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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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ダイケンキの素早さをイッシュダブルで使用できるポケモンで確認を取ってみたところ、
抜きたい奴が少ないので試しにH252振って計算機に突っ込んでみたところ、実数値が202だったので
201ガブや201ローブっぽくできるんじゃないかと思い、耐久を弄ってみたのがきっかけでこんなものができてしまいました。
ただ、201ガブや201ローブのように耐久をふってしまった場合、攻撃面に振れる努力値が少ないと感じたので特殊耐久を削り調整しました。
ただ、元より火力は落ちてしまっているので決定力が足らなかったりします。

ダメージ計算はジュエルアクロバットは館
それ以外はトレーナー天国を使用しています。

※私の妥協個体と理想形を同記事内で別々に考察しています。
仮想敵の努力値は調整を込みにするとめんどくさいので対応していません。
実際にこんな振りの奴がいなかったらすいませんorz

プレート系=タイプ強化アイテム


使用個体
ひかえめ
31-10-28-31-31-31

201(244)-(0)-116(96)-150(72)-91(4)-102(92)


アクアジェット、ハイドロポンプ、見切り、アンコ@ソクノ

ピンポイントというかガンメタのような謎の技構成。
ソクノはボルトロスの10万ボルト打たれてもいいように保険として入れています


・アクアジェット
H4テラキオン確4
ジュエルジェットなら、確3
H4シャンデラ乱3(51%)
H124以上振られているなら確4
H4アーケオス確3
H4ボルトロス乱5


・ハイドロポンプ 
H252シャンデラなら確1(補正ありの無振りでも同上)
+とくぼうに110以上振られると乱1

H4テラキオン確1

H4ウルガモス確1


耐久面
無邪気252トルネロスのジュエルアクロバットが確2(67.1~79.1)
陽気252アーケオスのジュエルアクロバットが確2
陽気252ビリジオンのインファイトがギリギリ確3
意地っ張り252鉢巻きローブシンのアームハンマーが確2(76.1%~90%)

意地っ張り252プレート系ローブシンのアームハンマーが確2(61.6%~73.1%)
意地っ張り252プレート系ローブシンのマッハパンチが確4( 25.3%~29.8%)
プレ―ト系201ローブシンのアームハンマーが確2(58.7%~69.1%)
プレ―ト系201ローブシンのマッハパンチが確2(23.8%~28.3%)


控えめ252スカーフシャンデラのエナジーボールが確2
臆病252メガネシャンデラのエナボが約82%で確1
臆病252メガネ(ちょうのまい1回)ウルガモスのさざめきが確2
控えめ252サザンドラの流星群が確2
臆病252プレート系サザンドラの流星群が中乱2
臆病252球サザンドラの流星群が94%で確1


S  無振り80族抜き抜き


球持ちなら、メガホーン持たせれば252サザンは確2だったりする
同様にH4サザンは持ち物なくても高乱数2
アンコ→冷凍でもよいけど、コピぺロス組は無理ゲー臭が漂う
201ガブとかの様にDを106調整したいけど、努力値的にきついんで4振りに留めました。

Hは極振りでいい気がするけど、サザンドラの流星群はH244D4の方が効率的なので244にしています。

削れそうなところ努力値
Bを実数値106にしてもよい。
(これでも意地っ張り252鉢巻きローブシンのアームハンマー、アーケオスやトルネロスのジュエルアクロバット、陽気252テラキオンのインファイトが確2)
てだすけありだと実数値116でも耐えれないのでこれがある意味では一番安定かもしれません。


理想個体
いじっぱりorゆうかん(orれいせいorひかえめ)
31-31-31-31-31-31
201(244)-?()-116(84)-?()-91(4)-?()

残り(178)はお好みで

臆病252メガネシャンデラのエナボはとくぼうの実数値を105(116振り)にしないと確定2できない


アクアジェット、メガホーン、みきり、(候補)@役割次第

(候補)
ハイドロポンプ
冷凍ビーム
アンコール
エアスラッシュ(笑)
くさむすび
挑発
リベンジ(メガホーンの命中が不安かつサザンを抜かない場合)
身代わり

持ち物
オボンやたべのこしは持たせると微妙にごまかせれますが、基本的には火力アップの持ちモノが無難です。

攻撃面
・メガホーン
補正ダウンで無振りでもH4サザンぐらいなら確2
H252サザンなら低乱数2(25%)
H252ひかえめランクルスはAに52振ると確2

補正あり
H252サザンはA220振り以上のジュエル込みで確1
H252ひかえめランクルスはA156振り以上のジュエル込みで確1

・アクアジェット
補正なし
H252シャンデラはAに96振ると確3
H4テラキオンはAに92振ると確3
H4アーケオスはAに164振ると確2
帯持ちなら、H4アーケオスは無振りでも確2
H4ウルガモスはAに236振ると確2
帯持ちなら、Aに36振ると確2

補正あり
H252シャンデラはAに220振り帯込みで確2(球なら、Aに132)
H4テラキオンも同上
H4アーケオスはAに252振りジュエル込みで25%で確1

H252ウルガモスはAに92振り帯込みで確2
H4ウルガモスはAに252振りジュエル込みでも確2が限界(83.2%~98.1%)
H4シャンデラおよびテラキオンもH4ウルガモス同様に確2が限界


・?をドロポン採用なら、
補正ダウン
H252シャンデラはCに164も振らないと確1にできない。
ただし、振らなくても低乱1なのでジェットで潰せばいいかもね。
H4テラキオンも同上
帯持ちなら、振らなくても確1です。

補正なし
H252シャンデラはCに44振ると確1
H4テラキオンも同上
H4ウルガモスはCに148振ると確1
H252ウルガモスはCに140振り以上+帯込みで確1

補正あり
H252ウルガモスはCに252振ると確1
プレート系なら、Cに36振ると確1

・エアスラッシュ(笑)
201ローブシンは補正あり252振りで乱2
補正なしH252モロバレルは補正あり252振りで乱2
最速H252エルフーンは補正あり252振りで確2

・冷凍ビーム
H4ボルトロスやH4トルネロスは補正あり252振りで確2
球込みなら補正あり180振り、ジュエルなら補正なし132振りで確1
最速H252エルフーンは球込みなら補正あり220、ジュエルなら補正なし156振りで確1

・くさむすび
H252ブルンゲルは補正あり220振りで確2
球込みなら補正なし20振り、ジュエルなら補正ダウンなら無振りで確2
ただし、確1にはできないがスカーフH4振りは中乱1だったりする
H252ガマゲロゲは補正あり172振りで確1
球込みなら補正なし無振りで確1



仮想敵次第ですが、無振り80族抜きしておくと便利
スカーフがあれば、テラキオンに奇襲可能できなくはないが耐久を削らないといけないのでおススメしません。
最速ウルガモスまでなら抜ける。
耐久調整しなければ、最速エルフーンや無補正252ミルホッグのスカーフまで抜かせます。


メモ
必要最小限の耐久振り
201(244)-x-106(4)-x-91(4)-x
or
202(252)x-105(0)-90(0)-x
or
201(244)-X-106(4)-152(82)‐13(180)-X 控えめ
臆病252ボルトロスのボルト耐え+激流ハイドロで高確率乱1or冷凍ビーム+激流ジェットで確1調整


遊戯王関連でごたごたしていたので、現実逃避として真面目にポケモンの考察をしてみた
色んな意味ですっきりしたのでなんとかいけるかもしれません。

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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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