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http://redwind.game-waza.net/hoge/EditEntry/116/ 勝率57% 現在 勝率61.34% 535勝390敗8分け(933戦中) ↓ 1403勝899敗8分け(2300戦中) だいたい、1300試合で4%上昇。350試合で1%か。 長い道のり。4%上げる為に2年以上かかっています。 ネタとかガチとか混合で使っているのでこんなものでしょう。 それにしても、もうちょっと頑張って勝率戻そうと思えよ。 一年以上59%のままで維持していたのは問題だったかも。 この成績で64%に戻すのは多分無理ゲーだろうね。 70越えは夢のまた夢。 リセットする気はないので一生魔法使い族ランクにはなれないでしょう 今期はIF、リロパ、SDFL、フロフレ蟹トラゴジェネクスをメインに使用していました。 IF,リロパはバック多いけど、残りはバックを薄めてトラゴーズでなんとかするデッキでした。 特にSDFLは上級10枚なのに思った以上に回って驚きました。 前期は7月の中盤はリロパしか使っていない。 後はシルミル使ったり、カエルHERO帝を使って遊んでいた気がします。 5月はジュラックや蟹などの炎属性テーマを使っていた気がします。たぶん。 これでもエタバト歴約6年(2190日)なのに1日1決闘程度しか対戦していないというね。 ある人曰く、私は古参枠らしいけど、冗談きつすぎるよねー。 古参は反空さんや悪さんレベルじゃないと古参じゃないと思うわけだよ。 PR
闇 星3
悪魔族 1000/1000 このカードが墓地へ送られた時、自分または相手の墓地に存在する “Tour Bus From the Underworld”以外のモンスター1体を選択してデッキに戻す。 特徴 ・おろかな転生のモンスターバージョン ・どこからでも墓地に送られれば発動するのでエクシーズ素材でもおk ・ツアーガイドからサーチ可能でリミリバで蘇生可能 使い道は ・インゼクターのホーネットの処理 ホーネットを戻せば、グリフを握っていないor奈落を伏せてある場合、後続のホーネットは出てこない可能性は高い ・リボーン天狗、ツアーガイドの再利用 前者のばあい、うざさが倍増するが一度処理されていないといけないので使い勝手が微妙 ・黄泉ガエル、ランチャー、バルブの処理 メリットは薄く感じるがテンポアドを取れるので悪くない。 問題はそこまでして入れたいカードか。 高速環境なら、1ターン1ターンが大事だが中速以下の環境なら使い勝手の悪さが目立つ 最大の課題はツアーガイド+クリッターを採用している前提でこのカードがいるのか? リミリバで釣り上げれるが、それならダンディクリッターの方が優秀である。 クリッターとの差別化を図りたいところですね。
神風系統のデッキで特殊な立ち位置にいる神風植物。
大まかに2種類タイプがあり、 ・ローズソーサラー軸 ・デブダンタッチ が存在します。 ローズソーサラー軸の特徴 ・実質バードマン6枚体勢 ・ビックアイが作りやすい ・ステータスな残念な風属性植物を複数積まなければならない ・ローズソーサラー自身が最上級モンスター ・火力不足 デブダンタッチ ・神風が無くても動ける ・ヴェーラーに耐性が出来たデブダンもどき ・練れば練るほど、本家に弱くなる(気がする) ・他の神風とは違った動きをする 個人的に神風が無い状態で如何に立ち回れるかが神風デッキの重要な部分なので後者のデッキを使用しています。 神風植物が他の神風との違う点はスポーアダンディロンファの存在が大きいでしょう。 こいつらのおかげで他の神風デッキと異なる動きができる。 例えば、ロンファは実質風属性植物と扱えるので状況の応じたカードを持ってくる+デッキ圧縮もできます ダンディは壁として優秀ですし、デブリを採用しやすいメリットがあります スポーアは召喚権を使わずに風属性モンスターを出せるので便利です。 弱点は他の神風と異なり、ある程度墓地に依存する点でしょう。 それと素の打点。特にローズソーサラー軸は顕著でしょうね。 これからの神風植物はチェインで墓地肥やすとかは深く考えず、普段通りでいいと思います。 ただ、Exにスプレンさんを入れておくと便利かも。 理由は4350以上のモンスターなら処理できることと追加攻撃を1枚でできるからです。 それと薔薇の刻印はサイクの的として入れておきたいところ。 本命の神風を割られるよりかはマシですし、コストで除外されたモンスターはリヴァイエールで回収すればいいので問題ないでしょう。 ローズソーサラー軸はビックアイなどで相手モンスターをNTRデッキですが、爆発力に欠けるので速度の速いデッキと対戦するとスピード負けする可能性が十分にあるのでフェーダーでも入れておいて相手のワンショットをいなせるように意識しておきましょう。 デブダンタッチは弄る要素は少ないが、後攻時の立ち回りを意識した方が良いかも。 ラギアとやり合う場合、サイドからスノーマンで処理する前提で動けばいいが、 次元要素がきついので対策を怠らないこと。
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これからの神風で大事なのは如何に早く動くかはもちろんとして どのようにワンキルするかが大事でしょう。 今までのメインコンボ 風属性モンスター回収し、バードマンSS。神風効果でブラストSS。バードマンサーチ。 バードマンブラストでアーカナイトシンクロ。効果で2割り と自アド+2、相手アドー2と強力なコンボです。 さて、つい最近似たようなものを見た事あると思うんですよ。 ダンセル効果でホーネット装備、ホーネット効果で破壊。ダンセル効果でセンチピードSS センチ効果でホーネット装備、ホーネット効果で破壊。センチ効果でダンセルサーチ。 うん、インゼクターのメインギミックと変わらないんですよ。 しかも、あっちは使用枚数が少ないですし、事前に墓地に送れば1枚消費で済みますが、 こちらはどうあがいても3枚消費。 この現実に打ちのめされた結果、神風を触るのはしばらくやめましたorz 挫けてはいけないので神風でできることを考えてみましょう。 ・基本セットは神風バードマン風属性の3枚コンボ 神風とバードマンは固定されているが風属性モンスターは指定されていない ・見返りはレベル4以下の風属性モンスター ファルコン、ブラスピ、Jブラスト、スポーア、ハーピィ系、 フルエルフ、セームベル、風海産物、音響!、ガスタ、デルタフライ、エキセントリック デブリ、エア・サーキュレーター、サファイア・ペガサス、テントウ虫、Fウインディー、エアーマン 出た瞬間にアドがとれるのはJブラスト、エアーマン、サファイアペガサス、(ハ-ピィ、言後道断) 良くも悪くも神風はモンスターを出す以外脳が無く、稼げでもアド+2が限界ですね 3枚のカードを使って得た見返りがたった1枚だけなのは流石にコストパフォーマンスが悪いと感じます。 アド取りはインゼクターに劣るけど、爆発力は負けない!と言いたいがあちらはあちらでキルパターンを持っているんですよね。 今のところ、方向性として 一回の神風効果でどこまでアドをとるかまたはワンショットするかでしょう。 一度の神風は最大でもアド+4が限界でそのターンの攻めれないことが多い。 サモプリスタートの3消費だと、神風2消費でアド+5orドラギオン3連打オラァが限界です。 個人的にサモプリスタートが一番動きやすいですが、ヴェーラー警告を打たれるだけできつくなるのが気がかりですね。 風属性と言うことでフェニクス絡めたワンショットを作りたいところですが、 セームベル、スピッドバード、兎、ヒステリック以外でレベル2を作るカード存在しませんorz 神風セームベルはフェニクス絡めたパターンは存在しますが、条件がシビア スピッドは事前に墓地へ置かないといけない+戦闘破壊されないと出せない 兎は神風絡めるとフェニクス以外のも色々と作れますが勿体ない気がする。 兎はフェニクス以外に何を入れるかで方向性が変わりそうです。 とまぁ、愚痴の様な事を書いていますが、個人的に神風を強くする道は 兎さんを使うことでしょうね。 理由 ・実質風属性モンスター2体に化けてくれること ・先行でもラギアおいといて、相手に余分なリソースを使わさせるので神風からのアーカナイトで割って。テンポをとると言うことができる 特に前者の利点は非常に大きい。 単純にエクシースしても良いし、神風バードマンも握っていれば、 トリシューラルート。(自アド+2 相手実質アドー3) エンシェントアーカナイトルート(自アド+3、相手アドー2) が状況に応じて選べるのが大きい。 インゼクターと異なり、デカブツ2体や手札に干渉できるので差別化としては上出来でしょうorz なお、採用する兎の素材(レベル2)はハーピィガールです。 スピック、ヤマタノ、ハリケルも悪くありませんが ・GBA対応 ・デブリで吊れる ・入手しやすさ の関係でこちらを優先します。 無論、魔法使い族寄りとかドラゴン寄りとかで方向性が変わりますが。 残ったバニラに関しては現在調整中。 ブランコ入れたり、エメラル作って蘇生させたりと構想中。 まとめ ・今までの動きだとインゼクターの劣化が免れないので差別化しよう ・サモプリスタートは止められた時のリスクが大きいからやめた方が良いかも ・兎のような1から2を作るカードがあると動きやすい ・風属性と言うメリットを今まで以上に使おう 神風植物ネタは次回で
JFとかのことで書き損ねた記事。
メモ的要素の強い記事ですがご了承ください 星2/闇属性/昆虫族/攻 500/守 100 1ターンに1度、自分の手札・墓地から「甲虫装機」と名のついたモンスター1体を装備カード扱いとしてこのカードに装備できる。 このカードが装備カード扱いとして装備されている場合、装備モンスターのレベルは2つ上がり、 攻撃力・守備力は、このカードのそれぞれの数値分アップする。 また、装備カード扱いとして装備されているこのカードを墓地へ送る事で、自分フィールド上のモンスター1体を選 択し、レベルを2つまで上げる。 特徴 ・ホーネット以外で唯一能動的に装備状態から墓地へ送ることができるモンスター ・モンスターのレベルを変動させるだけでそれ以外のことは干渉しない ・レベル2なのでジャンクロンリフトで吊れる ・レベルを2まで上げるので1上げるだけでも良い 先行のグルフ、後攻のホーネット。 グルフの有名な使いどころは ダンセル召喚し、グルフ装備。グルフ効果でダンセルのレベルを1上げる ダンセル効果でセンチピードSSし、センチピードの効果でグルフ装備し、グルフ効果でセンチのレベルを1上げてダンセルをサーチ ダンセルセンチでチェインSS。チェイン効果でホーネットを墓地に送る。 手札消費ー1、場+1、墓地グルフホーネット 残りデッキ枚数31枚 グルフを採用する恩恵はランク4ランク5を採用するメリットにも繋がります。 例えば、ランク4だとナイトメアは相手の動きを妨害するので後続の甲虫装機の餌を作ってくれます。 ランク5はヴォルカザウルスのおかげで後ちょっとしかない相手のライフを削るための引導火力として使えます。 甲虫装機と相性が良いと思われるエクシーズ(ランク4・5) ・メロウガイスト 墓地に送りたくないホーネットクリッターを処理できる ・ローチ 相手の上級封じ。 ・ホープ 場の甲虫装機を守るための手段。ライフがまずかったらホープレイにチェンジしてフィニッシャーにもどうぞ ・チェイン 墓地にホーネットを送ったり、ダンセルを予約など準備に最適 ・エメラル グルフを使用する際、ダンセルセンチの息切れする可能性が十分にあるのでそれのケア要因。 貪欲と違い、自身を引くわけでないので腐りにくい ・ナイトメア 使いやすくなったローチ。 ・タナトス 単騎で攻めるなら採用圏内だが優先順位は低め ・ヴォルカザウルス 引導火力として。 ・ティラス 作るメリットは少ないが1枚ぐらいなら入れておいて損はない。 ・クリムゾンシャドー 時間稼ぎ要因。それ以上の価値はないが耐えておきたい場面であると便利かも? プッシュしていますが、入れても2枚が限界でしょう。 なぜなら、グルフ自身が相手に干渉することが出来ないのでホーネットに比べて 劣るからです。(役割が違うので仕方がないこと) 潤滑油のグルフは結果を出せるのだろうか。 こいつのおかげでデブリを甲虫装機に採用しやすくなったが入れるスペースは構築次第だろう。 |
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ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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