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古戦場から逃げるな ヘカトンケイルでなぜか突破できてしまいました ヘカトンケイル使う理由は相互フォロワーがNTRゲー作ったので遊戯王もNTRできるのでNTRの時代ですよって宣伝になればいいかなって感じです (私はクズキャラからヒロインを寝取るのは好きだが、相手が寝取られるのは嫌い派です) 備忘録代わりに色々と残しておきます ●ヘカトンケイルってどんなテーマ 令和テーマなのに手数や展開力がなく、相手の事故やプレミを見逃さずにプレイし、 針の穴を通しながら詰めるテーマです 相手の盤面に干渉できるのが融合体のダンタロスとカウンター罠2種程度です 展開力が高ければEX側で妨害を任せてもいいんですがそれもない ●スローライフ型ヘカトンケイル ・スローライフ 召喚権余り気味なのでそれを有効活用するには何が良いかなーと考えたところ スローライフが目についたのでこれにしました 召喚権使わないのでこっちにデメリットないし、相手は見慣れないカードなので安易に召喚や特殊召喚をしてしまい手が鈍るor展開がぶれるせいでプレミや時間切れ狙えたら楽しいねって理由で採用しました 邪魔になったとしても神の見えざる手のコストにすればええやろって精神です 実際の運用するとそれなりに嵌ってくれたので良かったです ただ、烙印ドラテや絢爛の様に相手のバックを割るのに長けるデッキと当たった時はただの的にしかならなかったのと後攻時はただの手数-1しかないのがすごく気になりました また、ヴァーチャスを烙印以外でもちらほら見かけたので置き物系の妨害は今回はきついかもしれないと思いDLv15以上ではこいつを採用して勝ちを得るビジョンが見えなかったので解雇しました ・ビースデッド 烙印の黒衣竜アルビオンでヴァーチェスサーチの除去サイクルがきついのでそのサイクル切りが主な役割です それ以外だと墓地展開妨害要因のゴッドス()絡めて相手の墓地リソースに睨みを利かせると意図もありました。レベル6なのでシェリダンの素材になるのも〇 それなりに活躍しましたが、 ・キラチュ絢爛がちらほら散見していたので妨害枠として機能しにくい点があったこと ・ヘカトンケイルというテーマの自力が弱いせいでビースデッドで妨害してだからどうした感が強いこと ・相手の手札次第だが、仮想敵である烙印に対して手ごたえが微妙だった という部分があり、抜きました ・見えざる導き手(永続罠のやつ) DPlv17までは純型に採用していました ジャウザー着地までに得た情報アドを有効活用するためのサーチ先の選択肢としてシルバーバレット要因として採用していましたが、 こいつでおかげで勝てた試合は1度(結界像メタビ)しかなく、後攻でこいつを引いて実質1ハンデス状態で戦う決闘はきつすぎたので抜きました ヘカトンケイルの展開力が良くなったらお声をかけていいかもしれません ・Ex系 基本的にヘカトンケイル融合以外はシェリダンとマスカレリトルナイト以外あんまり使わないので使用頻度薄めのカードを抜いた程度です ●純ヘカトンケイル 15到達時の決闘を振り返り、以下の調整を行いました 1 マキブエルの融合効果でヘカトンケイル融合体にアクセスし、少しでも複数体のヘカトンケイルが場に並ぶようにしてヴァーチャス1枚で死なないようにするためにヘカトンケイルモンスターを増加(と言いつつ、1枚しか増やしていない) 2 環境的にニビルが刺さりにくく、不採用でしたがその影響でニビルケアを怠って動いてくれるデッキが散見されたのでこれはワンチャンあるかもしれないと思いニビルを採用しました 出てきた高攻撃力トークンはダンタロスで寝取って顔面パンチ決めればいいのでヘカトンケイル的に悪くない 3 ヴァーチャスはフリチェ除去で1枚から最大4枚分の除去を行えるので令和テーマなのに手数に乏しいヘカトンケイル的にありがたいカードです また、相手のヴァーチャスを招き手(魔法罠無効のあれ)でパクれるとこっちの妨害札が増えますし、ヘカトンケイルにヴァーチャスパクられても断罪で回収ケア程度しか問題ないだろうって舐めた相手の不意を突けます 4 拮抗勝負採用理由は遭遇率が多かった烙印やエニアクラフト用です 烙印に対しては黒エクがあるし、微妙かなって思いますが 烙印は相手のアクションに対して踏み越えたりいなすことは得意ですが、 純粋な効果無効系は汎用手札誘発系、メルクーリエ、泡、断罪なので拮抗は通りやすいです (烙印は先行ではアルバス融合体置いてエンドすることをしないことが多いし、ドラグマや烙印系をサーチして整えることが多いのでわざわざメルクーリエにアクセスする行為は上振れ以外でやらない) 烙印はリソース回収能力に長けるデッキですが、アクションへのレスポンスに対して場のカードを消費し、エンド時にリソースを回収していくので拮抗を当てるor拮抗をちらつかせて先に相手にアクションを強いて一時的にリソースを奪うなどしてこちらの行動を通しやすくしていきます エニアクラフトは一部で話題になっていて使用者が一定数いるかもしれないし、 打ったら相手は死ぬカードを入れておいてもいいかなって理由です (DPlv15以降で1度しか当たらなかった) ●不採用組 ・シンクロ体 レベル7ヘカトンケイル組やハンドは相手のモンスターをパクれるので妖怪少女、ヴェーラー、レベル4チューナーを奪えるのでシンクロへアクセスできるので普通にありです 特に妖怪少女をパクってバロネスに行けるのは便利です ただ、シンクロ体を出すとその後が続かないのが気になり、イドサーチ後ににドロバ受けて ジャウザーでリソース回収するには微妙すぎる状況ならシンクロ体出した方がマシって場面以外だと基本的に持て余すし、烙印と超融合関係で枠がきついので私は見送りました。 1チューナー +レベル6=レベル7 おススメ 黒薔薇(捲り用) +レベル7=レベル8 おススメ Ω +ジャウザー=レベル9 おススメ 電脳堺狐-仙々 +ゼノ=レベル10 おススメ バロネス 3チューナー +レベル6=レベル9 おススメ 電脳堺狐-仙々 +レベル7=レベル10 おススメ バロネス +ジャウザー=レベル11 おススメ サイコエンドorジュラ 4チューナー +レベル6=レベル10 おススメ バロネス +レベル7=レベル10 おススメ サイコエンドorジュラ 備考 レベル2チューナーは環境的にキラーチューン以外見かけないので考慮せず ・真血公ヴァンパイア ジャウザー+パクったモンスターで作れるが、ヘカトンケイルはランダム墓地肥やしで得れる恩恵は薄いので不要 出しやすさや盤面のカードに触れるシェリダンを優先すべきだと思います 3000打点であることやモンスターを戦闘で破壊できる等、明確な意図があって採用するなら別に問題ないと思います ・幻魔の扉 捲りとして優秀で相手のモンスターもパクれるので相性が良いカードです ただ、烙印は断罪でこれを弾けてしまいますし、わらしに引っかかるので環境的に通りがいいかと言われるとうーんって感じがします。 それなら小回りの利くヴァーチャスや相手の妨害が踏まない除去の超融合で良いかなって思い見送りました ●プレイング系 ・先行でカードをプレイする時はイブ(モンスターSS)が安定 理由はいくつかあります 1 イブスタートで動くとドロバを打つタイミングはジャウザーサーチ後です ジャウザーのサーチでカウンター罠を持ってこれば最低限の妨害が構えれます。 マキブエルサーチでもそこからの動いてもせいぜいゼノが出るぐらいですし、ドロバの影響は薄いです 2 イブの効果に効果無効系(無効カードを破壊or除外は除く)を当てさせることで手札のマキブエル効果で手札融合し、ジャウザー。イブ効果でマキブエル蘇生。ジャウザーでタルタロスサーチ ジャウザーマキでマスカレ。タルタロスでジャウザーマキイブ除外でゼノを融合 マスカレ+ゼノ+EXからパクった何かが盤面に残ります イブにうららは最適解に見えるけど、ヘカトンケイル側的にジャウザーのサーチ前に無駄に打ってくれて美味しいです^q^って感じです ・手札誘発系の対応 ドロバ 理想的なのはジャウザーサーチ後にドロバを受けてストップしても問題ないようにできる状態に持っていく ジャウザー以外でサーチできるカードが手札にある場合、 イブが手札にあるならイブスタート イブが手札にないならイブをサーチする動き でドロバの被害を抑えるムーブをします うららパージ 見習いがあるなら見習いを場に着地させて確認します ない場合は、イブヤドを先に打ちます 理由は無効化されてもリソースが消えないからです ヴェーラー泡 見習いがあるなら見習いを場に着地させて確認します ブレアスガイガスに対して打たれるかどうかですが、ヴェーラー持っているならブレアスに対して打たれることが多いです ニビル 展開力乏しいのでニビルケアするために妥協して妨害減ったせいで負ける可能性があるなら 打たれたらドンマイ精神で動きます わらし ジャウザーにピンポイントで打たれる ブレアスで頑張って射貫くか手札にないことを祈る意外対応手段なし それ以外の誘発は打たれたら割り切ります ・先行でイブでデッキからSSはガイガスorブレアスどちらを優先すべきか 基本的にガイガス(デッキトップ3枚)が安定 メタビの様な特殊なデッキを除けば3枚捲れば1枚ぐらいは当たります ブレアス使う場合、相手のラグ、デッキ枚数、EXの枚数、自身のリソースから判断 自身のリソースがイブ展開以外で展開できるカードがない場合はジャウザーまで確実にアクセスしたいのでブレアスを使うのはリスキーなのでガイアスを出す (ジャウザーの効果に誘発打たれてもブラフで伏せるカードがあるなら相手にはヘカトンケイル罠があると誤認させれる) ノーラグはうららやドロー系の手札誘発がない、こちらのリソースでドロバ投げられるとその後動けないのでワンチャン刈り取りたい場合はブレアス出してピーピングしていきます 手札誘発系を一定数採用しているとデッキのモンスター率は一定数担保されますし、エニアクラフトの様なPテーマはモンスターが多くなりがちなのでそれなりの頻度で当てることができますしね と色々と書いているけど、 脳死展開、ジャウザー着地まで確実に通したい →ガイアス ドロバが重いハンド、イブ以外で展開ができるハンド、ジャウザーへの手札誘発を防ぎたいのでチェッカー要因 →ブレアス ぐらいの使い方で大丈夫だと思っています ・幻惑の見習い魔術師の使い方 サーチ優先度はイブ>マキブエル>ヤド>他>ゴッドス イブの優先度が高いのはイブは場にモンスターをアクセスできる効果が優秀でこいつがいないと碌に回らないから マキブエルは手札にあるヘカトンケイルを融合モンスターに変換できる ヤドは見えざる手サーチは弱くないけど、ドロバ打たれると腐る。 ただ、融合素材として墓地へ送りヘカトンケイル魔法罠をサルベージが理由ならありだと思います イブやジャウザーに対する妨害を回避するために囮要因としてこいつから始動するのもありですが、こいつのせいでドロバ受けるとジャウザーで妨害札抱えられなくて0妨害というオチもあるので悩ましい問題です レベル7ヘカトンケイル組は余ほどのことがない限り見習いでサーチしない ●採用カード ・ゴッドス ヘカトンケイルで貴重な相手ターンに相手のカードに触れるカード 3枚採用する価値があるかと言われるとNOなんですが、今回後攻になることが多く 気休めであるが相手ターンに相手の動きに干渉できる手札誘発枠()として採用しています ・黒エク このデッキだとヴァーチャスで落として除去を増やすのが主な使い方です それ以外だと除外されているジャウザーを回収する役割があります 白アルも混ぜて烙印出張要素を増やしても良かったですが、マキブエルがジャウザー以外出せなくなるのが勿体ないと感じるので辞めてました ・幻惑の操手 イブ落としてヘカトンケイル融合体を蘇生できます。速攻魔法なので相手ターンに蘇生も可能と便利なカードです 1の墓地肥やしも便利ですが、本命は2です 見習いのコストに墓地へ送ります。見習いサーチ効果に不用意に相手がヴェーラーやうららで無効打ってくれるなら2の効果で蘇生することでジャウザーorシェリダンを出すことが可能です 後者の場合、シェリダンリトルナイトティフォンの3除去までいけます 古戦場から逃げるな PR
ソシャゲ触れすぎて時間がないせいでブログ触るの忘れていた
最近、MDでは純ARG☆Sで遊んでいます。 爆発力のないデッキですが、独特な動きをするデッキは使っていて楽しいです。 ライフカット枠としてパルテを1枚だけ採用していますが、こいつのどこにそんな役割あるのかって思われるので存在意義を提示するために書いています。 低速でスロースタートな印象を持たれがちなARG☆Sで今回の記事の様な状況が起こることは多くないので考慮することは意味ないと思われるけど、打点を詰めにくいデッキだからこそ、再現しやすい状況でリーサル取れるシチュエーションがあるならそれを考慮しないのは愚行だと思っています。 ※HomeStadium効果で発生する500ダメージは 500バーン と短縮させてもらいます A 基本パターン 手札 アドラ+パルテorHomeStadium+手札コスト 1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置 2 手札切ってテュデル効果発動。SSし、HomeStadiumorカパネサーチ 3 HomeStadium発動。 4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(1回目) 5 バトルフェイズ突入 テュデルで先に攻撃(2000) テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300) パルテ効果発動。テュデルバウンスし、パルテSS。パルテ攻撃(1400+700=2100) 6 メイン2に入る HomeStadiumの効果でアドラサルベージ。 7 パルテを除外して手札のテュデルセット。 サルベージしたアドラをコストにテュデル効果。SS。500バーン(2回目) 8 テュデルカパネでガンマンを守備エクシーズ。ガンマンで効果で800バーン 500+2000+2300+2100+500+800=8200 備考 バトル終了後は4回しか場に出していないのでニビルを意識するならバトル後の動きはパルテカパネでリンクハットをリンクし、アポピスセット。 HomeStadium効果でカパネサルベージし、セットでニビル被弾を最小限に抑えつつ、 次のターンに3枚の永続罠(アポピスカパネテュデル)を着地させることで500バーン×3でゲームエンドルートもある ただ、相手のトップうららやうさぎで防がれるリスクがあるのでニビルは割り切るのが正解かもしれない B 架け橋パターン(基本パターンとほぼ同じ) 手札 アドラ+架け橋 1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置。 2 架け橋切ってテュデル効果発動。SSし、カパネサーチ。 3 墓地の架け橋除外して効果発動。 効果でHomeStadium+☆4宝玉獣サーチし、HomeStadium発動。 4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(1回目) 5 バトルフェイズ突入 テュデルで先に攻撃(2000) テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300) パルテ効果発動。テュデルバウンスし、パルテSS。パルテ攻撃(1400+700=2100) 6 メイン2に入る HomeStadiumの効果でアドラサルベージ。 7 パルテを除外して手札のテュデルセット。 サルベージしたアドラをコストにテュデル効果。SS。500バーン(2回目) 8 テュデルカパネでガンマンを守備エクシーズ。ガンマンで効果で800バーン 500+2000+2300+2100+500+800=8200 C 初手にHomeStadiumが手札にあり、展開にGiantKilling絡めた場合 手札 アドラ+HomeStadium 1 アドラ召喚。自身除外してテュデルとカパネ設置 2 HomeStadium発動。アドラサルベージ 3 アドラ切ってテュデル効果発動。SSし、GiantKillingサーチ。 500バーン(1回目) 4 カパネ効果発動し、SS。500バーン(2回目) 5 GiantKilling発動し、パルテサーチしてパルテ召喚。 5 バトルフェイズ突入 パルテ攻撃(1400+1400=2800) テュデル攻撃(2000) テュデル効果でバックさせてカパネで攻撃(1800+500=2300) 500+500+2800+2000+2300=8100 備考 ニビルケアしつつ、ワンキルするルート。 今回のパターンはどれも相手の場ががら空きが条件で展開途中に除去絡めることができないので遭遇する頻度は少ないけど、リソースの潰しあいしながら立ち回っていると近い状況に遭遇するのでこれに近い方法で勝ったりしています。
明日でswitchからtwitter投稿が最後なので記念として残しておきます。
色々と妥協と噛み合わせの産物なので引きに影響されやすいです。 先行で展開されたスネークアイズへの解答が皆無です。 3妨害を踏み越えて相手の場の生き物を全滅してターンを返したら、次のターンルシエラでケアされたときは悲しかった このデッキのおおまかなことは過去記事参照してください。 デッドリーフ単独スタートだとギガンでシフ落とすぐらいなら2枚目のアンコウ落としてスプライトに展開する動きの方が強そうに感じるのが悩みどころ… 初動として使えるタイダルは3枚採用は手札消費が荒く感じたので2枚です。 フェンリルが制限になったのでティアクシャが前より腐りやすくなったので4枚目のクシャトリア枠にユニコーンはありかもしれません。 クシャトリラ外すのはありですが、誘発チェッカーの側面があり こいつらに誘発を打たせてデッドリーフを安心して着地させることができます。 創神のヴァルモニカ 永続罠 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに響鳴カウンターが6つ以上存在する限り、 自分フィールドの「ヴァルモニカ」Lモンスターの攻撃力は1200アップする。 (2):相手がモンスターを特殊召喚した場合に発動できる。 「ヴァルモニカ」Lモンスター1体のL召喚を行う。 (3):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。 響鳴カウンターを置く事ができる自分のPゾーンのカード1枚に、 響鳴カウンターを3つになるように置く。 1の効果はぶん回った前提なのでおまけという認識 ・ヴァーラルが30→42 横にレベル4ヴァルモニカがいるなら追加攻撃できるのであり ただ、カウンター効果使用するとこれで上昇した分が消えるので維持目的より詰めや切り返し感覚で使うと良さそう 単純なライフ削り枠としてはジュラルメ+他のモンスターで事足りるので悩ましいところ。 カウンター効果はあきらめて耐性持ち42と考えれば悪くないのかな ・ジュラルメが25→37 3回攻撃はカウンターを3つも取り除くので恩恵を受けることは難しい 基本的にジュラルメで盤面の生き物剥がした後にヴァーラル ・ゼブフェーラが25→37 実質破壊耐性持ち うざいけど、耐性適用するとカウンター3つ消えるので打点が下がってしまうことも珍しくない 1適用状態なら2回以上場に残る 創神やPゾーン守れるのでヴァーラルとは別の意味で場持ちが良い 2の効果はジュラルメで並んだモンスターを消し飛ばすのが楽しい。 ヴァーラルでカウンターした後にジュラルメで消し飛ばすも気持ちいかもしれない 今まではマスカレや相手の攻撃時にしか出せなかったので便利なカードです SS時に除去打たれてもゼブフェーラリンクして守ったりと使い道はある 1・2の効果はこちらの展開が通った時に発揮する効果なので後攻時の解決札にはならないので複数枚採用はリスキーかもしれない 3の効果 こちらがメイン P組のコストとして捨て、カウンターを載せるのがメイン ヴァルモニカフィールド魔法が場にあると相手の場のモンスターもパクれます ただ、Pゾーンに何もないと効果は使えないので 基本的に回復側に3つ置くのが良いですね 理由としては回復効果持ちのヴァルモニカ魔法組が癖がつよつよで デッキを回すときは自傷側を使う方が良いことが多いので自然と自傷側にカウンターが乗りがちです。 また、ヴァルモニカ以外のカードでも自傷効果持ちの方が展開を伸ばせるカードが多く 回復できるカードでも幼樹ヒーラーぐらいしか展開を伸ばせるカードしかないのも問題です ・使い方 例 ヴァルモニカP+創神のヴァルモニカ+シェルタ 1 創神切ってヴァルモニカP効果。P設置 。創神効果で天使Pにカウンターを載せる(天3) 2 シェルタ効果でダメージ選択し、ディザルモニアサーチ(天3:悪1) 3 ディザルモニア効果でダメージ選択し、創神回収(天4:悪3) 両方にカウンター3つ以上載る 例 聲選器orセレトリーチェ インヴィターレor創神のヴァルモニカorシェルタの内2枚 1 セレトリーチェで足りないパーツをサーチ 2 インヴィターレ発動し、天使Pサーチし、悪魔PをPへ 3 創神コストに天使発動し、Pゾーンへ 4 創神効果で天使Pにカウンター3つ置く(聲選器が場にあるなら相手モンスターをパクれる)(天3) 5 シェルタ効果でダメージ選択し、ディザルモニアサーチ(天3:悪1) 6 ディザルモニア効果でダメージ選択し、創神回収(天4:悪3) 7 セレトリーチェでジュラルメリンク。セレトリーチェ効果で手札に回収 8 EXの悪魔Pと手札のセレをP召喚。 9 悪魔Pの効果で墓地のシェルターコピーしてヴァルモニカ通常罠サーチ(天4:悪4) 10 セレでゼブフェーラをリンク。ジュラルメ悪魔Pでヴァーラル 11 創神とヴァルモニカ通常罠セット 最終盤面 場 ヴァーラル ゼブフェーラ 創神 ヴァルモニカ通常罠 P天使(カウンター4) P悪魔(カウンター4) ヴァーラル(SS無効) ゼブフェーラ(ヴァルモニカ通常罠コピー)、ヴァルモニカ通常罠 創神(ジュラルメLでモンスター除去)の4妨害 備考 合計でカウンター9個載せてヴァーラルが1回カウンターしても耐性消えない状態にしたい場合は9のサーチ先をヴェルサーレにし、ヴェルサーレ発動で達成します(ダメージ選択し、ヴァルモニカ通常罠落とし) これだと妨害枠が1枚減る 上振れしやすくなる要因かもしれない 軽く思いついた動きでも悪くない印象があるけど、実践で使えるかは微妙かもしれん 創神自体はPゾーンにカードありきなので3積みは腐る可能性が高く、相手の妨害への弱さが気になるところ おまけ 架け橋セレトリーチェも便利
14日にポケモンやるので今日まで使用していた熱を冷まさないために残しておきます。
この記事で相手ターンに10シンクロと書かれているのは最果てのゴーティスのことを指します 最果ての宇宙とかゴーティスなんちゃらと紛らわしい名前が多いからです… デッキ twitterにも載せたやつ ・コンセプト 従来のゴーティスの動きにタイダルやストリーム、エジルで手札・デッキのアンコウを切りながら展開していきます。 色々と動けるので私も操作ミスもするし、勝ち確寸前で時間切れで負けたこともある。 やりたいことをやるためにデッキが動くことを意識しているので相手のバックや妨害に弱く、伏せ剥がしや先行展開に対する解答は弱めになっています ●タイダルとゴーティスの相性 タイダルはレベル7でゴーティスのチューナーはレベル2なので噛み合わせは良くないです。 アーケティオス出せるので腐らないのは評価できますが、 アーケティオスは相手ターンに効果も使えるし、弱いカードではないですがそこまで便利なカードといわれるとうーんな感じです。 墓地肥やすメリットですが、ゴーティス単体だと墓地を肥やすメリットは皆無ですし、魚版終末のデッドリーフ君(+姫)がいるので わざわざ手札2枚使って召喚権使わずに墓地肥やして何か意味があるかと言われるとありませんし、リーフ引けなくても宇宙シフorぺイシスでイグシープサーチでシンクロする準備もできますしね… こんなに酷評しているのになんでタイダル採用したゴーティスを使うようになったか 個人的には ・ストリームでリクルしてリンク値を2回分確保 ・素引きしてもアンコウ落とせば横に広げつつ、結果的に墓地に魚族が肥える ・地味に高打点 ・2種類目の劣化スノーピオス ・墓地のアスカーンを除外することで手札消費なしで場にレベル8+αが出る ことが評価できる点だと判断し、使うことに決めました ●アンコウ(素早い)採用するメリット ビーバー以外は魚族なのでゴーティスの餌になります。 アンコウの効果が起動すれば 素早い×2→スプリンド→シフ or アンコウ→素早い×2 と最低でも魚が4体墓地が超えるのでスノーピオスタイダルのコストが確保できます。 また、デッドリーフの墓地肥やしが今までは単純にシフ落とすだけでしたが、アンコウを落とすことで墓地により多くの魚を肥やしたり、盤面が色々と伸びるようになるので色んな事が出来る ●採用カード(上記以外に関して) ・デッドリーフ 普通のゴーティスより強くなった 特にドロー効果を使う機会が多くなった。 ゴーティスは戻したい魚はアスカーン除くシンクロぐらいで諸刃の剣のカードだったけど、 素早いを戻してワンチャン!遊べるぞ!な動きもできるようになったのが大きかったです ・クシャトリラ組 汎用枠の皮を被った展開要因 特にフェンリルティアクシャはリンク素材として優秀です オーガに関してはGもらいにくいSS持ち アタッカーとしても使えますし、最悪リンク素材にします ・エジル ストリームタイダルがなく、アンコウがいる時に動けないことが気になったので アンコウの新たな切り先として採用 召喚権使わずに展開できるのはえらいと思いました 手札にいても困るのが多いですし、宇宙で飛ばすぐらいなら一度墓地に落として除外するのが無駄がないと思いました ・最果ての宇宙 良くも悪くも潤滑油 アンコウのおかげで墓地に魚が貯まりやすくなったのでコストは豊作になったかもしれない ・氷結界 副葬+氷結界2枚以上採用すべきか悩みましたが、 素引きした氷結界は展開要因になりにくいのが気になりました 1枚も採用していないと微妙に困るシチュエーションがあったので1枚だけ採用していますが 半端すぎる採用だったかなーと思いました ティアクシャ落としてガチャが出来る! ・虹光 貴重な妨害枠 レベル2チューナー+素早いで作れます ただ、最初から採用していますが一度も使ったことないし、出さなくとも何とかなっているので悩む ・アーリィ 最初は採用していませんでしたが、展開用のリンクしか入れていなかったので 妨害枠として採用。リンクが右向きなのが地味にありがたい スプリンドのバウンスはエクシーズ不採用だと妨害札としては相手依存なので妨害枠として基本的にはカウントしていません。エクシーズ使うならカッパ等のランク2やランク7を採用してください。 ・展開√ その1 アンコウストリーム アンコウ切ってストリーム効果、タイダルSS。 アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウタイダルでスプリンド 分岐1 手札にレベル2チューナー スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。 レベル2チューナー召喚し、 パターンA ビーバーチューナーで虹光(チューナーがシフならマンボウ対象にして除外) パターンB 素早い2体チューナーでアリオンポス。効果でぺイシスorシフ除外 分岐1結果 パターンA スプリンドマンボウ×2虹光 除外シフ パターンB スプリンド素早いアリオンポス 除外シフorぺイシス パターンAは虹光の1妨害に8シンクロやアリオンポスでサーチしたスノーピオスで疑似妨害 パターンBは8シンクロor10シンクロで1妨害可能です パターンAはドラカイトにシンクロや(このデッキでは不採用だが)アクセルスタダ経由で10シンクロを出すのもありです 分岐2 手札にデッドリーフ スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。 デッドリーフ召喚し、シフ落とす マンボウビーバーでエルフ(アネモネでもよい) エルフ効果でシフ蘇生し、シフデッドリーフでアリオンポス アリオンポス効果でぺイシス除外。墓地のビーバーシフ除外でタイダル 分岐2結果 スプリンドエルフタイダルアリオンポス 除外シフぺイシス この盤面の強みはチューナー2非チューナー2いるのでシンクロ効果に無効や除去を打たれても最低でも1回はシンクロが出来ます 妨害されない場合はアーケティオス8シンクロor8シンクロ10シンクロorアーケティオス10シンクロ の3択が可能です(アネモネの場合は2択) 分岐3 デッドリーフ以外のレベル4 スプリンド効果でシフorぺイシス落とす レベル4召喚。アンコウ+シフorぺイシス除外し、タイダルSS。 分岐3結果 スプリンドレベル4タイダル 除外シフorぺイシス 8シンクロかアーケティオスが出せます ※レベル4がアングラーorイグシープならタイダルレベル4でアネモネ。アネモネでアングラーも選択肢としてあるが、無理にする動きではない その2 タイダルアンコウ(手札にデッドリーフなし) アンコウ切ってタイダル効果、デッドリーフ落とす アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウ2体でアネモネ アネモネ効果でデッドリーフ蘇生し、効果でシフ落とす 最低限8シンクロまで投げれるよって動きです 手札にレベル2チューナーがいるならアリオンポスでぺイシス除外で相手ターンに2度のシンクロによる妨害が狙えます その3 タイダルアンコウデッドリーフ アンコウ切ってタイダル効果、アンコウ落とす アンコウ2体の効果でマンボウ3ビーバーSS。 デッドリーフ召喚し、シフ落とす(いないならゼップ) マンボウ×2でエルフ。エルフ効果でシフ蘇生 シフデッドリーフでアリオンポス。効果でぺイシス除外 分岐1 ランク2エクシーズを採用していないなら マンボウ2体でアネモネ。アネモネ効果でシフ蘇生。 シフアリオンポスでドラカイト。S素材になったアリオンポス効果で自身除外し、イグシープサーチし、SS。イグシープ対象にシフ効果。自身除外。 分岐1結果 エルフアネモネドラカイトイグシープ 除外シフぺイシス ドラカイト+8シンクロ10シンクロの3妨害 イグシープの代わりにスノーピオス除外もあり 分岐2 ランク2エクシーズを採用しているなら マンボウ×2アンコウ戻して1ドローマンボウビーバーでスプリンド スプリンドでアンコウ落としてマンボウ×2SS。マンボウ2体でランク2 アリオンポス対象にシフ効果。自身除外。 最終盤面 エルフスプリンドアリオンポスランク2 除外シフぺイシス 1ドロー スプリンド+8シンクロ10シンクロの3妨害 その4 別名運ゲー フェンリルデッドリーフ フェンリルSS。フェンリル効果でティアクシャサーチ デッドリーフ召喚し、アンコウ落とす アンコウ効果でマンボウ×2SS。マンボウフェンリルでスプリンド スプリンド効果でアンコウ落としてマンボウビーバーSS。 ティアクシャ効果でSS。墓地のフェンリル除外。 ティアクシャ効果で3枚落とす 分岐1 ティアクシャでレベル2チューナーが落ち マンボウティアクシャでエルフ アネモネ効果でレベル2チューナー蘇生し、デッドリーフチューナーでアリオンポス アリオンポス効果でシフorぺイシス除外 結果 スプリンドエルフアリオンポス 除外シフぺイシス ※落ちたのがシフぺイシスならアリオンポスの除外をスノーピオスにすることで 実質2回のシンクロで妨害ルートもあります 分岐2 グリーディス落ち マンボウビーバーでアネモネ アネモネ効果でグリーディス蘇生し、ティアクシャグリーディスでエジルor承影 結果 スプリンドアネモネデッドリーフ エジルor承影 妨害を構えているようで構えていない盤面 アネモネのリンク時にデッドリーフ素材にすればデッドリーフの墓地効果が承影の効果が起動できるので先行以外ではありな動きだと思います。 分岐3 タイダル落ち ランク7出してスプリンドが妨害札にもなるよ 他の展開√もありますが、時間がないので割愛 |
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オム華
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非公開
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学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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