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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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前回の記事でヴァルカンもテンペストもレドックスもドラゴサックも当たっていないので
地元で1箱追加購入しました。

結果



レリ
CNo.105
ウル
RUM、ドラゴサック
スー
フェアリー、レドックス、ガントレッド

また、おまえらかよorz
レドックスとドラゴサックが当たってホッコリしました。
フェアリーは、シルフィーネでも良かったのにね^^と思いました。
カエストのレリがクソすぎてあれ。

2箱+5パックの結果(青パック14パック)
レリ
CNo.105×2
ウル
ドラゴサック、RUM、タキオン2、せなんとか
スー
キャベツ×2、フェアリー×2、レドックス、ブラスター、ガントレッド
青パック
ヴァルカン、璃緒、ワイバ2
レア
サイン3、チャネラー3、ギガース3、テザー5(内2枚シングル)、ラプター4(内1枚シングル外)
激流3、メンタル4、チアガール3、ピンチヒッター4

スー以上の結果があれですが、レアを見る限りでは悪くないですね。
BK、幻獣機、ついでにハーピィでも組もうかな。

次の記事で1000記事目ですが、どうしようかなーと考えています。
現在、BKとBFの比較記事、これまでの書いた記事の振り返り、腹筋晒し、
ブログに載せていないレシピ、明日参加予定の公認大会の結果、ポエムと厨二病が入り混じったコラムが候補ですが、どうしようね。
大会で使用するのは、幻獣機orIFor魔導or霞の谷orBK辺りを使用予定。
一落ちしたら、絶対書かない。

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コンマイにブログ見られている疑惑。
※気のせいです。
今回のは神風視点でのものではありません。

JOTL-JP022「幻獣機ウォーブラン」星1 風 機械族・チューナー 300/300 レア
このカードが機械族モンスターのシンクロ召喚の素材として墓地へ送られた場合、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。この効果を適用したターン、自分は風属性以外のモンスターを特殊召喚できない。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、自分フィールド上の「幻獣機」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。このカードのレベルを1つ上げる。「幻獣機ウォーブラン」の効果は1ターンに1度しか発動できない。


風・機械族シンクロは幻獣機以外では、ジェネクスのあいつら以外いない現実。
機械族モンスターのシンクロ素材にしなければ、デメリットはありませんし、この書き方だとバハムート・シャークに近いのでそれまでに風以外のモンスターをSSすればいけそう。
ほかの幻獣機と違い、レベルが異なるので噛み合わせが悪い面が目立ちマスネ。
レベル7幻獣機へシンクロするには、トークン2体or幻獣機トークンが場にいるときのレベル3の幻獣機ぐらいですね。ハムとの相性は良いものの、それ以外での相性はよろしくないので入れなくても問題ないと思います。

JOTL-JP023「幻獣機ブルーインパラス」星3 風 機械族・チューナー 1400/1100 レア
このカードをシンクロ素材とする場合、機械族モンスターのシンクロ召喚にしか使用できず、他のシンクロ素材モンスターは自分の手札・フィールド上の「幻獣機」と名のついたモンスターでなければならない。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、墓地のこのカードをゲームから除外して発動できる。「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。


機械族以外のシンクロにしか使用できず、素材が幻獣機ではないと駄目と縛りが多いものの、
初手の段階でシンクロできるのは魅力的ですね。
レベル7のシンクロは、PTD、ブレイ、機械竜パワーツール、コンコルーダ、DDB
レベル6はいない。
レベル9はフィールド・マーシャル
の計5(6)枚しかいませんが、PTDやブレイが出せるのは便利ですね。

それだけではなく、条件が限定的とはいえ、墓地にある自身を除外すればトークンを生成できるのは魅力的。
この効果にチェーンしてリビデなどでラプター、(裁定次第ではコルトウイング)を場に置ければ、これらをの効果を活かせるので便利ですね。
また、トークン生成スピードは他のに比べると早いので幻獣機モンスターのトークンリリース時に発揮する効果を活かしやすくなりますね。

JOTL-JP024「幻獣機コルトウィング」星4 風 機械族 1600/1500
このカードが特殊召喚に成功した時、このカード以外の「幻獣機」と名のついたモンスターが自分フィールド上に存在する場合、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、1ターンに1度、トークン2体をリリースして発動できる。相手フィールド上のカード1枚を選択して破壊し、ゲームから除外する。


SS時にトークン生成出来る素晴らしい子。
他に幻獣機がいないと駄目ですが、トークンが2体生成できるので便利ですね。
それより、なんといってもトークンリリース時の発動する効果が魅力的ですね。
トークン2体は重たいですが、除外できるのは美味しいですね。
ただ、破壊してから除外(奈落の落とし穴に似ているよね)しないといけないのでスタダに引っかかってしまうので気をつけたいですね。

決まると嬉しいコンボ
ラプター召喚。リビデなどでコルトSSし、コルトの効果でトークン2体SSし、ラプターでトークンを1体SS。
ラプターの効果で幻獣機サーチ。コルトで相手の盤面を剥がして、ギガントXor千鳥にエクシーズ。

JOTL-JP025「幻獣機ハリアード」星4 風 機械族 1800/800
1ターンに1度、このカード以外のカードの効果を発動するために自分フィールド上のモンスターがリリースされた時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。手札から「幻獣機」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。


幻獣機専用の展開促進モンスター。
便利といえば、トークンを消費してまで幻獣機を場に呼びたいかと言われると微妙ですね。
トークン生成効果も空中補給などの補助でトークンが場に置きつつ、トークンをリリースする状況にしないといけないので私としては、使いづらさが目立ちます。
痛み分けやエネコンのコンボを決めれると熱いが、ロマンの域を出ない悲しさorz

JOTL-JP041「幻獣機コンコルーダ」星7 風 機械族・シンクロ 2400/1200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上のトークンは戦闘及び効果では破壊されない。フィールド上のこのカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合、自分フィールド上のトークンを全てリリースして発動できる。自分の墓地からレベル4以下の「幻獣機」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。


この子を場に置けば、シンクロ幻獣機以外の幻獣機モンスターは破壊は困難になるわけですかね。
ただ、こいつを出すなら、他の7シンクロを出したほうが良いケースも珍しくないので入れても1枚が限界かもしれません。
もう一つの効果は、緊急時以外ではアド損なケースが大きいですね。
無理して狙わずに、使えたらラッキー程度に止めておきたいですね。

JOTL-JP0XX「垂直着陸(ヴァーティカル・ランディング)」速攻魔法
トークン以外の自分フィールド上の風属性モンスターを任意の数だけリリースして発動できる。リリースしたモンスターの数だけ、自分フィールド上に「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)を特殊召喚する。「垂直着陸」は1ターンに1枚しか発動できない。


面白い効果だけど、使わなさそう。
場のモンスターがトークンに化けても、肝心なトークンが貧弱すぎてどうしろとorz


JOTL-JP0XX「超音速波(ソニック・ブーム)」通常罠
自分のターンにフィールド上の「幻獣機」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。選択したモンスターはこのターン、攻撃力が元々の攻撃力の倍になり、このカード以外の魔法・罠カードの効果を受けず、守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。その後、このターンのエンドフェイズ時に自分フィールド上の機械族モンスターを全て破壊する。このカードを発動するターン、選択したモンスター以外のモンスターは攻撃できない。


すごい派手なカード。
幻獣機1体にリミ解+メテオ・ストライク+禁じられた聖槍を付加させる代わりに、選択モンスター以外は攻撃させないよ^^
最大はドラゴサックの52になる。リミ解打った後にこれを投げれば、火力がすばら。
エンド時に自壊する効果は幻獣機の特性上、トークンが死ぬだけで済むので思った以上に被害は少なく済みそうですし、エクシーズしたりシンクロしたりと逃げ道は多いですね。

最大の問題はスペースがあるかということだが。


(沙*・ω・)
コルトウィングとブルーインパラスのおかげで動きに幅ができたのは大きいですね。
リビデさんは、メイン投入しておくと便利そうだね。
この調子だと、空中補給を使わずに済みそうだが、どうなることやら。

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ワンキルしたほうが早いはNGね。
ようやく、納得がいくものが出来た気がスル
ダンサーで自身を戻せなかったら、諦めろん

モンスター18
ハーピィ・ダンサー3
幻獣機テザー・ウルフ3
幻獣機ハムストラット3
幻獣機メガラプター3
幻獣機ブラックファルコン2
幻獣機レイステイルス
シルフィード2
ブリキンギョ2
BF-精鋭のゼピュロス

魔法12
霞の谷の神風3
サイクロン2
ブラック・ホール
月の書
大嵐
死者蘇生
リミッター解除
テラー・フォーミング
おろかな埋葬

罠10
空中補給3
リビングデッドの呼び声2
神の警告2
ミラフォ2
神の宣告

Ex
電光千鳥2
ギアギガントX 2
超弩級砲塔列車グスタフ・マックス
幻獣機ドラゴサック
No.11 ビックアイ
セイグリッド・トレミスM7
フォトン・ストリーク・バウンサー
ガントレット・シューター
ラヴァルバル・チェイン
No.39 希望王ホープ
No.30 アシッド・ゴーレム
発条機雷ゼンマイン
虚空海竜リヴァイエール


基本的にダンサー神風で幻獣機を場に着地させつつ、フライトしていきましょう。
他の神風の差別点は、ギガントXが出せることとライオウに強い点でしょう。
全体的にステータスが高く、ライオウで戦闘アドを取られないのは馬鹿にできません。
ただし、特殊召喚系のメタに致命的に弱いので気をつけたいですね。

トークンの還元先は、幻獣機と空中補給にしています。
神風要素を採用している関係でスペースが足りないものの、これだけでも十分戦えます。

幻獣機の特性と神風が邪魔にならないように考えた結果、
レシピのようにかたまりました。Exは暫定。
レベル4×3は入れたかったが、やりたいことを優先した結果、スペースなし。
入れるなら、ガントレッドかバウンサーを優先的に抜くべきでしょう。

幻獣機の特性はトークンがいると破壊されないので場持ちは良い方ですが、
トークンが場にいないといけない前提なのでそれに頼りすぎるのは危険だと思います。
理由は、全体的にトークン生成効果はやや受動的なカードが多いからです。
ドラゴサックはいいんですが、
・テザーは召喚時
・ブラックファルコンは攻撃時
・ラプターは自分の場にトークンがSSされた時
・ハムはリバース
・レイステルスは戦闘ダメージ
と若干癖があります。
テザーとブラックは手軽な部類ですが、それ以外は使いにくい。
レイステルスは条件は軽そうに見えるが、自身のスペックでは反射ダメージ以外碌に期待できません。
ラプターとハムは速さが足りない。
他の人はどうかは知りませんが、私としては気になりました。

それと破壊耐性を生かすために激流葬や釣り天井の採用を最初は検討しましたが、
千鳥やギガントXを維持していきたい面があったのも理由かもしれません。

・空中補給
一見意味のないカードに見えるかもしれませんが、結構大事なカードです。
理由は、手軽にトークンを生成可能だからです。
そのおかげで、ラプターを筆頭にした幻獣機の効果が生きてくるので外せないカードです。
これに関しては、実際に触ってみると
最悪、一度限りの壁として運用できるので弱くないです。


基本コンボ
A テザー+神風+ダンサー
→テザー召喚し、トークンSS。神風でハムSS
→ハムで墓地の幻獣機SS。
ここから、ランク3や4を作ったりします。
また、神風でSSするのをラプターにした場合、
千鳥orギガントX+(手札にダンサーテザー)
と言う状態になり、次のターンも動くことができます。

リビデが採用されているのは、ラプターの効果を生かすためです。
リビデ(墓地ラプター)+リミ解+空中補給orテザー・ウルフからグスタフリミ解でぴったり8kに行くので覚えておくといいでしょう。

ゼピュロスは空中補給の自壊を回避したり、場に残ったリビデ神風を回収するために使います。
おろ埋が入っているのはハムとゼピュロスのためだと思ってくれれば構いません。
シルフィードは風属性でSS可能なレベル4で、たまにリヴァイエールで帰還した幻獣機とエクシーズして千鳥になったりします。
最初は、シルフィーネを使うためにガルーダでしたが、スペースが足りない現実orz

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結論から言えば、エアーマンを禁止にするかエンシェント・フェアリー・ドラゴン(AFD)を制限にすれば、問題ないでしょう。

・エアーマン禁止の理由
ワンキルに限って言えば、
アライブor増援orエアーマン+バードマン+神風orテラフォ
などの一部のパターンが消滅に近い扱いになるので成功率が落ちます。
また、エアーマンは手札に炎族を加えさせるのでボムフェネクスにアクセスできなくなります。
神風以外の話だと、ここ最近のエアーマンのパワーは補助の多さから考えると規制される可能性は少なくありません。

ただ、単純に炎族モンスターを採用するかシンクロおよびエクシーズで炎族モンスターを呼べばなんとかなるので楽観視できません。
また、音響戦士ピアーノという曲者がいるのでこいつを使ってフェネクスへアクセスされるかもしれません。

・AFDの制限
神風以外でAFDを2枚以上使うことは滅多にありません。
準制限ではないのは、うろ覚えですが、2枚でもワンキルできるパターンがあったはずなのでそれを考えると制限が妥当です。
頑張れば、1枚でも回せなくはないですが、成功率は落ちます。

その他規制をかけるべきなのは?
・神風
コナミがワンキルに厳しいなら、制限かな。
準制限だと、擬似空間で誤魔化せるのでメスを入れるなら、制限が無難。
ただ、タキオンが風プッシュのパックなのにそれに規制を入れることはなさそうな気がするが、
神風以外の風属性デッキを増やすために規制をかける可能性があるので何とも言えません。

・A・ジェネクス バードマン
バニラの方のバードマンではありません。
手札に加えられないモンスター以外なら何でも戻せるモンスター。
私は10円で手に入れました。
使い勝手が非常に良く、神風以外のデッキでも見かけることもあります。(最も環境トップで見かけてすらいないが)
バードマンに規制がかかるとAFDへアクセスが困難になるので展開力が大幅に落ちます。
神風的にミスト・コンドルなどの抜け道があるので規制されると痛いものの、グルグル展開しなくなるタイプが増えてくるでしょう。

・ボムフェネクス
ぶん回して得たアドを還元するバーンカード。
コイツが規制されると、フェネクスによるバーンはないものの、
今回のことで神風はぶん回した過程に、別のワンキルギミックが見つかるかもしれないので
コイツが規制されるぐらいなら、他のパーツが規制されるでしょう。

・継承の印
パワーツールで持ってこれる蘇生カード。
こいつを準制限にすれば、パワーツールからの確定サーチが出来なくなります。
今回以外で別のワンキルに悪用される可能性がありますし、ハーピィのことを考えると
規制される可能性は0ではないかと判断します。


●そもそも、規制が必要なの?
成功率が高いと言われているが、2戦目以降は対策されやすく成功率が落ちます。
地味に魔導のメタと被るのでついでに対策されて終わることも珍しくないでしょう。
それに、一度動きを潰されるとリカバリーが聖刻、ドグマ以上に困難ですし、それ以外の勝ち筋が乏しいので私的にはトーナメント環境に残るとは思えません。

ただ、コンマイ(企業)としては、成功率の高いワンキルは環境を壊す恐れがあるので規制してくるでしょう。


古くからの神風使用者としては、意気消沈しなくて、神風を使うと白い目されない制限改訂が望ましいものです。

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HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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