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個人的に魔導は召喚権が足らないなーと思うことが何度もあったのでそれを解決するために色々と工夫してみました。
3つほど案があるので1日毎に投下していきます。 1 ジュノンビート 2 コア魔導 3 コアマジシャン デッキ名からおおよそ構築がわかるのは仕様です。 今回投下するのは、動きがシンプルなジュノンビートから紹介させてもらいます。 モンスター(16枚) 魔導召喚士 テンペル×3枚 魔導書士 バテル×3枚 ジャンク・シンクロン×3 エフェクト・ヴェーラー×2 魔導法士 ジュノン×2 ブレイカー2 冥府の使者ゴーズ
魔法(19枚)
罠(5枚)
Exデッキ 15 ・特徴 魔導で有名なバテルワンドを生かした構築です。 バテルワンドとは、バテルを召喚し、デッキから魔導書をサーチし、効果を使用したバテルをワンドで処理をしてアドを稼ぐコンボです。 このコンボのメリットはバテルで手札に魔道書を抱えつつ、場に残ったバテルをドロソに変換することで虫や聖刻の起点になるのを防ぐことでしょう。 ただ、問題点は召喚権をしてまでやることか?と言われると首を横に言わざるを得ません。 カーDも同じことができますし、何よりドローしてもそれを活かせるほどの爆発力を魔導は持っていないので否定的でした。 そこで二重召喚を採用しました。 こうすることでテンペルが手札にいれば、ジュノンまでアクセスできるのでタイムラグが気になりません。 4枚コンボなのにしょぼいですが、バテルグリモでデッキを圧縮しつつ、ワンドでドローしているので引けない可能性も少なくありません。 また、バテル二重召喚でガンテツ+手札に魔道書を抱えることができるので後続のアタッカーやジュノンの打点不足を解消してくれます。 弱点はどうしてもジュノンへの依存度が高いので潰された時のリカバリーが困難な点 オピオン出されると積んでしまう点でしょう。 私個人これらの弱点を補おうといろいろと工夫を凝らしましたが、どうしてもその点は割り切っていかないとダメのようです。一応、後者はブレイカー+ヒュグロorブレイカーで解決はできますが、成功率は低いのでそんな対策もあったね程度でいいでしょう。 ジャンクロンの採用はこのデッキは初動でバテルワンドをする関係上、墓地にレベル2のモンスターが墓地に行きやすいので使えると判断しています。 オピオンという弱点がかぶるもののサブアタッカーとして非常に優秀だと思います。 ジュノンが手札に来た時に掃く手段はサンブレを使いたいですが、ギミックの説明等を優先した結果、入れていません。入れるとしたら、ジャンクロン辺りの枚数を調整すべきでしょう。 PR この記事にコメントする
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ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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