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スポーアを使わないものはこちらで
ケース1 手札バードマン 場デブリダンディ神風 バードでデブリ回収からスタートします →ウロボロスなどのランク4 神風の効果でスポーアSS.スポーアダンディでアームズ。墓地のダンディ除外して スポーアSS(レベル4)トークンバードマンでアームズ。スポーアアームズ2でウロボロス 派生アームズ+ホープレイ ※神風バードの代わりにロンファを蘇生するとできるはNGワード →ライブラスタダ+2ドロー 神風の効果でスポーアSS.バードダンディでスプレン。スポーアトークンでF1。効果で1ドロー。 墓地のダンディを除外して、スポーアSS.スポーアトークンでライブラ。スプレンF1でスタダ。1ドロー →ストリークバウンサー 神風効果でコピプラSS.バードダンディでスプレン。コピプラでスプレンのレベルコピー。 コピプラスプレンでバウンサー。 →ミスト・ウォーム+1ドロー 神風効果でコピプラSS.。バードダンディでスプレン。トークンコピプラでF1。効果で1ドロー。 →メロメロAHW 神風効果でスポーアSS.バードダンディでリバイス。メロメロ効果で2回攻撃付加(トークン2体生成) スポーアトークンでF1。墓地のダンディを除外し、スポーアSS。スポーアトークンでレベル5 レベル5F1でAHW。 初期ライフが8000の場合、1400*2+4900(2100+2800)=7700まで削れます。 ケース2 手札バードマン 場神風天狗 墓地レベル4植物 →ヴォルカバード 天狗回収して、バードマンSS.神風効果でスポーア。天狗効果で天狗SS. スポーア天狗でライブラ。墓地のレベル4植物を除外して、スポーアSS. スポーアライブラでヴォルカザウルスSS. 墓地と場次第では色々と行けますが、たった、これだけの状況だと天狗を生かしきれない現状です。 ケース3 手札 ロンファ蘇生カード 場 神風 墓地 バードマンスポーア →トレミスリヴァイエールロンファ ロンファ召喚リリースし、ギガプラ。蘇生発動し、ロンファSS,リリースし、ギガプラ。 ギガプラ2体でトレミス。トレミス効果で墓地のバードマン回収。 墓地のロンファ除外してスポーアSS.スポーア回収し、バードマンSS.神風効果でバラの妖精をSS. 妖精バードでリヴァイエール。リヴァイエール効果でロンファ帰還。 →チェインホープ ロンファ召喚、リリース、ロードポイズン。蘇生発動し、ロンファSS.リリースし、ロードポイズン ロードポイズン2体でチェイン。チェイン効果でゼピュロス落とす。墓地のロードポイズンを除外して、スポーアSS スポーア回収し、ゼピュロスSS.神風効果でブラストSSし、バードマンサーチ。ブラストゼピュロスでホープ ケース3はそこまで強い動きではありませんが、デッキ構築する段階で選択肢として覚えておきたいです。 後者は墓地にスポーアorゼピュロスのどちらかがいれば、動けるので使用する機会は珍しくないかもしれません。 普通にロンファ蘇生でライブラスタダ2ドローでも十分強いので神風を使うメリットが少ないといえば、それまでです( PR
原則的に3枚以下のコンボまで。
ツアーガイド召喚。効果でツアーバスSS.シンクロマイティ。ツアーガイド切って、マジシャンASS。
手札 シャークB
ハンター効果でマイティリリースし、1ハンデス。ツアーバスの効果でマイティ回収。
手札 シャークB
手札 +1ドロー
ハンター効果でマイティリリースし、1ハンデス。シャークBとマジシャンCでラヴァルバル・チェイン。
~ツアーガイドシャーク死者蘇生~
手札 蘇生
ハンター効果でマイティリリースし、1ハンデス。ツアーバスの効果でマイティ回収。
結果 4ハンデス
・バックが薄い特性上、死ににくいアタッカーということでサンダーバードを採用を検討したい
→召喚権がカツカツなのでスペースがあるかは不明 →魔導サポートの恩恵を一切受けない →厄介ならライオウを殺せるし、除去にも強いので牽制要因として優秀 →闇なので皿の餌にできる →1950にするのが一番鬼門かもしれない →ヴェルズ戦で蘇生されてオピオンになってしまう。 →対聖刻カラクリ戦でオピオンを立てることができる →召喚権が足りる? ・テンペルにヴェーラーを打たれ時、どうする。 →ワンワン装備して、流す →あえて場に残して次のターンに再度使用する ・ラメイソン →環境的に遅いので不採用 →環境が低速したならば、採用したい ・混沌の黒なんちゃら解禁されてください →魔導販促でください
使えるものかと判断するのはあなた次第。
なお、MTGからの引用が多いのは仕様です。 それと途中からあらぬ方向へ行っているのも仕様です。 ぶっちゃけ最初の二つとデモコン理論だけ見ればおk http://lyceebotti.blog31.fc2.com/ >>自分のデッキを60枚全部何も見ずに思い出す。(出来るだけ思い出したカードは何にも記さず、数だけカウントする) >>スラスラと60枚丁度思い出せない場合、思い出し難いカードはデッキに要らない可能性が高い。 >>自分の強い盤面と手札を思い出せるなら、カードの種類は出て来ると思うので後は枚数だけ。その段階で思い出せないカードは盤面でも貢献しにくく基本コストになり、重要なハズのメタタイミングですら記憶に残らない程度の活躍しかしていない。引用 遊戯王でも似たようなことが言えるかもね。 特に下に書かれている「その段階で思い出せないカードは盤面でも貢献しにくく基本コストになり、重要なハズのメタタイミングですら記憶に残らない程度の活躍しかしていない。」部分は結構大事だと思われます。 主にサイドのカードで○○の対策として使えるよね!!と入れたカードが実際に役に立ったか http://mtg-jp.com/reading/gekijo/003403/
ここの1 序文と2 背景が重要かな。 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87(マーフィの法則)
ヴァンガードではよくある事。 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%87%E3%83%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E7%90%86%E8%AB%96(デモコン理論)
遊戯王でライトロードが発売してから聞いたことのある方が多い単語。
遊戯王で挙げるなら、ごうけんやカーDとかカウントダウンとか黄金櫃がこれらに該当するでしょう。 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88(シルバー・バレット)
俗に言うピンさし。
DMからも取ろうと思ったが、MTGと被ることが多いので割愛。
ドクロツグ(ドクロッグ)
A252 S最速ギャラ抜き 残りD クロスチョップ、不意打ち、ストーンエッジ、挑発@ラム 貴重な一致格闘持ちの毒。 モヒカン(スカタンク) A220 S244 C44 大文字、噛み砕く、大爆発、追い打ち@ノーマルジュエル Sは実数値134振り抜き。 CはH252ハッサム確一 こいつの存在のおかげで相手は不用意にエスパー技を打ちにくくする。 出てきた超を狩るのがお仕事だが、ラティオスはダメ。 はなみづき(フシギバナ) h164b4d164s102S 身代わり、眠り粉、ヘドロ爆弾、ヤドリギ@ヘドロ 特殊流し。 ナットレイなんてポケモンは存在しない。相手の草毒で止まりやすいが、 このパーティで出してくるメリットは薄いはず(どくびし回収を除く)ので考慮しない。 ヘドロなのはガッサ意識。ナットレイ意識なら、めざパ炎にしたかったが断念。 ワルオ(ゲンガー) CS252 残りD シャドーボール、気合玉、10万ボルト、道連れ@襷 シンプルな構成。 10万枠はサイキネにするかもしれません ジャッジ(クロバット) HS252 残りD 怒りの前歯、ブレードバード、挑発、泥棒@レッドカード 先発で相手の動きを潰すのがお仕事。 泥棒で相手の装備を奪ってうめぇーしましょう しょくしん(ドククラゲ) HD252 B4だったはず アシッドボム、ギガドレイン、熱湯、バリアー@オボン 物理流し。 アシッドで後続の負担を減らします。 毒々を覚えているポケモンがいないのは気のせいです。 ただでさえ、火力インフレしているのに毒々を打つ余裕はないと判断。 パーティ構成を考えた末、飛行、地面、エスパー技は無視することにしました。 理由はパーティを構成する以上、どうしてもこれらの技への脆さが露呈してしまっているので必要最低限の対策にとどめておいてそれ以外には強くしたいからという理由です。 クロバット、バナ、クラゲ、スカタンクで相手をかき乱し、 ゲンガー、ドクロッグで狩るのを意識してみました |
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オム華
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学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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