特にサルベージは墓地にシャークが2枚ある場合、実質サルベージはランク3~5のモンスターになると考えてもいいでしょう。


なお、ゼンマイの水属性は
マイティ、マイマイしかいませんのでサルベージを採用するのは現実的ではないですが、サルベージでマイティをExに戻せると考えると悪くないかもしれません。

それと単体でも動けるのでシャーク3積みの出張セットも悪くないでしょう。
派遣先は水属性デッキ、魚デッキ、シャークデッキ辺りかな。

らいねんの海外パックが楽しみですねー。

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この記事は風属性・スピリットモンスターが後々出てくるときのためのデータみたいなものです。
いくつかの文はその時出た風スピリットのステータスから補完してください

一応テキストを貼り付けます。
星2/風属性/悪魔族/攻 200/守 100
このカードは特殊召喚できない。
召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた場合、
次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。

特徴
・風属性・スピリットなので能動的に神風の効果を発動できる上に毎ターン発動できる
・悪魔族だがヘルウェイで出せない
・サーチしやすいステータスな反面スピリットなので蘇生カードを使用できない
・ドロー潰し
・神風の起動要因だが神風で出すことができない

今までの神風は構築によりけりですがバードマンの依存度が非常に高いカードです。
また、始動に神風+回収カード+風属性モンスターが必要で得れる利益がレベル4以下の風属性モンスターと割にあわないケースが多いです。
ですが、風スピリットがいることで
神風+風スピリットでレベル4以下の風属性モンスターを得ることにができます。

ただ、エンドフェイズ時に戻るのでその後の展開に絡まないのが致命的な弱点でしょう。
個人的にはそれで出した鳥獣族モンスターをGBAしたり、魚を魚霊術で打ったりとしたいですね。(この場合3枚コンボなので物足りないかも)

神風デッキは事故ると脆い面があるのでその安定性を確保するために風スピリットは必要でしょう。
なぜなら、
・風スピリットがあると神風を能動的に発動できるのでブラストSSからのバードマンサーチで次のターンから動く準備ができる
・テラフォガン積みでも風スピリットを入れていれば、神風(テラフォ)+スピリット(サーチカード)の2枚から準備を整えれて次のターンから動ける(これは弱い要素かも)


おまけ
TF6で試験運用で使ってみましたが、だいたい予想どおりでした。
ただ、スピリットの特性上、神風がなければ使いにくいのも目立つし、単にレベル4以下モンスターを出しても意味のないこともしばしばありました。(それをケアするためにcipモンスターやブラスト3積みを余儀なくされた感があるのが気がかりだが
ただ、前より安定して動けるだけで強いと言う実感が湧かないのは私だけではないでしょうねー。

まとめ
・神風における風スピリットはあくまで潤滑油であり、それ以外もそれ以上もありません。
・神風がスピリットを入れると発動する機会が増えるので事故を軽減してくれる


神風スピリット()

レシピ()
モンスター
ジェネクス・ブラスト3
バードマン3
ファルコン3
サファイア・ペガサス3
コバルト・イーグル
サモン・プリースト2
トラゴエディア2
クリッター
ゼピュロス
ベーシス

魔法
霞の谷の神風3
ごうけん3
月の書
大嵐
蘇生
ブラホ
貪欲
羽ペン


デモチェ2
警告2
GBA2
ミラフォ
激流葬
神宣
ダスト・シュート

備考
羽ペンと貪欲を打つ前に試合を終わることもあったので短期決戦を考慮すると要らない子。
テラフォが無くても神風3とヤタの組み合わせでどうにでもなる。
デッキが43枚と多いがなんとかなります。

トラゴの役割はバードマンで戻したレベル4を美味しく奪い、AFDに繋げて
AFD1~2トラゴバードマン何かの布陣にしたりするのが役目です。
トラドラ作れ?安定性とスペースが無いので没

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* プロフィール *
HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
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