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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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アロマージの考察みたいな記事です

個人的に納得はいかないけど、大雑把なデッキ単位で考察しないと駄目だと感じる。
このデッキレシピ自体、完成度は高くないので参考程度でお願いします





モンスター(15枚)
椿姫ティタニアル
ローンファイア・ブロッサム×3枚
アロマージ-ローズマリー×3枚
アロマージ-ベルガモット×2枚
アロマージ-ジャスミン×3枚
アロマージ-カナンガ×3枚

魔法(12枚)
死者蘇生
月の書
ブラック・ホール
ハーピィの羽根帚
サイクロン×2枚
ご隠居の猛毒薬×3枚
アロマガーデン×3枚

罠(13枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア -ミラーフォース-×2枚
神の宣告
神の警告
潤いの風×3枚
激流葬×2枚
渇きの風×2枚


●動き
回復することで効果を発揮するアロマージモンスターと渇きの風を維持しながら
ゲームを展開していきます



●アロマと言うテーマ
自分のライフが相手より上の時に得ることが出来る永続効果と
回復する時に発生する誘発効果(強制)を持っています。
永続効果は
・植物専用二重召喚
・相手モンスターの攻守500ダウン
・植物モンスターの攻撃時、相手のモンスター効果の発動封じ
・貫通効果
誘発効果は
・1ドロー
・チェーン1のポルターガイスト
・表側表示のモンスターの表示形式変更
・地震の攻守1000アップ
があります。
アロマと名のつく岩石族なんていません

これらのモンスターをサポートするカードは
・アロマモンスターがいる時に500回復+自軍のモンスターを相手ターン終了時まで500アップ
とアロマモンスターが破壊された時に1000回復する効果のアロマガーデン
・ターン1で1000払うことでアロマモンスターサーチとライフが少ない時、500回復の潤いの風
・回復時、相手の表側モンスター除去と相手よりライフが3000以上もある時に使えるモンスター除去の渇きの風
があります。


現プールではアロマモンスター自体には相手モンスターを除去できない上に単体ではバニラなのでアロマモンスターを引き過ぎると回復できないせいで負けることもあります。
アドを得ることが出来るカードはドロー効果持ちのジャスミンぐらいなので一度崩されると建て直しが効きづらいですね
植物引けないor引きたくないカードを引いて事故ル森羅と一緒だね!!



●触っていて思ったこと
・破壊耐性持ち出されると動きが止まった。と言うより処理できなくて積んだ
・積極的にSSしないデッキなのでキーパーツ確保のためにごうけん3積みしても良い
・トリオンなどのバックを厚く出来るモンスターが欲しいと感じる
・回復(ゲイン)カード引けないでじり貧負けがあるのでもうちょっと摘まないといけない
・強制誘発効果が地味に厄介。
・アド取れるアロマください


今考えられる方向性として
・フリーチェーン回復たくさん積みたい
→ゲインカードは基本アド損なのでジャスミン渇きでアドを得てもトントンなので
たくさん積むメリットは薄葬?
・ゲインカードをどのように見るか
単純にアロマカードの効果起動要因として見るか
相手のライフを上回るために使うのか
・アロマモンスターは単体ではバニラなので積みたくない
→少ないとガーデンの効果が使いにくい
・サーチ系カードガン積みにして安定性を図る?
→現状一番しっくりするが+αで何か強みが欲しい
・アロマモンスターの維持はすべきか
→ジャスミン以外テンポアドしか得れないですし、潤いで常にサーチ出来るので維持はしなくてもいいかもしれない



●ライフゲインカード
・三位一択
ライフゲインフリーチェーンで最もゲイン出来る数値が高いカード
一気に3千回復できるのは強力だが、Exデッキの構成を縛られる。
幸いにもExを触るテーマではないのできついカードではない
ただ、引いてすぐには打てないのでジャスミンのドローが遅れるケースもあるので気をつけたい

Ex0のデッキと当たると腐るけど、そんなデッキはほとんどいないので無視していいでしょう

・ご隠居
速効魔法でライフゲインとバーンの二つが出来る優れ物。
アロマと戦う時、ガンマンラインまでライフが削れた時はエンドカードになるので使いやすい


・アロマポッド
アロマネームで各ターンのエンド時にライフゲイン持ちで破壊耐性持ち
と書くと強そうだけど、リバースしないといけないのが厳しいところ
アロマポッド+渇きの風で疑似底なし流砂もどきが出来るので弱いカードではない

ただ、岩石族+リバースモンスターというのが致命的
継続的に回復できるのはアロマデッキ的に弱いはずがないので採用しておきたい
停戦協定+ポッド+渇きの風のコンボは決まったら楽しそう


・黄金の天道虫
・堕天使マリー
自ターンスタンバイフェイズに回復出来ます。
アロマモンスターは場持ちが良くない上にタイミングの関係で微妙に噛み合わないカードですが、渇きの風と組み合わせると地味にうざいカードになります

・魂吸収
除外系を採用する場合、採用可能です。
アロマは墓地には触れないので除外カードとの相性は悪くありません
ただ、単体では事故要因なので無理して入れるか微妙な所です

・盗人ゴブリン
ライフゲインとバーンが出来る地味に便利かもしれないカード
アロマージモンスターは相手よりライフが高いと発揮する効果とライフ回復時に発動する効果を持っているので単純なライフゲインカードに比べると相手とのライフ差が1000ポイント変動するので選択肢に入るかもしれません


・魔法吸収
魔法がプレイされるたびに回復してきます。
相手ターンや相手の魔法カードでも発動するので相手が魔法カードを発動する時の牽制として使えないこともないです


・神の恵み
ドローすれば回復出来ます。
フリーチェーンドローソースと組み合わせるとそれなりの動きをするものの
スペースが足りなくなる上に回りくどいので採用することは少ないでしょう…

炎虎梁山爆
発動時の永続魔法・罠の数だけ回復+相手の効果で破壊されるとバーン
風2種類が永続罠なので選択肢としてあり。


・非常食
・レインボーライフ
大会によっては使えないのが悲しい。
リターンはそれなりにあるけど、コストがいるのでリソースに余裕がないアロマには重たく感じる


それ以外のライフゲインカードは最初で挙げた2枚で事足りるので評価しません。




参考になったらいいね!!

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●トゥーンの強み
・ペガサス・J・クロフォードが使った世界に1枚しかないテーマ
・トゥーンを持つプレイヤーはトゥーンを持っていないプレイヤーに直接攻撃できるので相手の場を無視して動ける
・コピーキャットやコミックハンドの様な相手のカードを利用するカードが存在するので相手の制限カードを再利用したり、キーカードを墓地から移動させることが出来る

・トゥーンはパーフェクトな生命体なのでトゥーン以外では破壊できません

●弱点
・一部のトゥーンはトゥーンがないと呼ぶことが出来ない
・トゥーン・ワールドが破壊されるとトゥーンは死ぬ
・トゥーンは召喚酔いをするのでどうしてもワンテンポ遅れる
・トゥーンモンスター自体には相手のカードを触るカードがない







トゥーンの芳香性に迷ってしまいました。
最初はディーヴァとマーメイドでドゥローレンでコントロールしていく予定でしたが、
ディーヴァと他のトゥーンの相性がそこまで良くなかったので見送りました。
トゥーンサポートを入れる関係上、妨害カードの枠が心細いのも一因
ディーヴァを混ぜるメリットは召喚酔いを無視して動けることとブラマジやデーモンを組み合わせてレベル8シンクロにアクセスできることでしょうか

次にダイレクトアタックベースにしようと思いましたが、召喚酔いのせいで攻めきれないのがきつすぎました。

キングダム+トゥーン魔法使い族維持型も考えましたが、里ロック+ガガガシールドの方が嫌らしいことに気づいてしまい途方に暮れています



モンスター(6枚)
トゥーン・仮面魔道士×3枚
トゥーン・ヂェミナイ・エルフ×3枚

魔法(24枚)
収縮×2枚
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
ブラック・ホール
ハーピィの羽根帚
トゥーンのもくじ×3枚
トゥーン・ワールド
トゥーン・キングダム×3枚
テラ・フォーミング
サイクロン×2枚
アームズ・ホール×2枚
コミックハンド×3枚
コピーキャット

罠(11枚)
聖なるバリア -ミラーフォース-×2枚
神の宣告
神の警告
激流葬×2枚
銀幕の鏡壁(ミラーウォール)
プライドの咆哮×2枚
デモンズ・チェーン×2枚

エクストラデッキ
Emトラピーズ・マジシャン
No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
ガガガガンマン
ガガガザムライ
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
鳥銃士カステル
氷結界の龍 トリシューラ
励輝士 ヴェルズビュ



召喚酔い重すぎるせいで普通なら勝てる試合を逃すのは流石に辛すぎるorz
今の環境で召喚酔いで1ターン動きが遅れるのは致命的過ぎる

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通常魔法
「コピーキャット」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」及びトゥーンモンスターが存在する場合、
相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードがモンスターだった場合、
そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。
そのカードが魔法・罠カードだった場合、
そのカードを自分フィールドにセットする。

●特徴
・トゥーン専用の自律行動ユニット+スサノ-Oを混ぜた効果
・ワールドとトゥーンモンスターがいないと使えないので重い
・制限カードを利用できる


存在を許してはいけないカードがOCG化してしまいました。
なぜ許してはいけないのかには明確な理由があります
1 トゥーンと対戦する場合、常に盗難されることを意識しないといけない
 特に相手が頻繁に墓地を確認する場合、盗まれている可能性を疑わざるを得なくなるので
 喜べませんね

2 海馬の青眼の様に自分の愛用しているカードを敵に捕られる
 これにより、リアルファイトに発展するので気をつけなければなりません。
 むしろ、あの状況で海馬はリアルファイトに持ち込まなかったことを褒めてあげるべきです

3 同じスリーブまたはノースリーブで対戦した場合、決闘終了時気付かずにデッキに混ざってしまう

  リアルファイト案件。他のカードと違い、何でも盗めるので怖いですよね

4 制限カードを再利用できる
  羽根箒とかの強力なカードをこちらが使えるのが大きい。
  無差別墓地肥やし相手への間接的なメタ()として使えます



これまで、相手のカードを使用するカードは
エクスチェンジ→お互いの手札交換
死者蘇生や賢者の聖杯→相手の墓地にいるモンスター
超重荒神スサノーO→相手の墓地にある魔法・罠
等があるのでそこまで荒立てるものではないですけどねー。

余計な揉め事が増えそうなので気をつけておきたいところですね

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TFSPとかetcで回してみた感想
魔導、森羅、ゴーストリックは触れません
また、ネクロス、クリフォートは新制限の関係上保留にさせてください

・セフィラ
P召喚とテラナイト組のおかげで相手の盤面ぼろぼろにできるのが強い
また、相手の行動を神撃で抑え込めるのは強い
反面、初速の遅さが気になるところ。
全体的に動きがP召喚に依存しているのが課題だなーと思いました



・インフェルノイド
墓地肥えないとキツイ。
ただ、名推理が解禁したのでそこまで怖くない上にメタカードに対しては
デカトロンで誤魔化せるので耐性は強い。
また、除外効果が地味に嫌らしく墓地を基盤にして戦うデッキを使う相手には
有利になれる

・妖仙獣
P軸にすると弱さが目立つ。
下級ベースにすると動きやすいので使いやすさならこちら
ただ、相手にターンを渡すとがら空きになりやすいのでそれに対する解答を
抑えておきたい


・霊獣
カンナホークがげろい。
長老カンナーホークorぺんぎんでアドや盤面を整えつつ
モンスター除去を構えてくるのでめんどくさいと感じる

・ファーニマル
シザータイガー怖い
融合体は全体的に攻撃力が低いのでファッティを場に置けば気休めになるかもしれない
デストーイ版奇跡融合とかトップ解決できるカードがあるので中途半端に展開してターンを渡すと
盤面をひっくり返させられるので注意したい。

それとデストーイ・シープさんが地味にめんどくさい

・DD
地獄門を引くことと維持するのが大事だと思いました。
フリーチェーン永続サンブレも地味にうざい
反面、全体的に噛み合っていないのが気になる。


・竜星
全体的に受動的。
ジョクト以外能動的に動けることがないので
相手に引きこもられるとこちらがアド損の動きで動かないといけない場面がある
ショウフク+アーデクの様な制圧力の高い布陣があるので

・EM
脳筋テーマ
Pマジシャンのパワーカードっぷりが印象的

・超重武者
フルモンなんだけど、厄介なデッキ
カゲボウ-Cが墓地に置いてある時に最上級以上の超重武者を出されると処理に手間取って
そのまま相手を倒せる上に奈落ミラフォが腐るのが地味にうざい

超重版終末が来たら化けそう


・幻奏
チグハグテーマ
アドや展開力あると言えばあるけど、還元しにくいのが気になるところ
下級がSScip系だから多いので使いたくないのにヴァルハラを入れたくなる


・シャドール
融合体が先出し前提が多いので破壊耐性持ちの高打点投げられただけで止まりやすいのが気になるところ。
ネフィリム死んだせいでそれが顕著になった気がする。
後、デッキに光属性を混ぜれなくなったのでタートルを落とせないのはちょっときついかもしれない

・テラナイト
手軽にアドが稼げるけど、相手のカードに触れるのはエクシーズ頼みなのでそれを封じられるとめんどくさい。
それと相手ターンにもある程度は積極的にSS出来る構築にしないとネーム指定ターン1縛りで泣くので気をつけたいところ

・シャーク
目立った強みはFAと未来皇が出せるぐらい
使っていて雑にエクシーズ出来るだけという印象しか持てなかった

・陽炎獣
重い。
聖刻も重たいデッキですが、一度でも動けば相手を殺せますが、
このテーマの場合、動いてもランク6しか出ないので見返りの薄さが気になった

・ガガガ
蘇生魔法と専用除去とかそれなりに便利であるが、
ランク6のガガガがいない関係上、マンサーとシスターが共存できないのが致命的。



・聖騎士
装備魔法依存すぎるのでサイクに弱そうだけど、聖騎士装備魔法は破壊耐性があるので
見た目よりは弱くない。
デッキからSS,サルベージ、聖騎士ロンファ、聖騎士死者蘇生、釣り上げとモンスターを呼び出す手段は豊富だが
装備魔法に依存している関係上、他のデッキに比べて動きにくかったりする面があるのが難点かな。


他にもテーマはありますが時間の都合上見送りました。


色々と触っていて強いテーマと弱いテーマには明確な違いがあると感じました。

弱いテーマはただ、エクシーズやシンクロするだけで完結して
後続を確保したり、釣り上げモンスターをサーチ出来る等の部分がありません。
後は事故が起こってもどこまで誤魔化せるかも重要ですね。


アホなことしか書いていないけど、眠たいのと期間かかりすぎたのが原因かもしれないorz

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CROS-JP065 予想GUY
通常
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。デッキからレベル4以下の通常モンスター1体を特殊召喚する。

特徴
・ライフを削らないヒーローアライブの通常モンスター版
・キーメイスなどのキーカードとなる通常モンスターを召喚権を使わずに場に置ける
・チューナーも呼べるのでシンクロ補助にもなるし、エクシーズできる


色々と便利なカード。
相性が良さそうなのは仮面魔獣、磁石の戦士、絵札の三銃士、格闘ねずみ チュー助
VWXYZ、大革命の3人、メイセイ、プチモス、ボコイチ(マイティ・ガード)、
ヘリオロープ、ジェムナイト、レアメタル・ソルジャー&レディ、初期の効果なし融合モンスターの融合素材

そして

剣 闘 獣 ア ン ダ ル


ですかね。
仮面魔獣、磁石の戦士、VWXYZは召喚権を使わずに盤面に置くことが難しかったですが、
その面が解消されました。

ボコイチはGUY、複製術、太陽の書、デコイチで4ドローコンボが可能になりました。
マイティ・ガードはGUY複製術で召喚権を使わずにルーラーやギアギガントX2体+αの様な動きが出来るようになり、専用デッキを組む価値が出ました。



後は、単純にチューナーをSSしてシンクロしたりするのが役目でしょうね


雑に調べただけでもこれだけ用途が多いので研究が進めば、実用性の高いデッキが組めそうですね。

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* プロフィール *
HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
@omukami
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