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神風系統のデッキで特殊な立ち位置にいる神風植物。
大まかに2種類タイプがあり、 ・ローズソーサラー軸 ・デブダンタッチ が存在します。 ローズソーサラー軸の特徴 ・実質バードマン6枚体勢 ・ビックアイが作りやすい ・ステータスな残念な風属性植物を複数積まなければならない ・ローズソーサラー自身が最上級モンスター ・火力不足 デブダンタッチ ・神風が無くても動ける ・ヴェーラーに耐性が出来たデブダンもどき ・練れば練るほど、本家に弱くなる(気がする) ・他の神風とは違った動きをする 個人的に神風が無い状態で如何に立ち回れるかが神風デッキの重要な部分なので後者のデッキを使用しています。 神風植物が他の神風との違う点はスポーアダンディロンファの存在が大きいでしょう。 こいつらのおかげで他の神風デッキと異なる動きができる。 例えば、ロンファは実質風属性植物と扱えるので状況の応じたカードを持ってくる+デッキ圧縮もできます ダンディは壁として優秀ですし、デブリを採用しやすいメリットがあります スポーアは召喚権を使わずに風属性モンスターを出せるので便利です。 弱点は他の神風と異なり、ある程度墓地に依存する点でしょう。 それと素の打点。特にローズソーサラー軸は顕著でしょうね。 これからの神風植物はチェインで墓地肥やすとかは深く考えず、普段通りでいいと思います。 ただ、Exにスプレンさんを入れておくと便利かも。 理由は4350以上のモンスターなら処理できることと追加攻撃を1枚でできるからです。 それと薔薇の刻印はサイクの的として入れておきたいところ。 本命の神風を割られるよりかはマシですし、コストで除外されたモンスターはリヴァイエールで回収すればいいので問題ないでしょう。 ローズソーサラー軸はビックアイなどで相手モンスターをNTRデッキですが、爆発力に欠けるので速度の速いデッキと対戦するとスピード負けする可能性が十分にあるのでフェーダーでも入れておいて相手のワンショットをいなせるように意識しておきましょう。 デブダンタッチは弄る要素は少ないが、後攻時の立ち回りを意識した方が良いかも。 ラギアとやり合う場合、サイドからスノーマンで処理する前提で動けばいいが、 次元要素がきついので対策を怠らないこと。 PR
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これからの神風で大事なのは如何に早く動くかはもちろんとして どのようにワンキルするかが大事でしょう。 今までのメインコンボ 風属性モンスター回収し、バードマンSS。神風効果でブラストSS。バードマンサーチ。 バードマンブラストでアーカナイトシンクロ。効果で2割り と自アド+2、相手アドー2と強力なコンボです。 さて、つい最近似たようなものを見た事あると思うんですよ。 ダンセル効果でホーネット装備、ホーネット効果で破壊。ダンセル効果でセンチピードSS センチ効果でホーネット装備、ホーネット効果で破壊。センチ効果でダンセルサーチ。 うん、インゼクターのメインギミックと変わらないんですよ。 しかも、あっちは使用枚数が少ないですし、事前に墓地に送れば1枚消費で済みますが、 こちらはどうあがいても3枚消費。 この現実に打ちのめされた結果、神風を触るのはしばらくやめましたorz 挫けてはいけないので神風でできることを考えてみましょう。 ・基本セットは神風バードマン風属性の3枚コンボ 神風とバードマンは固定されているが風属性モンスターは指定されていない ・見返りはレベル4以下の風属性モンスター ファルコン、ブラスピ、Jブラスト、スポーア、ハーピィ系、 フルエルフ、セームベル、風海産物、音響!、ガスタ、デルタフライ、エキセントリック デブリ、エア・サーキュレーター、サファイア・ペガサス、テントウ虫、Fウインディー、エアーマン 出た瞬間にアドがとれるのはJブラスト、エアーマン、サファイアペガサス、(ハ-ピィ、言後道断) 良くも悪くも神風はモンスターを出す以外脳が無く、稼げでもアド+2が限界ですね 3枚のカードを使って得た見返りがたった1枚だけなのは流石にコストパフォーマンスが悪いと感じます。 アド取りはインゼクターに劣るけど、爆発力は負けない!と言いたいがあちらはあちらでキルパターンを持っているんですよね。 今のところ、方向性として 一回の神風効果でどこまでアドをとるかまたはワンショットするかでしょう。 一度の神風は最大でもアド+4が限界でそのターンの攻めれないことが多い。 サモプリスタートの3消費だと、神風2消費でアド+5orドラギオン3連打オラァが限界です。 個人的にサモプリスタートが一番動きやすいですが、ヴェーラー警告を打たれるだけできつくなるのが気がかりですね。 風属性と言うことでフェニクス絡めたワンショットを作りたいところですが、 セームベル、スピッドバード、兎、ヒステリック以外でレベル2を作るカード存在しませんorz 神風セームベルはフェニクス絡めたパターンは存在しますが、条件がシビア スピッドは事前に墓地へ置かないといけない+戦闘破壊されないと出せない 兎は神風絡めるとフェニクス以外のも色々と作れますが勿体ない気がする。 兎はフェニクス以外に何を入れるかで方向性が変わりそうです。 とまぁ、愚痴の様な事を書いていますが、個人的に神風を強くする道は 兎さんを使うことでしょうね。 理由 ・実質風属性モンスター2体に化けてくれること ・先行でもラギアおいといて、相手に余分なリソースを使わさせるので神風からのアーカナイトで割って。テンポをとると言うことができる 特に前者の利点は非常に大きい。 単純にエクシースしても良いし、神風バードマンも握っていれば、 トリシューラルート。(自アド+2 相手実質アドー3) エンシェントアーカナイトルート(自アド+3、相手アドー2) が状況に応じて選べるのが大きい。 インゼクターと異なり、デカブツ2体や手札に干渉できるので差別化としては上出来でしょうorz なお、採用する兎の素材(レベル2)はハーピィガールです。 スピック、ヤマタノ、ハリケルも悪くありませんが ・GBA対応 ・デブリで吊れる ・入手しやすさ の関係でこちらを優先します。 無論、魔法使い族寄りとかドラゴン寄りとかで方向性が変わりますが。 残ったバニラに関しては現在調整中。 ブランコ入れたり、エメラル作って蘇生させたりと構想中。 まとめ ・今までの動きだとインゼクターの劣化が免れないので差別化しよう ・サモプリスタートは止められた時のリスクが大きいからやめた方が良いかも ・兎のような1から2を作るカードがあると動きやすい ・風属性と言うメリットを今まで以上に使おう 神風植物ネタは次回で
JFとかのことで書き損ねた記事。
メモ的要素の強い記事ですがご了承ください 星2/闇属性/昆虫族/攻 500/守 100 1ターンに1度、自分の手札・墓地から「甲虫装機」と名のついたモンスター1体を装備カード扱いとしてこのカードに装備できる。 このカードが装備カード扱いとして装備されている場合、装備モンスターのレベルは2つ上がり、 攻撃力・守備力は、このカードのそれぞれの数値分アップする。 また、装備カード扱いとして装備されているこのカードを墓地へ送る事で、自分フィールド上のモンスター1体を選 択し、レベルを2つまで上げる。 特徴 ・ホーネット以外で唯一能動的に装備状態から墓地へ送ることができるモンスター ・モンスターのレベルを変動させるだけでそれ以外のことは干渉しない ・レベル2なのでジャンクロンリフトで吊れる ・レベルを2まで上げるので1上げるだけでも良い 先行のグルフ、後攻のホーネット。 グルフの有名な使いどころは ダンセル召喚し、グルフ装備。グルフ効果でダンセルのレベルを1上げる ダンセル効果でセンチピードSSし、センチピードの効果でグルフ装備し、グルフ効果でセンチのレベルを1上げてダンセルをサーチ ダンセルセンチでチェインSS。チェイン効果でホーネットを墓地に送る。 手札消費ー1、場+1、墓地グルフホーネット 残りデッキ枚数31枚 グルフを採用する恩恵はランク4ランク5を採用するメリットにも繋がります。 例えば、ランク4だとナイトメアは相手の動きを妨害するので後続の甲虫装機の餌を作ってくれます。 ランク5はヴォルカザウルスのおかげで後ちょっとしかない相手のライフを削るための引導火力として使えます。 甲虫装機と相性が良いと思われるエクシーズ(ランク4・5) ・メロウガイスト 墓地に送りたくないホーネットクリッターを処理できる ・ローチ 相手の上級封じ。 ・ホープ 場の甲虫装機を守るための手段。ライフがまずかったらホープレイにチェンジしてフィニッシャーにもどうぞ ・チェイン 墓地にホーネットを送ったり、ダンセルを予約など準備に最適 ・エメラル グルフを使用する際、ダンセルセンチの息切れする可能性が十分にあるのでそれのケア要因。 貪欲と違い、自身を引くわけでないので腐りにくい ・ナイトメア 使いやすくなったローチ。 ・タナトス 単騎で攻めるなら採用圏内だが優先順位は低め ・ヴォルカザウルス 引導火力として。 ・ティラス 作るメリットは少ないが1枚ぐらいなら入れておいて損はない。 ・クリムゾンシャドー 時間稼ぎ要因。それ以上の価値はないが耐えておきたい場面であると便利かも? プッシュしていますが、入れても2枚が限界でしょう。 なぜなら、グルフ自身が相手に干渉することが出来ないのでホーネットに比べて 劣るからです。(役割が違うので仕方がないこと) 潤滑油のグルフは結果を出せるのだろうか。 こいつのおかげでデブリを甲虫装機に採用しやすくなったが入れるスペースは構築次第だろう。
極星インゼクター
モンスター 22 甲虫装機 ホーネット 3 甲虫装機 ダンセル 3 甲虫装機 センチピード 3 極星獣タングニョースト 3 極星獣タングニス二 2 極星獣グルファクシ 終末の騎士 2 増殖するG 2 エフェクト・ヴェーラー(→ダストシュート) クリッター ダーク・アームド・ドラゴン 魔法 10 サイクロン2 封印の黄金櫃2 大嵐 月の書 死者蘇生 ブラック・ホール おろかな埋葬 闇の誘惑 罠 8 トラップ・スタン2 リビングデッドの呼び声2 神の警告2 激流葬 神の宣告 インゼクター モンスター 20 甲虫装機 ホーネット 3 甲虫装機 ダンセル 3 甲虫装機 センチピード 3 バトル・フェーダー2 終末の騎士 2 増殖するG 2 冥府の使者 ゴーズ 魂を削る死霊 エフェクト・ヴェーラー(→デブリ・ドラゴン) クリッター ダーク・アームド・ドラゴン 魔法 11 サイクロン3 封印の黄金櫃2 大嵐 月の書 死者蘇生 ブラック・ホール おろかな埋葬 闇の誘惑 罠 9 トラップ・スタン2 リビングデッドの呼び声2 神の警告2 激流葬 神の宣告 ダストシュート 極星はタングニョーストからの展開がインゼクターと相性が良かったので採用してみました。 タングニス二+ニョーストのおかげでワンキルされにくいよ! というのは理想でしたorz 伏せ除去が欲しかったり、ワンキルされやすかったと感じました。 その反省点を踏まえて、極星を抜いて 耐える為に死霊フェーダーゴーズを投入。伏せ除去にサイクも追加しました。 ヴェーラーを途中で抜いた理由はピン刺しが原因で引けなくて弱いと思ったのもありますが Gでどろーしている過程で引くと妙に弱く感じてしまい、抜きました。 それと場面的にヴェーラーより入れ替えたカードの方が使いやすいなーと感じたのも一因でしょう ダストシュートは相手の手札を干渉できるので動きやすくなる=ヴェーラーで止めるより出せなければいい デブリはフェーダーで凌いだ返しに相手が大量展開してきた場合、ダンセルセンチで捌ききれないので 場をリセットする要因を増やしたかった ミラフォというより妨害系の罠が少ないのは カラクリのトラスタ。 スペース Gでドローしてフェーダーで耐えてダンセルで処理するのがコンセプトなので罠引いても次のターンじゃないと発動できないのでGの効果を生かし切れていない気がした の3点です。
一日目 極星インゼクター
細かいレポートの中身は割愛。 インゼクター × マシンナーズ × チェーンラヴァル ○ (先行トラスタ2枚神宣という布陣で圧殺 暗黒界 ○ インゼクター ○(トール出たよ!) 六武 ×(サイク3枚とか聞いていないですよ、やだーorz) in ダストシュート outヴェーラー ライロ ○ ライロドラゴン ×(相手の初手ダストが辛かったのと引きとプレイングが噛み合わなさすぎてorz ヒロビ ○ 六武 ×(初手大嵐ダンセルブラホホーネット櫃何かで神宣セットで迎えていれば、結果は違ったかもorz マテリアルゲート × 相手の2ターン目にゲートマテリアル打たれてトラスタで止めようにも神宣で止められて1ショット乙 次元エアトス ×(相手の引きが強すぎて負けたorz TG代行 ○ 二日目 インゼクター インゼクター × 蘇生でホーネットを埋め込んだが返しにダンセルでセンチ装備にサイクでホーネット呼んでリバイス出されて相打ちされる TG代行 ○(アームズエイドの効果にゴーズチェーンして勝利 暗黒界 ○ ジュラビット ○ TG代行 × IF ×(後述 inデブリ outヴェーラー ショッカー? ○ リチュア ○ スキドレ ○( ガジェ ○(2キル スキドレTG ○(初手バルバ4伏せで大嵐を試しに打つと通る 代行天使 ○ 結果15勝10敗 インゼクター使って負けすぎぷぎゃーですね。分かります。 カラクリBFチェーンバーン忍者とか見かけたけど、当たらなかった。 1日目は極星混ぜたタイプでしたがアシッドAHWのワンキルは決まらなかった。 唯一揃った場面がエアトス戦でしたが成功するはずもなくorz 調整はしていたけど、対人戦不足がたたったね。 レシピは別の記事で おまけ 個人的に一番悔しかった試合 IF戦 こちら ライフ2000 手札 センチ死霊ブラホ 場 フェーダー 墓地 警告神宣リビデホーネット終末ダンセルG 相手 ライフ 2600 場 百眼デーモンチェイン(グレファー) 伏せ1(バリア) 墓地 リべ神宣バリア IFブレイク大嵐おろ埋誘惑ガン 除外 マンサー2 デッキ枚数 (推定)24枚 スタンバイフェイズ時にダストシュートでダンセルを戻されました。 ここでブラホ囮センチでエメラルデーモン処理かセンチ囮で場を一掃するか それとも死霊をおいて時間を稼ぐか の3択を強いられました。 ・ブラホ囮ケースの場合 トップビートルからのフェニクスで死ぬ 相手の引き次第では次のターンにダンセルで倒すことができる ・センチ囮ケースの場合 トップビートルからの(ry 次のターン以降のケアが困難 ブレイク引かれて召喚権を潰されると負け ・死霊ケース 時間を稼ぐ結果が返って首を絞める結果になる 次のターン妨害札を引かないと約束されしトップデーモンで負ける ・共通点 トップデーモン蘇生で死ぬ(確率8分の1) マンサーを引かれると返しのターン処理が困難で次のターンに負ける可能性あり(後者二つ 色々と考えた末に死霊セットでエンドしました ブラホケースは次のターンに処理できる可能性が約束されている唯一のパターンですが 無理に仕掛けるのはやめるべきだと思い死霊セットにしました。 次のターン、ヘルウェイ引かれてトリシューラ作られて負け。 ブラホ囮が正解でしたとさorz |
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オム華
性別:
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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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