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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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通常魔法
「コピーキャット」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」及びトゥーンモンスターが存在する場合、
相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードがモンスターだった場合、
そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。
そのカードが魔法・罠カードだった場合、
そのカードを自分フィールドにセットする。

●特徴
・トゥーン専用の自律行動ユニット+スサノ-Oを混ぜた効果
・ワールドとトゥーンモンスターがいないと使えないので重い
・制限カードを利用できる


存在を許してはいけないカードがOCG化してしまいました。
なぜ許してはいけないのかには明確な理由があります
1 トゥーンと対戦する場合、常に盗難されることを意識しないといけない
 特に相手が頻繁に墓地を確認する場合、盗まれている可能性を疑わざるを得なくなるので
 喜べませんね

2 海馬の青眼の様に自分の愛用しているカードを敵に捕られる
 これにより、リアルファイトに発展するので気をつけなければなりません。
 むしろ、あの状況で海馬はリアルファイトに持ち込まなかったことを褒めてあげるべきです

3 同じスリーブまたはノースリーブで対戦した場合、決闘終了時気付かずにデッキに混ざってしまう

  リアルファイト案件。他のカードと違い、何でも盗めるので怖いですよね

4 制限カードを再利用できる
  羽根箒とかの強力なカードをこちらが使えるのが大きい。
  無差別墓地肥やし相手への間接的なメタ()として使えます



これまで、相手のカードを使用するカードは
エクスチェンジ→お互いの手札交換
死者蘇生や賢者の聖杯→相手の墓地にいるモンスター
超重荒神スサノーO→相手の墓地にある魔法・罠
等があるのでそこまで荒立てるものではないですけどねー。

余計な揉め事が増えそうなので気をつけておきたいところですね

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TFSPとかetcで回してみた感想
魔導、森羅、ゴーストリックは触れません
また、ネクロス、クリフォートは新制限の関係上保留にさせてください

・セフィラ
P召喚とテラナイト組のおかげで相手の盤面ぼろぼろにできるのが強い
また、相手の行動を神撃で抑え込めるのは強い
反面、初速の遅さが気になるところ。
全体的に動きがP召喚に依存しているのが課題だなーと思いました



・インフェルノイド
墓地肥えないとキツイ。
ただ、名推理が解禁したのでそこまで怖くない上にメタカードに対しては
デカトロンで誤魔化せるので耐性は強い。
また、除外効果が地味に嫌らしく墓地を基盤にして戦うデッキを使う相手には
有利になれる

・妖仙獣
P軸にすると弱さが目立つ。
下級ベースにすると動きやすいので使いやすさならこちら
ただ、相手にターンを渡すとがら空きになりやすいのでそれに対する解答を
抑えておきたい


・霊獣
カンナホークがげろい。
長老カンナーホークorぺんぎんでアドや盤面を整えつつ
モンスター除去を構えてくるのでめんどくさいと感じる

・ファーニマル
シザータイガー怖い
融合体は全体的に攻撃力が低いのでファッティを場に置けば気休めになるかもしれない
デストーイ版奇跡融合とかトップ解決できるカードがあるので中途半端に展開してターンを渡すと
盤面をひっくり返させられるので注意したい。

それとデストーイ・シープさんが地味にめんどくさい

・DD
地獄門を引くことと維持するのが大事だと思いました。
フリーチェーン永続サンブレも地味にうざい
反面、全体的に噛み合っていないのが気になる。


・竜星
全体的に受動的。
ジョクト以外能動的に動けることがないので
相手に引きこもられるとこちらがアド損の動きで動かないといけない場面がある
ショウフク+アーデクの様な制圧力の高い布陣があるので

・EM
脳筋テーマ
Pマジシャンのパワーカードっぷりが印象的

・超重武者
フルモンなんだけど、厄介なデッキ
カゲボウ-Cが墓地に置いてある時に最上級以上の超重武者を出されると処理に手間取って
そのまま相手を倒せる上に奈落ミラフォが腐るのが地味にうざい

超重版終末が来たら化けそう


・幻奏
チグハグテーマ
アドや展開力あると言えばあるけど、還元しにくいのが気になるところ
下級がSScip系だから多いので使いたくないのにヴァルハラを入れたくなる


・シャドール
融合体が先出し前提が多いので破壊耐性持ちの高打点投げられただけで止まりやすいのが気になるところ。
ネフィリム死んだせいでそれが顕著になった気がする。
後、デッキに光属性を混ぜれなくなったのでタートルを落とせないのはちょっときついかもしれない

・テラナイト
手軽にアドが稼げるけど、相手のカードに触れるのはエクシーズ頼みなのでそれを封じられるとめんどくさい。
それと相手ターンにもある程度は積極的にSS出来る構築にしないとネーム指定ターン1縛りで泣くので気をつけたいところ

・シャーク
目立った強みはFAと未来皇が出せるぐらい
使っていて雑にエクシーズ出来るだけという印象しか持てなかった

・陽炎獣
重い。
聖刻も重たいデッキですが、一度でも動けば相手を殺せますが、
このテーマの場合、動いてもランク6しか出ないので見返りの薄さが気になった

・ガガガ
蘇生魔法と専用除去とかそれなりに便利であるが、
ランク6のガガガがいない関係上、マンサーとシスターが共存できないのが致命的。



・聖騎士
装備魔法依存すぎるのでサイクに弱そうだけど、聖騎士装備魔法は破壊耐性があるので
見た目よりは弱くない。
デッキからSS,サルベージ、聖騎士ロンファ、聖騎士死者蘇生、釣り上げとモンスターを呼び出す手段は豊富だが
装備魔法に依存している関係上、他のデッキに比べて動きにくかったりする面があるのが難点かな。


他にもテーマはありますが時間の都合上見送りました。


色々と触っていて強いテーマと弱いテーマには明確な違いがあると感じました。

弱いテーマはただ、エクシーズやシンクロするだけで完結して
後続を確保したり、釣り上げモンスターをサーチ出来る等の部分がありません。
後は事故が起こってもどこまで誤魔化せるかも重要ですね。


アホなことしか書いていないけど、眠たいのと期間かかりすぎたのが原因かもしれないorz

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CROS-JP065 予想GUY
通常
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。デッキからレベル4以下の通常モンスター1体を特殊召喚する。

特徴
・ライフを削らないヒーローアライブの通常モンスター版
・キーメイスなどのキーカードとなる通常モンスターを召喚権を使わずに場に置ける
・チューナーも呼べるのでシンクロ補助にもなるし、エクシーズできる


色々と便利なカード。
相性が良さそうなのは仮面魔獣、磁石の戦士、絵札の三銃士、格闘ねずみ チュー助
VWXYZ、大革命の3人、メイセイ、プチモス、ボコイチ(マイティ・ガード)、
ヘリオロープ、ジェムナイト、レアメタル・ソルジャー&レディ、初期の効果なし融合モンスターの融合素材

そして

剣 闘 獣 ア ン ダ ル


ですかね。
仮面魔獣、磁石の戦士、VWXYZは召喚権を使わずに盤面に置くことが難しかったですが、
その面が解消されました。

ボコイチはGUY、複製術、太陽の書、デコイチで4ドローコンボが可能になりました。
マイティ・ガードはGUY複製術で召喚権を使わずにルーラーやギアギガントX2体+αの様な動きが出来るようになり、専用デッキを組む価値が出ました。



後は、単純にチューナーをSSしてシンクロしたりするのが役目でしょうね


雑に調べただけでもこれだけ用途が多いので研究が進めば、実用性の高いデッキが組めそうですね。

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罠マシマシEM
このレシピの解説です。

色々とあって忘れていましたが、思い出したので書きます。

それと併用して読むと良いもの
EM(エンタメイト)火力計算みたいなあれ


●デッキコンセプト
ペンデュラム・マジシャンでPモンスターを割ったり、EMコールで相手の攻撃をいなしつつ、アドを稼いでいきながらP召喚の準備を整えていきながら戦うデッキ。
準備および相手の隙を作るために罠で妨害してリソース差をつけて行きます


●EMの特徴
一言で言えば、ペンデュラム召喚等で場にEMを並べてパートナーガやシルバークロウで攻撃力をあげつつ倒すという脳筋デッキです。
EMのモンスターの傾向として下級で構成されているが攻守アップが非常に多いので
上級クラスのモンスター程度なら戦闘で処理しやすいのが強みです。
また、条件はあるもののEMをサーチするカードが3種類もあるのでパーツの確保が容易なので見た目以上にペンデュラム召喚を決めることが出来ますし、Pゾーンのカードを割られてもリカバリー出来ます。


反面、相手のカードに触れるカードが少なく、触れることが出来るカードはモンスターの攻守に触れるぐらいで戦闘に対して強いモンスターが登場すると厳しい展開を強いられやすいです。


●一般的なEMは罠が少なくモンスターが多めが、このデッキではモンスターは月並みで罠が多い

その理由としては主に点があります。

1 EMをサーチ出来る手段が多い
EMをサーチできるカードはペンデュラム・マジシャン、ヘイタイガー、EMコールの3枚です。
それらはカードを駆使すれば、モンスターに枠を割く枚数を減らせるので魔法・罠を増やせます。


2 サイクロンなどの魔法・罠の的を増やす
モンスターが多い構成だと、どうしても相手のサイクロンなどの魔法・罠を打たせるタイミングを絞ってしまうので動きたい場面でペンデュラムゾーンにカードを置いても割られてしまい結果的に動けないケースに陥ります。
無論、Pゾーンやペンデュラム召喚に頼らずに勝つことは可能ですが、動きの起点になるカードを潰されると勝ち筋が遠のきます。

そこで罠(バッグ)を多めにすることでサイクロンで割らせる的を増やすことで間接的にPゾーンのカードを守ることが出来ます(逆のこともある)


3 EMが相手のカードに触るカードが少ない
相手の妨害に対してはサーチカードがあるので息切れはしにくいものの、戦闘に強いモンスターやモンスターに対して強いモンスターを出されると厳しい場面があるのでそれを誤魔化すために相手に干渉するカードを採用しています


4 EMコールを割らせにくいようにして、打ちやすくするようにする
罠を多めにしているのはこれが目的。
効果は直接攻撃を無効にしつつ、最大2枚のEMをサーチできるので次のターンから動けるようになります。
それと罠を多めにしていることで相手が激流やミラフォなどの全体除去を警戒して少数で殴らせることを意識させることでEMコールでEMをサーチしたけど、他のモンスターの攻撃を受けて死んだというお間抜けなことを減らすことが出来ます


5 詰めていく場面でペンデュラム・マジシャンの効果でモンスターを破壊したくない
せっかく、P召喚でモンスターを大量に呼び出したのに破壊するのは勿体ない事があります。
そのための餌としてバックのカードを処理していきます。
詰める場面で激流葬なんてあっても邪魔ですしね
(最も、3体ぐらいモンスターがいればライフを飛ばせるので他のメリットに比べて薄いです)




●カード紹介

・ペンデュラム・マジシャン
EMのパワーカード。
SS時、自分の場のカードを2枚まで破壊することで破壊した数だけEMをサーチできます。
盤面の不要なカードを整理しつつ、こちらに有用なカードを手札に加えることが出来るので非常に優秀です。(モデルでアタックしたキャラを消してサイステアタック)

守備力も低い関係でEMコールでサーチしやすいのもポイントですね。

モンスターとしても優秀ですが、Pゾーンのカードとしても優秀です。
ペンデュラム召喚に成功すれば、場のEMの攻撃力が1000アップするので
並べるEMの数が多いほど、強力になります。
また、スケールが2と非常においしいっデス。
理由としては、パートナーガ以外の火力に関わるEMはスケール5が多いので
スケールを合わせやすいからです。
パートナーガと違い、レベル3も対応しているので一部モンスターを呼び出せるのは非常に便利です。


・パートナーガ
基本的にPゾーンの効果がメイン。
EMが並べば並べるほど、効果が強力になるので大量に展開したいところですが、
3体程度いれば、じゅうぶんなケースが多いので気にしなくて良いかと思います
トランポリンクスで再利用や複数枚のパートナーガを使用することで攻撃力を爆発的に上げることが出来るので見た目以上に強いカードです。

スケールの関係でペンデュラム・マジシャンと組み合わせは出来ませんが、使い分けが可能なので一方を使わないことはあり得ません


・シルバークロウ
縁の下の力持ち
モンスターとしてもPカードとしても攻撃力上昇と脳筋効果でいらなさそうに思えますが、
EMとしては非常に大事です。
単体で21クラスまでは処理できます。
攻撃してもどこぞのゴブリンの様に守備表示にならないので返しのターンに処理されるようなことはありません。
何より、攻撃をするたびに発動するのでマフライオと組み合わせると場のEMの攻撃力が強力になるので相手のライフを削りきることも可能です。




・フレンドンキー
手札のペンデュラム・マジシャンをSSして、自身とペンデュラム・マジシャンを破壊させるのとパートナーガやシルバークロウの打点向上が主なお仕事です。

初速でこいつとペンデュラム・マジシャンを消して、がら空きにさせることで相手の攻撃を誘いやすくし、EMコールで防ぐのが王道な動きです。

ごく稀にプラスタートルと一緒にランク4になるお仕事もありますが、基本的に死ぬことが主な役目です


・ファイア・マフライオ
EMの脳筋っぷりを最大限に生かすカード。
Pモンスターがモンスターを破壊した場合、続けて攻撃できるというシンプルなもの
自身もPモンスターなので効果を適用できますが、そういうケースは少ないでしょう。

パートナーガ、シルバークロウ、ペンデュラム・マジシャンの効果で高攻撃力になったPモンスターに使うことが出来れば、相手が死ぬことは珍しくありません。

Pゾーンの時の効果は劣勢の時に心強いです面もありますが、所詮攻撃力800が場に出てもどうしようもないケースが多いのです。
ただ、タイミングを選ぶもののPゾーンから自身で消えることが出来るので邪魔な時に消せるのは他のEMにはない効果です。

・チアモール
オッドアイズでサーチできて、攻撃力を上げることが出来るスケール5

・ヒックリカエル
戦闘補助+スケール3としての役割が主です。
他のカードと違って使用頻度は低いものの、単純なビートダウン戦にもつれ込んだ時に便利なカードです。

・ソード・フィッシュ
・プラスタートル
ペンデュラム・マジシャンの選択肢の一つ。
効果は便利だが、複数枚入れると事故るが1枚あると嬉しいEM


●不採用カード
・ヘイタイガー
効果自体は強力ですが、
・戦闘を行わないといけないことと
・EMコールを使うために場を空けておきたいので維持すると強いのは入れたくない
・一部EMの効果の恩恵を受けない
と言う理由により現状では見送っています。




































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カードテキストはwikiから

U.Aの特徴
・地属性・戦士族で構成されている
・野球、サッカー、アメフト等の運動選手で構成されている
・各スポーツから攻めるカードと守るカードがそれぞれ1枚ずつ収録されている
・セルフバウンステーマ
・手札が噛み合えば、嫌らしい動きをする
・むさい



U.A. Midfielder
日本語訳
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1200/守1000
「U.A. Midfielder」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
「U.A. Midfielder」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは「U.A. Midfielder」以外の
自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻して、
手札から特殊召喚できる。
(2):このカード以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示のモンスターを持ち主の手札に戻す。
その後、そのモンスターとカード名が異なる「U.A.」モンスター1体を手札から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

U.A.の要。
こいつが引けないと試合が始まらないぐらい大事なカード。
攻め手としても優秀ですし、自分のU.A.を守ることにも使えますし、
便利なカードです。


U.A. Goalkeeper
効果モンスター
星6/地属性/戦士族/攻1000/守2800
「U.A. Goalkeeper」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードは「U.A. Goalkeeper」以外の
自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻して、
手札から特殊召喚できる。
(2):相手ターンに1度、自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはこのターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。

U.A.専用閃光スターダスト
相手ターンにしか使えないのが地味に痛い上に、コーン号に無力なのが悲しい。
他の守りのカードに比べると場面を選ばずに発動可能でそいつらを守れるが
地味な印象があります

U.A. Mighty Slugger
日本語訳
効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻2300/守 700
「U.A. Mighty Slugger」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードは「U.A. Mighty Slugger」以外の 自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻して、 手札から特殊召喚できる。
(2):このカードが攻撃する場合、 相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・効果モンスターの効果を発動できない。


U.A.版マディラ。
こいつにPowered Jersey装備して、ライフを抉っていくのが基本でしょうか。
上級にしてはやや守備力が低いのが気になるがU.A.の共通効果の関係上、無視していいレベルでしょう


U.A. Perfect Ace
日本語訳
効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻1500/守2500
「U.A. Perfect Ace」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードは「U.A. Perfect Ace」以外の
自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻して、
手札から特殊召喚できる。
(2):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
手札を1枚捨てて発動できる。その発動を無効にし破壊する。
この効果は相手ターンにのみ発動できる。


U.A.版ヘラクレイノス。
本家と違い、ターン1で相手ターンでしか使用できないので殴りに行く場面で使えないのが勿体ない。
守備力の関係上、突破されにくそうに思えるがオピオンパールで潰されるので気をつけたいところ

U.A. Blockbacker
日本語訳
効果モンスター
星7/地属性/戦士族/攻1600/守2700
「U.A. Blockbacker」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードは「U.A. Blockbacker」以外の
自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻して、
手札から特殊召喚できる。
(2):1ターンに1度、相手がモンスターを特殊召喚した時に発動できる。
そのモンスターの表示形式を変更し、その効果を無効にする。

ターン1とはいえ、SSしたモンスターを無力化できるのは強い。
守備力は非常に高いので戦闘で処理出来ない上に↑のカードと組み合わせると
非常に嫌らしいですね。



U.A. Playmaker
日本語訳
効果モンスター
星8/地属性/戦士族/攻2600/守2000
「U.A. Playmaker」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードは「U.A. Playmaker」以外の
自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を手札に戻して、
手札から特殊召喚できる。
(2):このカード以外の自分フィールドの「U.A.」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
このカードの攻撃力を800ダウンし、
その攻撃モンスターの攻撃力を800アップする。

デッキマスター版蒼炎の剣士もどき内臓。
複数体並べないと真価を発揮しないが下級が少ないU.A.では効果は使いにくそう。
ただ、Powered Jerseyを装備したモンスターに効果を使用すると火力が増えたり、
複数体U.A.がいると火力が上がるのは評価したい。

U.A. Powered Jersey
日本語訳
装備魔法
「U.A.」モンスターにのみ装備可能。
(1):装備モンスターの攻撃力・守備力は1000アップする。
装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行う場合、相手に与える戦闘ダメージは倍になる。
(2):装備モンスターの攻撃によってモンスターを破壊した場合に発動できる。
装備モンスターはこのバトルフェイズ中にもう1度だけ攻撃できる。
(3):自分スタンバイフェイズに発動する。
装備モンスターを除外する。
(4):装備モンスターが手札に戻る事でこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを手札に戻す。

U.A.の火力補強カード。
このカードの存在の関係で対U.A.戦では不用意に低攻撃力モンスターを場に置いてしまうと
致命傷を受けかねないので気をつけたいです。
デメリットの関係上、ターンを返す場合、装備が解除されるケースは珍しくないので
自ターン専用のデーモンの斧として使うのが無難でしょうね。

U.A. Stadium
日本語訳
フィールド魔法
(1):自分フィールドに「U.A.」モンスターが召喚された場合に発動できる。
デッキから「U.A.」モンスター1体を手札に加える。
(2):1ターンに1度、自分フィールドに「U.A.」モンスターが特殊召喚された場合に発動する。
自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。

サーチ効果は制限がないので血の代償、サモン・チェーン辺りとコンボを組むことが出来ると強そう。
問題点は現状U.A.下級は1種類しかいないのでサーチ効果を使うタイミングがシビアな所でしょうか。
もう一つの攻撃力上昇効果は強制発動なのでU.A.をSSするタイミングには気をつけたいところ。


U.A. Turnover Tactics
日本語訳
速攻魔法
「U.A. Turnover Tactics」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「U.A.」モンスターが2種類以上存在する場合に発動できる。
フィールドのモンスターを全て持ち主のデッキに戻す。
その後、自分のデッキに戻したカードの数まで、
デッキから「U.A.」モンスターを選んで特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
この効果で特殊召喚した自分のモンスターはこのターン攻撃できない。
その後、相手のデッキに戻したカードの数まで、
相手はモンスターをデッキから選んで特殊召喚できる。


U.A.版カオス・ポッドもどき。
相手のシンクロ召喚およびエクシーズ召喚は防ごうにも防げないので気をつけたい。
相手のシンクロ・エクシーズ、融合モンスターを処理できるのは出来る。
基本的にデッキの最上級を盤面にアクセスさせたり、除去から疑似的にU.A.を守るのが
主な仕事でしょう。

このカードの最大の難点は、現在のU.A.のカードプールでは2種類並べるのが意外と難しい上に
基本的にアド損カードだということを忘れてはいけない



モンスター毎に攻めるカードと守るカードが分かれている関係上、どちらかが嵩張ると
安定して攻めたり守ったりできない。
また、1体でもモンスターを失うとズルズルと動きが鈍るのである意味では剣闘獣に近いテーマでしょう。


簡単なコンボとして
Midfielder+Stadium+二重召喚
でしょうか
1 Stadium発動し、Midfilderを召喚。Stadium効果でPlaymakerをサーチ。二重召喚発動。
2 Midfilderをバウンスし、PlaymakerSS。Stadium効果でPlaymakerの攻撃力を500アップ。3
3 Midfilder召喚、Stadium効果でMighty Sluggerサーチし、バトルフェイズ突入。
4 Playmakerでアタック。Midfilderでアタック。その時、Playmakerの効果でMidfilderの攻撃力を800アップ。Midfilderの効果でPlaymakerをバウンスし、手札のMighty SluggerをSSし、アタック

26+5+12+8+23=74


現状のU.A.は補助なしだとMidfilderを引かない限り、動くことを一切許されないので
下級U.A.を増やすなり何らかの補助は欲しいところですね。
後は効果は面白いものの、ライフを削れる動きが少ないせいで
見た目以上に微妙に感じられます。

攻め手となるU.A.は他のU.A.が場にいないとバニラ状態になりがちなのが微妙に感じられる原因なのかもしれません。


U.A.へのメタカードとして縮退回路と虚無空間が挙げられます。
両者ともU.A.の強みを止めてしまうのでほぼ息の根が止まります。


風属性テーマだったら、神風で遊べたのに残念ですorz

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オム華
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学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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