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備忘録
テツノツツミとパオジオンが入っていたけど、パルシェンとモスノウに差し替えたので一部ポケモンの構成の調整をし損ねた… ふぶきもちが0の氷統一パとは… ユキノオー テラス水 NN C.ベゴニア(クリスマスベゴニア) おだやかHD252B4@食べ残し やどりぎ ギガドレ まもる ぜったいれいど シーズン1始まる前のパーティがとくしゅアタッカーに弱め+高速アタッカー多めの関係でそのバランスをとるためにやどまも型になった(なお、その時の主力2体はシーズン1では出禁) 特殊受けるのはモスノウがなんとかしてくれるので違う構成の方が良かったし、この構成は普通のパーティで使うべきものだった… オーロラベールは読まれやすいから避けていたけど、こおりのアイデンティティなので使うべきなのかなーっと感じるけどどうしようね テラスタルは炎半減出来て鋼や岩抜群に抜群取られない水にしましたが、こいつにテラス切るの勿体なくて一度も使っていない… ●ユキメノコ テラス氷 NN ユキメ 臆病CS252H4@襷 凍える風 甘える 挑発 みちづれ ・主な役割 先発で挑発を打ってステロなどを防ぐ こごえるかぜでS調整して積みポケモンにつなぐ あまえるで物理弱らせて後続を積ませやすくする 挑発ガール マニューラじゃないのは格闘に対するささやかな牽制。 みちづれで1:1交換は便利だけど、たまにかぜや甘える打って後続を動きやすくするプランをとることもあります。 あまえるは鬼火でもいいけど、炎に当たるのと命中率の関係です フロストロトム テラス電気 NN ヒーホー 臆病CS252H4@スカーフ ほうでん シャドーボール トリック ボルトチェンジ 先発のサポート要員 メノコとは異なる形で起点を作るのが目的。 スカーフ押し付けて、相手のポケモンの動きを潰しつつ 後続が積める機会を生み出す。メノコはシャットアウトならこっちは動きのコントロールがメイン 最初は活躍してくれたけど、単なる特殊アタッカー的なことしかできないケースが多かった ほうでんが仕事してくれないことが多すぎるので10万でええとおもった。 トリック打ってスカーフ固定で役割潰すよりめのこで挑発して起点にした方が良いケースが多いので見直すべきポケモン。 セグレイブ テラス炎 NN ダムド 陽気AS252H4@じゃくてんほけん きょけんとつげき つららおとし じしん りゅうのまい エース 炎に対してテラスタル炎で半減+熱暴走でA上昇 or 相手の抜群を耐えて保険発動+龍舞でS上げ の2通りで火力を上げて全抜きしていきます。 じしんの枠はテラバでも良さそうですが、浮いていない炎を処理するためです。 鋼は舞っても等倍だと確1は出来ないこともあります(例ハッサム) モスノウ テラス炎 NN グレートモス 臆病HS252C4@おぼん エアスラッシュ テラバースト 身代わり ちょうのまい 特殊相手に呼んで蝶舞や身代わりでTUEEEする構成 エアスラはひるみ+蝶舞で便利な面があったけど、テラバ炎と範囲が被る面があるのと1~2回舞って不一致技を等倍で受けられた時のダメージはそんなに強くなかった… パーティ的に格闘へ抜群取れるのはええけど、こいつで格闘ポケモンに抜群取れるメリットはあんまりないと感じました。 C252H4でもいいけど、全体的な耐久を上げて蝶舞いさせる機会を増やす方が仕事させやすいからという判断です。 なお、モスノウのテラスタル炎は読まれやすく水に交代されて悲しいことが起きることが良くある… パルシェン テラス鋼 NNデイダラ むじゃきH4A108C144S252@球 つららばり なみのり からをやぶる こおりのつぶて これをパクった 確認したらBとC振る部分を間違っていた…(これ描いた後にC144をB4C140にする) パルシェン受けてくる相手に物理系が多いので両刀のおかげで処理できたことが多かった 対キョジオーンはテラスタルゴースト持ちばかりと当たるので確1にさせるお仕事はさせれなかった テラスタルは入手した個体がこれだったので流用しているけど、相手の岩、鋼、草を受けつつ積むこともできるので悪くない。 水出されると困るのでテラバ草や電気もありだけど、テラバありきの展開をこれ以上使いたくないので見送り ・基本戦術 メノコやフロストで盤面を整えて(場合によってはノオーも犠牲にする) 積み技持ち3体で制圧する。 積みポケモンが多い関係で交換する頻度は多くないです ・よく選出されるポケモン 氷に抜群をとれるタイプ(例サーフゴー) 水タイプ サザンドラ ・処理が楽なポケモン サーフゴー →サーフゴーがいる場合、モスノウやセグレイブでゴールドラッシュを受けつつ舞ってから全抜きすることがしやすいのでカモ スカヴィラン →晴れ火炎放射は通ったら負けに思われるけど、舞ったモスノウやセグレイブで1回ぐらいは受けれる ・処理がしんどいの ヘイラッシャ マリルリ てんねんもち 上2体はノオーやフロストが入れば苦しくないはずだが雑な使い方をして早期退場させてしまっている+他のメンツの関係で選出しにくいことがある 基本選出 先発 初動で挑発がほしいor相手の動きが分からん →メノコ 器用な動きがしやすいポケモンがいる(=スカーフを押し付けて器用さを潰せると積みやすくなる) →フロスト 残りの2体 特殊が多い →モスノウ 受けポケモンがいる →ノオー セグレイドの技が半減されにくい →セグレイド 水氷の等倍が多い →パルシェン ・反省点 出禁二人を前提の構築をそのまま流用したので動きがぐちゃぐちゃになっている ユキノオーやフロストロトムの使い方が勿体ないことになっているのでここら辺を手に加える PR
個人的なものです。
これは勝ちを意識したパーティを作る時の話で趣味で使っているパーティは 弱点が被らないように調整しています。 1 まずは対戦ルールを確認。 2 そのルールで使用できるポケモンおよび種族値を余裕がある範囲で確認。 ただ、カロス地方のポケモン限定等の様に使用できるポケモンが限られて幅が狭い場合、全部確認しておくこと 3 素早さ比較表で早いポケモンといたずらごころ持ちをマークする。 4 3でマークしたポケモンの種族値と技の範囲を確認する。 5 4で確認した時、攻撃(特攻)と技の範囲が広いポケモンを警戒する。 6 次にトリル警戒してSが低いポケモンも4の様に確認する。 7 6で確認した時、高火力のポケモンを警戒する。 8 5、7の条件の中から2~4体選ぶ。 9 残りは8で選んだポケモンの苦手な部分をカバーできて、その対戦ルールで要注意なポケモン(補足1)、トリックルーム、眠り技、麻痺のことを意識しつつ選ぶ。出来れば挑発や身代わり持ちは1体入れたいところ。 持たせるアイテムは、 8で選んだポケモンは拘り系や火力を底上げするもの、チョッキを持たせます。 9で選んだポケモンは木の実、襷などのその他を持たせます。 流れ的に検討がつくかもしれませんが、8で選んだポケモンはエース。9で選んだポケモンは8をサポートとする形でパーティを組んでいます。 補足1 個人的要注意ポケモンの基準 ・すばやくて火力が高いポケモン これの対策を怠ると常に相手から動ける用になるのでこちらはそれを考慮しつつ動かないといけないのでテンポアドを取られる ・状態異常を巻けるいたずらこころ持ち 基本的にあちら側から動けるので受動的な対策をしないといけない ・耐久が高い 硬い=死ににくい=こちらのターンを無駄に消費する そんな硬い相手用に高火力または一撃必殺は1つは持っておきたいところ ・天候操作(トリル含む) こいつを処理し損ねると相手の独壇場になりやすい ※そのルール間で危険な組み合わせはここでは考慮していません
Q. XYの新技ねばねばネットって?
A. 虫技で交代で出て来た相手の素早さを1段階下げる ひこうタイプや特性ふゆうは影響外。こうそくスピンで解除可能が出来ます。 常時相手をこご風状態にさせれるのはダブル民的に気になる技です。 と言うよりこんな技出していいのと疑いたくなります。 流行りのファイアローの様な先制攻撃できるポケモンには無力ですが、 それ以外の相手にはそれなりに刺さるでしょう。(トリパ除く) 習得可能なポケモンは アリアドス、アメタマ、アメモース、デンチュラの4体だけ!! (ドーブルは意図的に外しています) 虫ぽけおよび通常で使うなら、アメモースやデンチュラの方が優れているので それなりの差別化が必要です せっかくなのでアリアドス、アメモース、デンチュラとスペックを比較しよう ●スペック アリアドス 70 90 70 60 60 40 デンチュラ 70 77 60 97 60 108 アメモース 70 60 62 80 82 60 HP 3体同列(70) 攻撃 アリアドス(90)>デンチュラ(70)>アメモース(60) 防御 アリアドス(70)>アメモース(62)>デンチュラ(60) 特攻 デンチュラ(97)>アメモース(80)>アリアドス(60) 特防 アメモース(82)>デンチュラ=アリアドス(60) 素早 デンチュラ(108)>アメモース(60)>アリアドス(40) 威嚇込みだとアメモースの耐久が一番高いかな。 アリアドスの素早さ的に打つ前に死にそうですねorz ●技 ・アリアドス 虫食い、影うち、不意打ち、どくづき、シザクロ、バトンタッチ、どくびし、怒りの粉、メガホーン、くものす ・アメモース しびれ粉、エアスラッシュ、むしのさざめき、蝶の舞、吹き飛ばし、れいとうビーム 吹雪、シャドーボール、エナジーボール、熱湯、ハイドロポンプ、とんぼ返り、アクアジェット ・デンチュラ くものす、電磁波、不意打ち、虫のさざめき、10万ボルト、雷、エナジーボール、チャージビーム ボルトチェンジ なんなん、このアメモースのハイスペックぶり。 共通項目として ・先制技を覚える ・交代技を覚える 差別要素は ・アリアドス 怒りの粉を使用できるのでダブル・トリプルでワンチャンあるかもしれない 身代わりを貼りつつ、バトンタッチできる どくびしを撒ける フェアリーに対して抜群を取れる 他の2体と違い、物理技がメイン ・アメモース 威嚇持ちなので物理ポケモンに後出ししやすい 技範囲が広いのでアタッカーとして使える 蝶舞という強力な積み技を覚える ・デンチュラ 電磁波を撒ける 素早さがゴウカザルと同じぐらい早いので他に比べて挑発で潰されにくい(紙アタッカーなので挑発を打ってこない?) メインウェポンの攻撃範囲が広いので等倍以上でダメージを与えやすい アリアドスは差別化できる要素は多いものの、他の2体でおkな部分があるのが悲しいところ ○○に対して確1で倒せるとか受けれるとかの記事を書こうと思いましたが、環境初期では参考にしにくいので 掲載しません(特に防御指数はこいつらのレベルで比較すると悲しくなります) ●結論? 以下のような役割次第で誰を使うか決めるべき 1 シングル デンチュラ 理由として、素早さが並以上あるので先手で打つことができる。 ただ、耐久が低いので相手に殴られると死ぬ可能性が少なくないのでアタッカーとしての側面は切り捨てなければいけない 2 ダブル・トリプル 威嚇持ちが必要か、それとも怒りの粉が欲しいかで分かれるでしょう。 ただ、後者の場合、アリアドスの耐久的に技を使用する前に死ぬケースがあるので気をつけたいところ 余談 元々はアリアドスでねばねばネットを活用するための記事としてアメモース、デンチュラを比較要員として出しましたが、余りにもアリアドスの残念っぷりが目立ったので記事の内容が変わってしまいました。 結論がおざなりなのはそういうことですorz 追記 投稿したあとに奇跡アメタマの存在を忘れていたことに気づきました。 後日載せます
プレイ時間18:55
途中 パーティ https://twitter.com/omukami/status/389388790793400320/photo/1 チャンピオン雑魚です。 四天王の方が圧倒的に強かったです。 感想として学習装置が変わったことでレベリングが容易になり サクサクとすすめることができました。 過去作との違いとして、ジムがない街が多いなーと感じます メガシンカはゲーム中に必ず2体は出来るので作中で空気になることはありませんし、 一部トレーナーはメガシンカをしてくることもあります(3人程度なので無視していいレベル) それとジム戦やチャンピオンの使うポケモンは過去作より高いですが 前述の学習装置のおかげでそこまで高いと感じれません。 ブースターがフレアドライブを使えるようになったことが一番嬉しいです 技のモーションが凝っていてバトレボっぽいなーと感じました。 フォっ子の進化系を使っている時、火の粉を使った時に感動したのは私だけではないはず 問題点は学習装置が原因でぬるいことと初代を意識しているけど、シナリオが一本道なので 寄り道できないのが残念だなーと思います。 それとジムリーダーが2名以外空気だった。 格好は印象に残る人が多いけど、シナリオに無関係すぎて残念だったかな(前作の様に無駄にでしゃばられるよりはマシだがどちらがいいかは悩みどころ) 対人環境に関しては現状はノーコメント |
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オム華
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非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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