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明日でswitchからtwitter投稿が最後なので記念として残しておきます。
色々と妥協と噛み合わせの産物なので引きに影響されやすいです。 先行で展開されたスネークアイズへの解答が皆無です。 3妨害を踏み越えて相手の場の生き物を全滅してターンを返したら、次のターンルシエラでケアされたときは悲しかった このデッキのおおまかなことは過去記事参照してください。 デッドリーフ単独スタートだとギガンでシフ落とすぐらいなら2枚目のアンコウ落としてスプライトに展開する動きの方が強そうに感じるのが悩みどころ… 初動として使えるタイダルは3枚採用は手札消費が荒く感じたので2枚です。 フェンリルが制限になったのでティアクシャが前より腐りやすくなったので4枚目のクシャトリア枠にユニコーンはありかもしれません。 クシャトリラ外すのはありですが、誘発チェッカーの側面があり こいつらに誘発を打たせてデッドリーフを安心して着地させることができます。 PR 創神のヴァルモニカ 永続罠 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに響鳴カウンターが6つ以上存在する限り、 自分フィールドの「ヴァルモニカ」Lモンスターの攻撃力は1200アップする。 (2):相手がモンスターを特殊召喚した場合に発動できる。 「ヴァルモニカ」Lモンスター1体のL召喚を行う。 (3):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。 響鳴カウンターを置く事ができる自分のPゾーンのカード1枚に、 響鳴カウンターを3つになるように置く。 1の効果はぶん回った前提なのでおまけという認識 ・ヴァーラルが30→42 横にレベル4ヴァルモニカがいるなら追加攻撃できるのであり ただ、カウンター効果使用するとこれで上昇した分が消えるので維持目的より詰めや切り返し感覚で使うと良さそう 単純なライフ削り枠としてはジュラルメ+他のモンスターで事足りるので悩ましいところ。 カウンター効果はあきらめて耐性持ち42と考えれば悪くないのかな ・ジュラルメが25→37 3回攻撃はカウンターを3つも取り除くので恩恵を受けることは難しい 基本的にジュラルメで盤面の生き物剥がした後にヴァーラル ・ゼブフェーラが25→37 実質破壊耐性持ち うざいけど、耐性適用するとカウンター3つ消えるので打点が下がってしまうことも珍しくない 1適用状態なら2回以上場に残る 創神やPゾーン守れるのでヴァーラルとは別の意味で場持ちが良い 2の効果はジュラルメで並んだモンスターを消し飛ばすのが楽しい。 ヴァーラルでカウンターした後にジュラルメで消し飛ばすも気持ちいかもしれない 今まではマスカレや相手の攻撃時にしか出せなかったので便利なカードです SS時に除去打たれてもゼブフェーラリンクして守ったりと使い道はある 1・2の効果はこちらの展開が通った時に発揮する効果なので後攻時の解決札にはならないので複数枚採用はリスキーかもしれない 3の効果 こちらがメイン P組のコストとして捨て、カウンターを載せるのがメイン ヴァルモニカフィールド魔法が場にあると相手の場のモンスターもパクれます ただ、Pゾーンに何もないと効果は使えないので 基本的に回復側に3つ置くのが良いですね 理由としては回復効果持ちのヴァルモニカ魔法組が癖がつよつよで デッキを回すときは自傷側を使う方が良いことが多いので自然と自傷側にカウンターが乗りがちです。 また、ヴァルモニカ以外のカードでも自傷効果持ちの方が展開を伸ばせるカードが多く 回復できるカードでも幼樹ヒーラーぐらいしか展開を伸ばせるカードしかないのも問題です ・使い方 例 ヴァルモニカP+創神のヴァルモニカ+シェルタ 1 創神切ってヴァルモニカP効果。P設置 。創神効果で天使Pにカウンターを載せる(天3) 2 シェルタ効果でダメージ選択し、ディザルモニアサーチ(天3:悪1) 3 ディザルモニア効果でダメージ選択し、創神回収(天4:悪3) 両方にカウンター3つ以上載る 例 聲選器orセレトリーチェ インヴィターレor創神のヴァルモニカorシェルタの内2枚 1 セレトリーチェで足りないパーツをサーチ 2 インヴィターレ発動し、天使Pサーチし、悪魔PをPへ 3 創神コストに天使発動し、Pゾーンへ 4 創神効果で天使Pにカウンター3つ置く(聲選器が場にあるなら相手モンスターをパクれる)(天3) 5 シェルタ効果でダメージ選択し、ディザルモニアサーチ(天3:悪1) 6 ディザルモニア効果でダメージ選択し、創神回収(天4:悪3) 7 セレトリーチェでジュラルメリンク。セレトリーチェ効果で手札に回収 8 EXの悪魔Pと手札のセレをP召喚。 9 悪魔Pの効果で墓地のシェルターコピーしてヴァルモニカ通常罠サーチ(天4:悪4) 10 セレでゼブフェーラをリンク。ジュラルメ悪魔Pでヴァーラル 11 創神とヴァルモニカ通常罠セット 最終盤面 場 ヴァーラル ゼブフェーラ 創神 ヴァルモニカ通常罠 P天使(カウンター4) P悪魔(カウンター4) ヴァーラル(SS無効) ゼブフェーラ(ヴァルモニカ通常罠コピー)、ヴァルモニカ通常罠 創神(ジュラルメLでモンスター除去)の4妨害 備考 合計でカウンター9個載せてヴァーラルが1回カウンターしても耐性消えない状態にしたい場合は9のサーチ先をヴェルサーレにし、ヴェルサーレ発動で達成します(ダメージ選択し、ヴァルモニカ通常罠落とし) これだと妨害枠が1枚減る 上振れしやすくなる要因かもしれない 軽く思いついた動きでも悪くない印象があるけど、実践で使えるかは微妙かもしれん 創神自体はPゾーンにカードありきなので3積みは腐る可能性が高く、相手の妨害への弱さが気になるところ おまけ 架け橋セレトリーチェも便利
14日にポケモンやるので今日まで使用していた熱を冷まさないために残しておきます。
この記事で相手ターンに10シンクロと書かれているのは最果てのゴーティスのことを指します 最果ての宇宙とかゴーティスなんちゃらと紛らわしい名前が多いからです… デッキ twitterにも載せたやつ ・コンセプト 従来のゴーティスの動きにタイダルやストリーム、エジルで手札・デッキのアンコウを切りながら展開していきます。 色々と動けるので私も操作ミスもするし、勝ち確寸前で時間切れで負けたこともある。 やりたいことをやるためにデッキが動くことを意識しているので相手のバックや妨害に弱く、伏せ剥がしや先行展開に対する解答は弱めになっています ●タイダルとゴーティスの相性 タイダルはレベル7でゴーティスのチューナーはレベル2なので噛み合わせは良くないです。 アーケティオス出せるので腐らないのは評価できますが、 アーケティオスは相手ターンに効果も使えるし、弱いカードではないですがそこまで便利なカードといわれるとうーんな感じです。 墓地肥やすメリットですが、ゴーティス単体だと墓地を肥やすメリットは皆無ですし、魚版終末のデッドリーフ君(+姫)がいるので わざわざ手札2枚使って召喚権使わずに墓地肥やして何か意味があるかと言われるとありませんし、リーフ引けなくても宇宙シフorぺイシスでイグシープサーチでシンクロする準備もできますしね… こんなに酷評しているのになんでタイダル採用したゴーティスを使うようになったか 個人的には ・ストリームでリクルしてリンク値を2回分確保 ・素引きしてもアンコウ落とせば横に広げつつ、結果的に墓地に魚族が肥える ・地味に高打点 ・2種類目の劣化スノーピオス ・墓地のアスカーンを除外することで手札消費なしで場にレベル8+αが出る ことが評価できる点だと判断し、使うことに決めました ●アンコウ(素早い)採用するメリット ビーバー以外は魚族なのでゴーティスの餌になります。 アンコウの効果が起動すれば 素早い×2→スプリンド→シフ or アンコウ→素早い×2 と最低でも魚が4体墓地が超えるのでスノーピオスタイダルのコストが確保できます。 また、デッドリーフの墓地肥やしが今までは単純にシフ落とすだけでしたが、アンコウを落とすことで墓地により多くの魚を肥やしたり、盤面が色々と伸びるようになるので色んな事が出来る ●採用カード(上記以外に関して) ・デッドリーフ 普通のゴーティスより強くなった 特にドロー効果を使う機会が多くなった。 ゴーティスは戻したい魚はアスカーン除くシンクロぐらいで諸刃の剣のカードだったけど、 素早いを戻してワンチャン!遊べるぞ!な動きもできるようになったのが大きかったです ・クシャトリラ組 汎用枠の皮を被った展開要因 特にフェンリルティアクシャはリンク素材として優秀です オーガに関してはGもらいにくいSS持ち アタッカーとしても使えますし、最悪リンク素材にします ・エジル ストリームタイダルがなく、アンコウがいる時に動けないことが気になったので アンコウの新たな切り先として採用 召喚権使わずに展開できるのはえらいと思いました 手札にいても困るのが多いですし、宇宙で飛ばすぐらいなら一度墓地に落として除外するのが無駄がないと思いました ・最果ての宇宙 良くも悪くも潤滑油 アンコウのおかげで墓地に魚が貯まりやすくなったのでコストは豊作になったかもしれない ・氷結界 副葬+氷結界2枚以上採用すべきか悩みましたが、 素引きした氷結界は展開要因になりにくいのが気になりました 1枚も採用していないと微妙に困るシチュエーションがあったので1枚だけ採用していますが 半端すぎる採用だったかなーと思いました ティアクシャ落としてガチャが出来る! ・虹光 貴重な妨害枠 レベル2チューナー+素早いで作れます ただ、最初から採用していますが一度も使ったことないし、出さなくとも何とかなっているので悩む ・アーリィ 最初は採用していませんでしたが、展開用のリンクしか入れていなかったので 妨害枠として採用。リンクが右向きなのが地味にありがたい スプリンドのバウンスはエクシーズ不採用だと妨害札としては相手依存なので妨害枠として基本的にはカウントしていません。エクシーズ使うならカッパ等のランク2やランク7を採用してください。 ・展開√ その1 アンコウストリーム アンコウ切ってストリーム効果、タイダルSS。 アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウタイダルでスプリンド 分岐1 手札にレベル2チューナー スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。 レベル2チューナー召喚し、 パターンA ビーバーチューナーで虹光(チューナーがシフならマンボウ対象にして除外) パターンB 素早い2体チューナーでアリオンポス。効果でぺイシスorシフ除外 分岐1結果 パターンA スプリンドマンボウ×2虹光 除外シフ パターンB スプリンド素早いアリオンポス 除外シフorぺイシス パターンAは虹光の1妨害に8シンクロやアリオンポスでサーチしたスノーピオスで疑似妨害 パターンBは8シンクロor10シンクロで1妨害可能です パターンAはドラカイトにシンクロや(このデッキでは不採用だが)アクセルスタダ経由で10シンクロを出すのもありです 分岐2 手札にデッドリーフ スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。 デッドリーフ召喚し、シフ落とす マンボウビーバーでエルフ(アネモネでもよい) エルフ効果でシフ蘇生し、シフデッドリーフでアリオンポス アリオンポス効果でぺイシス除外。墓地のビーバーシフ除外でタイダル 分岐2結果 スプリンドエルフタイダルアリオンポス 除外シフぺイシス この盤面の強みはチューナー2非チューナー2いるのでシンクロ効果に無効や除去を打たれても最低でも1回はシンクロが出来ます 妨害されない場合はアーケティオス8シンクロor8シンクロ10シンクロorアーケティオス10シンクロ の3択が可能です(アネモネの場合は2択) 分岐3 デッドリーフ以外のレベル4 スプリンド効果でシフorぺイシス落とす レベル4召喚。アンコウ+シフorぺイシス除外し、タイダルSS。 分岐3結果 スプリンドレベル4タイダル 除外シフorぺイシス 8シンクロかアーケティオスが出せます ※レベル4がアングラーorイグシープならタイダルレベル4でアネモネ。アネモネでアングラーも選択肢としてあるが、無理にする動きではない その2 タイダルアンコウ(手札にデッドリーフなし) アンコウ切ってタイダル効果、デッドリーフ落とす アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウ2体でアネモネ アネモネ効果でデッドリーフ蘇生し、効果でシフ落とす 最低限8シンクロまで投げれるよって動きです 手札にレベル2チューナーがいるならアリオンポスでぺイシス除外で相手ターンに2度のシンクロによる妨害が狙えます その3 タイダルアンコウデッドリーフ アンコウ切ってタイダル効果、アンコウ落とす アンコウ2体の効果でマンボウ3ビーバーSS。 デッドリーフ召喚し、シフ落とす(いないならゼップ) マンボウ×2でエルフ。エルフ効果でシフ蘇生 シフデッドリーフでアリオンポス。効果でぺイシス除外 分岐1 ランク2エクシーズを採用していないなら マンボウ2体でアネモネ。アネモネ効果でシフ蘇生。 シフアリオンポスでドラカイト。S素材になったアリオンポス効果で自身除外し、イグシープサーチし、SS。イグシープ対象にシフ効果。自身除外。 分岐1結果 エルフアネモネドラカイトイグシープ 除外シフぺイシス ドラカイト+8シンクロ10シンクロの3妨害 イグシープの代わりにスノーピオス除外もあり 分岐2 ランク2エクシーズを採用しているなら マンボウ×2アンコウ戻して1ドローマンボウビーバーでスプリンド スプリンドでアンコウ落としてマンボウ×2SS。マンボウ2体でランク2 アリオンポス対象にシフ効果。自身除外。 最終盤面 エルフスプリンドアリオンポスランク2 除外シフぺイシス 1ドロー スプリンド+8シンクロ10シンクロの3妨害 その4 別名運ゲー フェンリルデッドリーフ フェンリルSS。フェンリル効果でティアクシャサーチ デッドリーフ召喚し、アンコウ落とす アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウフェンリルでスプリンド スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。 ティアクシャ効果でSS。墓地のフェンリル除外。 ティアクシャ効果で3枚落とす 分岐1 ティアクシャでレベル2チューナーが落ち マンボウティアクシャでエルフ アネモネ効果でレベル2チューナー蘇生し、デッドリーフチューナーでアリオンポス アリオンポス効果でシフorぺイシス除外 結果 スプリンドエルフアリオンポス 除外シフぺイシス ※落ちたのがシフぺイシスならアリオンポスの除外をスノーピオスにすることで 実質2回のシンクロで妨害ルートもあります 分岐2 グリーディス落ち マンボウビーバーでアネモネ アネモネ効果でグリーディス蘇生し、ティアクシャグリーディスでエジルor承影 結果 スプリンドアネモネデッドリーフ エジルor承影 妨害を構えているようで構えていない盤面 アネモネのリンク時にデッドリーフ素材にすればデッドリーフの墓地効果が承影の効果が起動できるので先行以外ではありな動きだと思います。 分岐3 タイダル落ち ランク7出してスプリンドが妨害札にもなるよ 他の展開√もありますが、時間がないので割愛
アロマ新規来るとはおもわなかった
ヴァルモニカ新規は??????? アロマリリス-ロザリーナ チューナー・効果モンスター 星1/闇属性/植物族/攻 0/守 0 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手ターンに、このカードを手札から捨て、 自分フィールドの「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力半分だけ自分のLPを回復する。 (2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 デッキからチューナー以外の「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。 1初動 ロザリーナローリエの植物専用出張セット ソーン出張と違って、ローリエ素引きしても自己SSやジャスミンのサーチ効果にアクセスできる 上級モンスターもSSできる。 ☆7植物シンクロはどちらも便利でどちらも展開を伸ばすカードなので悪くない ☆6だとヘルブランブル出しやすくなるし、スプレン投げてリーサル取りやすくするのもありだと思った アンゼリカと違って光属性ではないのでAHWになれないのは地味に気になる(2)の効果の関係上、出せないので誤差レベルだが… アロマリリス-マグノリア 融合・効果モンスター 星8/闇属性/植物族/攻2600/守1800 「アロマ」モンスター+植物族モンスター (1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果では破壊されない。 (2):1ターンに1度、2000LPを払って発動できる。自分フィールドの「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」の数だけ、フィールドのカードを除外する。 (3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。その数値分だけ、自分フィールドの全ての植物族モンスターの攻撃力はターン終了時までアップする。 1000回復するだけで高打点を確保できるのはえらい スプレンも場にいる時に使えると一気にライフを削れるのは楽しそう また、スイートマジョラムと並べることで対象耐性+効果破壊耐性と場持ちがよくなるのは楽しいかも 条件は重いが対象をとらない複数枚除外も切り返しで役に立ちそう。 ただ、単体では何もできないカードなのでそこらへんは気をつけたい アロマリリス-ローズマリー リンク・効果モンスター リンク3/闇属性/植物族/攻2200 【リンクマーカー:左下/下/右下】 植物族モンスター2体以上 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「アロマ」カード1枚を手札に加える。 (2):自分のLPが回復した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。手札から「アロマ」モンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに3体まで特殊召喚する。 (3):このカードのリンク先のモンスター1体をリリースし、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外し、自分は1000LP回復する。 植物デッキの貴重な除去持ち 似たようなベンガラと違って相手ターンには使えないが、除外なので再利用されにくいのがえらい ライフ回復したら3体までアロマ展開は豪快で除去回復と組み合わせると2体は起動するのでうざそう アロマ何でもサーチ効果はシンプルに強くて、特にブレンドサーチできるのは頭おかしい アロマブレンド 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札を1枚捨てて発動できる。 手札・デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材として除外し、 植物族の融合モンスター1体を融合召喚する。 自分のLPが相手より多い場合、自分の墓地の植物族モンスターを除外して融合素材とする事もできる。 名前のセンスが好き 風罠を表におけるのはえらい サーチ除去蘇生回復を好きなのを選んで置けるってありがたい 後、融合効果がシンプルに便利で、少しめんどくさいけどスタぺリアを置いて妨害構える動きが出来るのは便利だと思いました アロマヒーリング 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分は自分フィールドの「アロマ」モンスターの種類×1000LP回復する。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。 その後、自分は500LP回復する。この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。 副葬がアロマ蘇生カードに化ける 蘇生したカードは即座に回復時の効果を使えるので 可能ならジャスミン系を蘇生することでアドを取れるので積極的に使いたい 1は展開すれば回復量がバカにならないし、マグノリアと組み合わせるとゲームエンド級の火力が出せるようになって楽しそう(1枚でも36になるのでそれはそれであり) アロマブレンドってカードはヤバすぎてびっくりした…
使えるカードがたくさん来てうれしい
毒ガス注入されそう… 氷結界の鏡魔師 チューナー・効果モンスター 星2/水属性/水族/攻1000/守 400 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの他の効果モンスター1体をリリースして発動できる。 自分フィールドに「氷結界トークン」(水族・水・星1・攻/守0)を3体まで特殊召喚し、 その数だけこのカードのレベルを上げる。 このターン、自分は水属性SモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 「氷結界の鏡魔師」以外の自分のデッキ・除外状態の「氷結界」カード1枚を手札に加える。 照魔がレベル8になれるのはえらいと思いました。 グレイドル・ドラゴンにアクセスできるので4枚除去できるので返しに使えるのは申し分のないカードだと思います また、瑚之龍を経由で除去しつつ、1ドローや一角で魚族チューナー釣りあげて9以上のシンクロを狙うとか色々できます 単純にドラカイト置いて相手の妨害もするのも〇 後、墓地へ送られたらサーチor回収がえらい。 呼び出したトークンは晴嵐で別の氷結界に変換することで水属性シンクロが2体並ぶようになるのは楽しそうだなーと思いました サーチ効果使用した氷結界やサルベージ効果使用した晴嵐を再利用できるのは強いし、依巫サーチして珊瑚+トークン+依巫で還零出せるようになります 強すぎて氷結界カード????ってびっくりしています。 氷結界の剣士 ゲオルギアス チューナー・効果モンスター 星6/水属性/鳥獣族/攻2000/守1200 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「氷結界」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。 (2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 自分の手札・墓地からレベル5以下の「氷結界」モンスター1体を特殊召喚する。 (3):自分フィールドに他の「氷結界」モンスターが存在する限り、 相手は墓地のモンスターの効果を発動できない。 自己SS持ち+蘇生効果+チューナー 盛りすぎ 照魔でコストに氷結界モンスターすると実質釣り上げ効果 レベル6チューナーなのでドゥロブリュになれないのはマイナスだけど、それを差し引いても強い (随身自己蘇生でレベル下げれば6シンクロになるけどね) 場に居座るとプチ深淵に潜む者… 自己SS持ちで場に並べやすいけど、ステータスは高くないので戦闘で処理しやすいので注意したい 種族が今までいない種族なのは判断が難しいところですが、センサー打たれても強くなったところを評価すべきでしょう 水属性ではないけど、バロネスの様な優秀な汎用シンクロ出すのが楽になった気がします 氷霊山の龍祖ランセア シンクロ・効果モンスター 星10/水属性/ドラゴン族/攻3300/守2700 水属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)の効果は1ターンに2度まで使用できる。 (1):相手がモンスターを特殊召喚した場合に発動できる(同一チェーン上では1度まで)。 自分の手札・デッキ・EXデッキ・墓地から「氷結界」モンスター1体を特殊召喚する。 その後、相手フィールドの攻撃表示モンスター1体を守備表示にできる。 (2):S召喚した表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。 EXデッキから「氷結界」Sモンスター1体をS召喚扱いで特殊召喚する。 氷結界で貴重な相手の動きに触れるカード 相手依存だけど、除外以外からどこから氷結界を呼べるのはえらい 呼び出して厄介なのは ・相手の生き物の効果を打ちにくくするライホウ ・大将軍シエン効果内蔵で(一応自己SS持ち)の交霊師 ・モンスターを魔法罠で破壊してくる相手への対策の大僧正(ランセアで出すのではなくランセアの横に置いてある方が厄介かも) ・魔封じの芳香内蔵の破術師 ・サーチ効果を発動しつつ、場から墓地へ送られる魔法罠を除外するウェイン ・新規カードでプチ深淵内蔵のゲオルギアス が該当します。一部氷結界は破術師の様に横に氷結界いないとロック効果を発動しないので出す順番には気をつけた方が良いでしょう 不用意に除去すればトリシューラ投げつけられるのでうざいカードだと思います。 ただ、氷結界ネーム持ちではない… 問題なくね?と思われますが、氷結界の晶壁や晶域で守れないし、 伝道師で蘇生出来ないや一部氷結界のロック効果を適用できないとか無視できないでメリットがあります 氷結界に至る晶域 永続罠 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の「氷結界」モンスターの効果の発動に対して、 相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 (2):EXデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 自分フィールドの「氷結界」モンスター1体を選び、手札かデッキに戻す。 その後、自分か相手のフィールド・墓地のカード1枚をデッキの一番下に戻す事ができる。 (3):自分エンドフェイズに発動する。 EXデッキからカード名が異なる「氷結界」モンスター3体を相手に見せるか、このカードを破壊する。 対象をとらないデッキバウンス効果は強い。 戻す氷結界に関してですが、場に出る時に効果を発動できるウェインやゲオルギアスが無難でしょう。また、自身の展開時にも発動できるのでこちらでロックしたモンスターを戻す芸当もありでしょう (1)の効果も厄介でトリシューラを無力化されずに暴れさせたり、 展開の起点になるモンスターに対する妨害が飛んでこないのは便利です 罠であるので初動では使えないのはあれですが… 維持コスト?は氷結界を少な目の構築だったり、金満が採用しにくいリスクがあるぐらいなので そこまで厄介なデメリットではなさそう 元々紋章とか強いカードはあったけど、それは氷結界が弱いから許されていた この新規たちのおかげでやれる幅や今まで採用しにくかったカードが採用できるようになったので嬉しい。 クソどうでもいいことですが、ゲオルギアス君のおかげで承影にアクセスが容易になったので 浄玻璃君が間接的に強化された(晴嵐やフリチェの氷結界で事足りている気がしますけどね) ランセアで(1)で出せて自分または相手に影響を与える永続効果持ち氷結界早見表 ※他に氷結界がいる時に適用可能な効果は文末に⛄表記 チューナー ・霜精→相手の場のモンスターの攻守500ダウン⛄ ・術者→お互いのレベル4以上攻撃不可⛄ ・守護陣→守護陣の守備力以下のお互いのモンスターは攻撃不可⛄ ※ステ変動が起きなければ1600以上攻撃不可と思って構いません) ・ゲオルギアス→相手の墓地のモンスター効果の発動封じ⛄ 非チューナー ・御庭番→氷結界は相手モンスターの効果対象にならない⛄ ・破術師⛄ ・浄玻璃→ライフを払う効果を発動した相手のライフを500失う⛄ ・照魔師→相手はアドバンス召喚不可⛄ ・依巫→相手のモンスターは守備表示から表示形式変更不可⛄ ・ウェイン→場から墓地へ送られる魔法罠は除外される ・ライホウ→相手の場のモンスターの効果処理時に手札捨てないと効果を無効にする (マジック・ドレインと似たような処理や裁定と思ってください) ・大僧正→氷結界モンスターは魔法罠で破壊されない ・交霊師→相手はターン1で魔法罠を発動できない (効果の裁定はwikiの大将軍シエンの裁定を参照してください) |
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オム華
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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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