忍者ブログ

魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
<<  < 970969968967966* 965* 964963962960959 >  >>
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

私はここ最近、対人する機会が激減しています。
そこで、それを補うために、どこかのサイトやブログの記事に内容をTCGに置き換えて、
知識の確認、再構築、プレイングを見直せたらいいなーという気持ちで書いています。
こんな記事書いている間にデッキ回せよ
一人でも役に立つ方が増えたら、恐縮です。

第1回目なので簡単な自己紹介をしておきます。
名前 オム華(orオムライス色の髪の毛)
TCG歴 おそらく、15年だが、本格的に始めたのはここ5、6年
実績 魔導を使っていて六武戦で手札にジュノン3枚抱え込んだまま、トラゴビートして勝った程度。
プレイしている(した)TCG 遊戯王、ヴァンガード、lycee、ファンタズマゴリア(MTG、デュエル・マスターズ)

この記事の注意点
・不定期なので次の更新は何時かは不明ですが、次の更新まで1週間以上空くのは確定です。(今回で最後かも?)
・所詮、こんな考え方もある程度の認識でお願いします。いないと思いますが、鵜呑みをしないように
・クオリティは・・・・・・。
・誤字脱字多し。
・慣れないことをしているので色々と手探りでやっているので仕様は変更する可能性アリ

記事の流れは序文?(注意点とか)→取り上げる記事の簡単な紹介→その記事の内容をなぞりつつ、情報の整理→考察(変換)
 という風になっています。

前置きが長くなったので本題に入ります。


◆記事の紹介と理由

第1回目は有効行動回数の保証(http://yaplog.jp/rthomas/archive/141)を置き換えようと思います。
リンク先の記事の内容は簡単に説明するとポケット・モンスター ブラックホワイトの
対戦形式の一つであるローテーションバトルについての考察です。

この記事を取り上げた理由は該当記事の序文に書かれている
「ローテにおいては有効な行動の回数をいかに獲得していくかが肝である。その点で意識すべきことをいくらか。」
を見て、これは(厳密に言えば、まるっきり別物だが)同じターン制のゲームであるTCGにも生かせそうではないかと思ったからです。


細かい考察をする前に、まずは記事に書かれている文面をなぞりつつ、情報を整理しましょう。
★情報の整理
有効回数保証=ターン数

1.攻撃役の有効行動回数保証
 攻撃役の有効行動とは、そのポケモンの役割対象に攻撃を入れることである。
(対鋼の打点として採用されたポケモンなら鋼に、対水のポケモンとして採用されたポケモンなら水に、など。)
  この有効行動をとりやすくするには、
不利な相手に合わせてしまったとしても再度行動できるチャンスの残りやすいポケモンを採用するのがよい。
  それには①速度による保証、②耐性による保証、③耐久による保証、などの手段があげられる。

 これをTCG風に置き換える場合

1.メタカードの有効行動回数保証
メタカードの有効行動とは、対戦するデッキに攻撃を入れることである。
  この有効行動をとりやすくするには、メタが刺さらない(またはメインカードの効果が通りにくい)
デッキと対戦してしまったとしても立ち回りが容易なデッキやメタカードを使用するのがよい。
  それには①展開力による保証、②耐性(破壊耐性バウンス耐性など)による保証、③ステータス(攻守属性種族コストなど)による保証
などの手段があげられる。
※どうしても苦手なカードが存在する場合、極メタを採用することもあるのであくまで参考程度にとどめておきたい
となるでしょう。

①展開力による保証
遊戯王なら、ゴブリンド・バーグ、切り込み隊長、ガジェットorマドルチェ+血の代償など
lyceeなら、ちはや(爆裂ちはやボンバー)、広野紘
ファンタなら、ひなた(節約上手)

②耐性による保証
遊戯王なら、オベリスクの巨神兵、ヴェノミナーガ、オピオン+汎発感染など
MTGなら、呪禁、プロテクトなど
lyceeなら、レンリ
ファンタなら、鈴(気高き猫)など

③ステータス(攻守属性種族コストなど)
遊戯王なら、イグザリオン・ユニバース()など
MTGなら、スラークの牙など
lyceeなら、ヨーコ()など
VGなら、相手ターン中でも13kになれるカード、シラユキ系


※例に挙げているのはぱっと思いついたものを上げているだけです。

なお、③に関してですが、VG以外は抽象的すぎるので単純にコスト面で使いやすいスペックを例にしています。

2.補助役の有効行動回数保証
 ① 相手単体に働きかけ行動回数を減らす対単体型補助である。対単体型補助ポケモンの有効行動とは、
狙った相手に補助技を入れることである。
  しかし、これは相手一匹の行動回数を減らすと言う点で、使う技こそ補助技だが行っていることは殴り役と変わるところはない。
つまり、この手のポケモンの行動保障については、そのまま攻撃役の有効行動回数保証が応用できると言えよう。
(例えばHSスカーフガッサなどはスカーフガブリアスの逆鱗を耐え、高速+耐久による行動保障が効いていると言えよう。)
 
 ② 味方ポケモンの行動回数を増やそうとするフィールド操作型補助ポケモンである。
フィールド操作型補助ポケモンの有効行動は、その技を発動するだけでよい。
(中略)
また、これらの技は相手の積みポケモンや天候ポケモンなどに対する切り返しとして採用されることもざらである。
そのため、フィールド型補助ポケモンにはより強固な行動回数保証が重視されている。


これをTCG風に置き換える場合


2.サポートカードの有効行動回数保証
① 相手の行動に負荷をかけるカードを使用し、相手のテンポを潰したりすること。
② こちらの行動しやすくするカードを使用し、素早くゲームメイクしていくこと。
に置き換えることができるでしょう
元の文章に比べるとだいぶ簡潔になっています。

① 相手の行動に負荷をかけるカードを使用し、相手のテンポを潰したりすること。(妨害系)
遊戯王なら、効果モンスターメタのスキルドレイン、先行ぶん回しへのヴェーラー、Gなど
DMなら、闇文明のマナコストを増やすカスミダケ、ジェニー
MTGなら、平和の心など
lyceeなら、雪のタッパー、月の読書など
ファンタなら、フェラ梓、朝の告白
VGなら、メガコロニーやかげろうのクラン特性

② こちらの行動しやすくするカードを使用し、素早くゲームメイクしていくこと。(サポート系)
遊戯王なら、sinの自壊デメリットを回避するためのスキルドレイン、展開は遅れるもののパーツを回収可能な強欲で謙虚な壺
DMなら、ドラゴンのマナコスト軽減するコッコ・ルピアなど
MTGなら、マナ加速系など

 

が挙げられますね。
①に関しては除去カード、ハンデスカード全般が当てはまりますね
②に関してはドローソース、サーチカード、コスト踏み倒し系全般が当てはまりますね

お気づきになっていますが、一方に対しては妨害の側面を持っているが、別の方では味方の行動をサポートする
二つの面を兼ね備えていることが多いです。


ここまでの情報を簡単に整理すると
・単純に、安定性を求めるならば、相手によって立ち回りがしやすいデッキが無難
・妨害カードは見方次第ではこちらのサポートになるケースもある
ちょっと簡単にまとめすぎた気がしますが、気のせいでしょう。

▲考察
一般的なビートダウンに限って言えば、
有効な行動回数こと自分のターンを如何に多く手に入れ、相手への負荷を強いることが出来る攻撃が最重要である。
ただ、モンスターを展開していけば、勝つことは難し。
仮に勝てたとしても、それは相手が事故っているか詰めの段階まで状況が切迫した最終的な結果で仮定ではない。
ならば、その過程をどうやって得て、チャンスをモノにするのかが非常に大事である。


じゃあ、どういうビートダウンが適任なのか考えてみる
パッと思いつくものだと、ウィニ-系のデッキ。
これなら、少ないターンでゲームエンドまで持っていけるので有効的に思える
が、速攻系デッキの命題として相手に的確にカードを処理されるとジリ貧になってしまう。
また、火力を手数で補っているので全体除去へ対策は怠りたくない。
遊戯王のガジェットの様に後続がポンポン沸く構築なら、全体除去対策はある程度は無視しても良いかな。
(ガジェはクロックパーミに該当する気がしなくもない)

かと言って、低速ビートダウン(メガパーミッション系)だと、チャンスをモノにしても決定力が欠けていてそれを生かしきれないケースもあるので
微妙な面も目立つが、鍔迫り合いや硬直戦に関しては強いので悪いものではない。

ただ、無闇に環境のことを考えて、グダグダするならMTGのスライ、遊戯王のバーンデッキの様に意図的に殴り合いを放棄して
相手のモンスター除去を腐らせつつ、動かれる前に殺せるようにするのも悪くないか。

と以上な事をツラツラと書き並べるとクロックパーミ系が一番安定するのかな。
一応、理由を挙げるとするならば、
・ウィ二ー系には弱いものの、それに関しての対策カードを積めば、ある程度は動きを低速化出来るので戦いやすくなる
・メガパーミ系に比べて、強固なロックやゲームエンドクラスの制圧はないが、クロックの方がフットワークが軽く事故を起こしにくい。
・スライ系とは速度の面など、クロック数は劣るものの、特定のメタカードを使われても立ち回れるのが良い
少々消極的な面が目立ってしまいましたが、安定性は大事でしょう。

ただ、注意すべきところは、あくまでこれはデッキの構想段階の話で
プレイングなどの立ち回りや相手の動きを度外視している点は忘れないでください。

と言うようなものになりましたが、いかがでしたか?
クソみたいな内容でしたか、それは私の力量不足です。申し訳ありません。
私の意見と違っても、もちろん構いません。

拍手

PR
この記事にコメントする
NAME:
TITLE:
COLOR:
MAIL:
URL:
COMMENT:
PASS:   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
 
* SNOW FLAKES *
STOP  *  START
* カレンダー *
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
* プロフィール *
HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
@omukami
* カウンター *
* twitter *
* ブログ内検索 *
* アクセス解析 *
* P R *
<<  <  *  NEW *  BLOG TOP *  OLD *    >  >>
Copyright©  オム華
Designed & Material by ぱる
忍者ブログ ・ [PR]