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この記事は風属性・スピリットモンスターが後々出てくるときのためのデータみたいなものです。
いくつかの文はその時出た風スピリットのステータスから補完してください 一応テキストを貼り付けます。 星2/風属性/悪魔族/攻 200/守 100 このカードは特殊召喚できない。 召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。 このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた場合、 次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。 特徴 ・風属性・スピリットなので能動的に神風の効果を発動できる上に毎ターン発動できる ・悪魔族だがヘルウェイで出せない ・サーチしやすいステータスな反面スピリットなので蘇生カードを使用できない ・ドロー潰し ・神風の起動要因だが神風で出すことができない 今までの神風は構築によりけりですがバードマンの依存度が非常に高いカードです。 また、始動に神風+回収カード+風属性モンスターが必要で得れる利益がレベル4以下の風属性モンスターと割にあわないケースが多いです。 ですが、風スピリットがいることで 神風+風スピリットでレベル4以下の風属性モンスターを得ることにができます。 ただ、エンドフェイズ時に戻るのでその後の展開に絡まないのが致命的な弱点でしょう。 個人的にはそれで出した鳥獣族モンスターをGBAしたり、魚を魚霊術で打ったりとしたいですね。(この場合3枚コンボなので物足りないかも) 神風デッキは事故ると脆い面があるのでその安定性を確保するために風スピリットは必要でしょう。 なぜなら、 ・風スピリットがあると神風を能動的に発動できるのでブラストSSからのバードマンサーチで次のターンから動く準備ができる ・テラフォガン積みでも風スピリットを入れていれば、神風(テラフォ)+スピリット(サーチカード)の2枚から準備を整えれて次のターンから動ける(これは弱い要素かも) おまけ TF6で試験運用で使ってみましたが、だいたい予想どおりでした。 ただ、スピリットの特性上、神風がなければ使いにくいのも目立つし、単にレベル4以下モンスターを出しても意味のないこともしばしばありました。(それをケアするためにcipモンスターやブラスト3積みを余儀なくされた感があるのが気がかりだが ただ、前より安定して動けるだけで強いと言う実感が湧かないのは私だけではないでしょうねー。 まとめ ・神風における風スピリットはあくまで潤滑油であり、それ以外もそれ以上もありません。 ・神風がスピリットを入れると発動する機会が増えるので事故を軽減してくれる 神風スピリット() レシピ() モンスター ジェネクス・ブラスト3 バードマン3 ファルコン3 サファイア・ペガサス3 コバルト・イーグル サモン・プリースト2 トラゴエディア2 クリッター ゼピュロス ベーシス 魔法 霞の谷の神風3 ごうけん3 月の書 大嵐 蘇生 ブラホ 貪欲 羽ペン 罠 デモチェ2 警告2 GBA2 ミラフォ 激流葬 神宣 ダスト・シュート 備考 羽ペンと貪欲を打つ前に試合を終わることもあったので短期決戦を考慮すると要らない子。 テラフォが無くても神風3とヤタの組み合わせでどうにでもなる。 デッキが43枚と多いがなんとかなります。 トラゴの役割はバードマンで戻したレベル4を美味しく奪い、AFDに繋げて AFD1~2トラゴバードマン何かの布陣にしたりするのが役目です。 トラドラ作れ?安定性とスペースが無いので没 PR この記事にコメントする
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ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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