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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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新年あけましておめでとうございます


森羅ネーム持ちじゃないので森羅に使えるサポート来ましたよ。
この効果は使えるかというと

残念ながら使いにくいです。

理由として森羅の構築に噛みあっていないからです。
森羅はレギア、オレイアの効果の成功率を上げるためにデッキの中に植物を多めにする傾向があり、魔法・罠に割くスペースは一般的に比べて余裕がありません。
3~4めくりの成功率は3種類当てるのはお察しで
5めくりの成功率も怪しいです。

かと言ってこれのためにデッキのモンスター・魔法・罠の配分を均一に近い形で構築しようとするならデッキの植物が減るので先で触れたレギア、オレイアの成功率が堕ちますし、
採用する森羅が少ない=捲られることで展開力を促進させる☆1組が捲られにくくなり
展開が鈍るのは本末転倒です。

魔法を手札に加えつつ、森羅を落として展開に繋がるのは他にない強みですが、
単純に使えば、森羅が生きる機会もなく、
かと言ってこれのために均一化させるのは流石に厳しい。


個人的には
・森羅ネーム
→シャーマンで回収できると施し使用ターンでの違う動きが出来るようになる
・外した場合の効果が外したカードを任意のデッキトップに置く
→好みの問題だと思うが、魔導書整理出来るならその後の展開の起点を考えることができるとありがたい
が欲しいかなーと感じました。


愚痴ばかりですが、新しい可能性を持たせてくれたので
それを意識した構築も視野に入れるべきなのかなーと考えさせられるカードだと思っています。
今までの固定概念に拘り過ぎるのもよくないですしね

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モンスタ21枚
メタファイズ・ダイダロス×3
メタファイズ・ネフティス×3
メタファイズ・タイラント・ドラゴン×3
メタファイズ・デコイドラゴン×2
メタファイズ・エグゼキューター
増殖するG×3
妖精伝姫-シラユキ×2
エフェクト・ヴェーラー×2
うらら×2

魔法11
アシンメタファイズ×3
メタファイズ・ファクター×3
抹殺の指名者×3
封印の黄金櫃
テラー・フォーミング

罠11
メタファイズ・アセンション×3
メタファイズ・ディメンション×2
幽麗なる幻滝×3
トラップトリック×3


メタファイズはスピード遅いので妨害札厚めがいいかもしれん


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@イグニスターは展開の起点がAiランドの依存度が高いので引けない時の展開に困ることがある。
引けなくてもある程度は動けるようにしたいので現状使っている動きや@イグニスターの考えを置いておきます。

純正だとAiランド引けない時の動けなさが気になったので何枚か出張要因を採用しています。

それとダークナイト、ライトドラゴン、ペガサス並べて盤面荒らしてから
ダークフルードさんリンクしてワンキルするのが主流なのは笑う

Aiランド引けていない時の展開
1 アチチ+ドシンorヒヤリ+下記から1枚
リンクフライヤーorバックアップ・セクレタリーor斬機アディオンor斬機サブトラor斬機シグマorサイバース・コンバーター
→ダークナイト、ドシンアチチヒヤリ
→ダークナイト、トランス、フレイム・アドミニスター
36+36+25=97

ダークナイトが効果の対象にならない36になるだけでなるので戦闘での処理範囲が増えますし、
耐性が付加による次のターン以降の生存率も上がります。
相手のカードに触れれないので相手の動きを妨害できないのが悲しいところ

2 レディ・デバッカー+ピカリ
デバッカーでマイクロサーチ
デバッカーマイクロでコード。マイクロ効果でオプティマイズサーチし、発動。
ピカリ召喚し、Ai魔法・罠サーチ。
→トランス、コード・トーカー、オプティマイズ、Ai魔法罠

上記の手札は手札にアチチ不在時に使える動き。
Aiランド握っていない時の初手のデバッカーは仁王立ちエンドを起こしやすいので個人的にはあんまり好きではない。

3 ピカリ+マイクロ・コーダーorオプティマイズ+@イグニスター2種類(うち1枚はアチチかドヨンだと望ましい)
→ダークナイト オプティマイズ Aiランド

ピカリ+アチチヒヤリorドシン
ピカリ+ヒヤリ+ドシン+ブルルドヨン
でもダークナイト Aiランドになるので動きの一つを増やす方向性として使っています
ピカリにヴェーラーやうらら打たれても少しは動けるようになります(墓穴で誘発を無効にした方が早い気がする)




●メインの@イグニスター以外のサイバース
・シーアーカイバー
ピカリでAiランドサーチスタートの時に使える。
Aiランド効果で@イグニスターをリンク先にSS時にアーカイバー自己SSでダークナイトに繋げれる。
Aiランドスタートならリンク1 @イグニスターが出ている時に召喚し、ダークナイト
ダークナイトの(1)の蘇生時に自己SSするとちょっぴりお得です。
Aiランドない時の展開では他のSS組と似たような動きができるので意外と相性が良いです。
レベル3なのでリマインダーになれるのでマイニング再利用出来る可能性もあるが、そこまでのギミックは積み込めないのが悲しいところ。


・サイバース・コンバーター、リンク・インフライヤー
こいつら固有のメリットはトークバックになれることとサイバース・ガジェットで蘇生できること

・斬機レベル4組
出してもすぐに素材にすることが多いので相手モンスターの打点を下げれるサブトラ優先。
フェニックスの効果を最大限に利用したいならアディオンもあり。
レベル4なのでライトドラゴンになれるのは偉い

・バックアップ・セクレタリー
数合わせ。シーアーカイバーとリマインダーに変換できるが……

・バックアップ・オペレーター
ダークナイトで蘇生したモンスターをサルベージできると楽しいよね枠
ドラゴンペガサスで盤面荒らしてからダークフルードでワンキルするだけなら
他のSS組に比べて要らない

・クロック・ワイバーン
Ai融合の選択肢が広げれる枠+展開札
消費が抑えれるようで実際はAiランドがないと動かしにくく感じた。

●EXデッキのサイバース
・アップデートジャマー
フェニックス中継枠
ヒヤリドシンはレベル1だから素材にできない関係でそこまでお手軽に出るものではないが、決まれば、4000越えのバーンなので空いていたら入れる価値はある。

・アドミニスター
フルードでワンキルせずにリンクを並べていくことも視野にしているなら採用する価値はある。

・トークバック
名前散らし。
使用する機会はほとんどないだろうが、レベル2サイバースとサイバースが並ぶと
ダークフルードにアクセス可またはトークバックトランスフェニックスorアドミニスターのような盤面を作ることもできる

初手Aiランドがあるときと初手Aiランド引けずピカリはある場合は似ているようでだいぶ違う。
ダークナイトにアクセスする場合、3体の素材が必要=Aiランドで展開する時、
リングリボー+@イグニスター+何かで出すことになるが、
先に召喚権使うとヒヤリドシンのSS効果使わないとダークナイトにアクセスできないので
その後の展開にヒヤリドシンのSS効果使いたいときに使えないのが嫌い。
手札にたくさん@イグニスター抱える構築にすればいいんだろうけど
Aiランド引けない時の展開力の低さが嫌なので混ぜ物入れて動かせるようにしているので
たくさん抱え込む構築にはしたくない。

マッチ2戦目からは割られることを想定して動かないといけない
コズミックが流行らなければいいんだけどね…

ドロソやサーチカードたくさん詰め込んでAiランドを引き込める確立を上げるのが無難そうだが、それだけでいいのかなーって思うが、答えは見つからない

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極星霊アルヴィースと極星天グルヴェイグは任意の組み合わせでレベル10を確保して極神をシンクロさせたり、召喚する布陣を整えてくれます。
アルヴィースの効果で呼んだ極神は蘇生制限満たしていないので自己蘇生できない。

wikiとかに組み合わせが載っていなかったのでメモ用に置いてきます
 
☆=チューナー

極星モンスター
●レベル1
・極星霊ドヴェルグ
●レベル2
・極星天ヴァルキュリア ☆
・極星霊スヴァルトアールヴ ☆
・極星天ミーミル(墓地効果内蔵)
●レベル3
・極星獣タングリスニ
・極星獣タングニョースト
●レベル4
・極星獣グルファクシ ☆
・極星天ヴァナディース ☆
・極星霊アルヴィース(墓地効果内蔵)
・極星獣ガルム
・極星霊リョースアールヴ
・極星將テュール
●レベル5
・極星霊デックアールヴ チューナー
●レベル8
・極星邪龍ヨルムンガンド

☆組み合わせ
●パターン1
1+1+8

ドヴェルグ2体+ヨルムンガンド1体

このパターンで使う極星にはチューナーがいないので注意。
グルヴェイグ効果経由で出すにはドヴェルグ2体とヴァナディースを呼んで、ヴァナディースの効果でヨルムン落とせば、正規シンクロは可能。

アルヴィース効果で作る組み合わせてドヴェルグは場から墓地に発動する効果があるので場経由で使いたいし、
戦士2体からの極神+手札にドラウプニルルートの方が出しやすい

また、ヨルンガンドが単体ではゴミ過ぎるので採用したくない。

このパターン固有のメリットは
グルヴェイグ効果でリソースを消耗してもドヴェルグ2体が墓地の極星宝2枚回収出来るので
実質消費なし(グルヴェイグ+手札・場から2枚が極神+極星宝2枚)で極神が出せます。

●パターン2
1+4+5
ドヴェルグ+レベル4+デッグアールヴ
アルヴィース効果ならレベル4の枠はチューナーでも良いが、
グルヴェイグ効果だと非チューナーを呼ばないといけないこととロキしか呼べないことに注意。

どちらの効果経由でも使用するレベル4は墓地効果内蔵のアルヴィースを使うのが無難。
ロキが生きる構築で使用するならメインになるパターン。


●パターン3
2+3+5

アルヴィース効果ならお好きに
グルヴェイグ効果だとヴァナディースを使わない限り、ミーミル+レベル3+デッグアールブで固定されて、ロキしか呼べないので注意すること。

●パターン4
2+4+4

2と4にはそれぞれチューナーがいるが、スーヴェルトは手札シンクロなので盤面のモンスターではシンクロできないので注意。
ミーミル、アルヴィースを墓地へ落とせるパターン。

●パターン5
3+3+4

グルヴェイグ経由で正規シンクロを行うとき、ロキを呼んでもいいが
自己蘇生に使う極星霊チューナーが確実に墓地へいない組み合わせなので注意したい。
(アルヴィースの2の効果で呼び出す極神は蘇生制限に引っかかるのでそれで呼び出すためにロキをいれておく構築もあり)





●レベル1
パターン1、パターン2
●レベル2
パターン3、パターンⅣ
●レベル3
パターン3、パターン5
●レベル4
パターン2、パターン4、パターン5
●レベル5
パターン2、パターン3
●レベル8
パターン1





レベル10にフェンリルとがいるけど、こいつは素材のできない。
また、スーヴェルトは手札のモンスターをシンクロ素材にしないといけないので
グルヴェイグで呼び出す選択肢に入れるない方が良さそうだが、
手札にレベル4極星2体+レベル4以下の極星1体+1枚で蘇生制限を満たしたロキ+グルヴェイグが建てれるので選択肢としてはあり。

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捕食といい、植物族が芽吹く流れが来ているのは嬉しいですね。



アロマージ-ローリエ
効果モンスター
星1/風属性/植物族/攻 800/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分のLPが回復した場合、フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動する。
このターン、そのモンスターをチューナーとして扱う。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分は500LP回復する。

自己SSとチューナー化が噛み合っていない
初動に限った話ですが、ライフが多くないとSS出来ないのにチューナー化しようとするにはもう1度回復しないといけないのが手間で割に合っていない印象です。
3の効果が回復量はしょぼいですが、墓地へ送らラればどこでも発動するので、
おろ埋がライフ回復カードになったり、
ローリエをリンクリボーに変換することで場にいるアロマモンスターや渇きの風を能動的に発動できるので馬鹿にしてはいけない効果という認識です。
金華ローリエ渇きでローリエをリンクリボーに変換することで毎ターン除去+リンクリボーがいるので最低でも1体分の攻撃は無力化できるので楽しそう

アロマージ-マジョラム
効果モンスター
星5/闇属性/植物族/攻2000/守1600
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の植物族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。その後、自分は500LP回復する。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):自分のLPが回復した場合、自分フィールドの
「アロマ」モンスターの数まで相手の墓地のカードを対象として発動できる。そのカードを除外する。

ライフが上回っていると戦闘ダメージを0にしてくれるので優位に立ちやすくなるので便利
と言いたいところだけど、真価を発揮するのが微量な差でライフ差がついている時のみなので
思ったより微妙なのかもしれない。
ライフ回復時の効果は地味だけど、墓地リソースを削れるので悪くないし、任意効果なので暴発する恐れがないのは他と違ってありがたいかも?

アロマセラフィ-スイート・マジョラム
シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/植物族/攻2200/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):自分のLPが回復した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。そのカードを破壊する。


雑に強い。
同じ縛りなしのスプレンと同じ攻撃力だが、こっちはカードアドが取りやすい。
普段はこちらを呼び出して、詰めるときはスプレンと使い分けが可能。
S召喚時のサーチ対象は
・潤い 1000払ってアロマサーチ+ライフ少ない場合、500回復
・渇き 回復時、除去+3000以上上回っているとライフを相手と同じにする代わりに複数体のモンスター除去できるよ
・恵み ライフ回復効果+1000払って蘇生

ライフ多い時に呼び出せば、ヴェーラースルー出来るがうららには無力なのは少し悲しい
こいつを維持すればするほど、相手に負担をかけれるので素早く出せる構築を意識したいですね。

回復時の効果が強制効果なので相手ターンで回復する時に暴発する可能性があるのでそこは気をつけたい。


アロマガーデニング
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「アロマ」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は1000LP回復する。
(2):自分のLPが相手より少ない場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。

単純に使えば、4枚目以降のガーデン。
相手ターンにSS出来れば、アロマモンスターの効果を能動的に打てるのは評価ポイント。
2は緊急時に使えるが、わざわざ効果を発動させるなら何らかの対策は講じているので牽制用または初見殺し効果という認識で使うのが良さそう。


恵みの風
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分は500LP回復する。
●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。その後、自分は500LP回復する。
●1000LPを払って発動できる。
自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

1はサクリファイスエスケープ用に使えるので除去への牽制になるかも?
スキドレ等の範囲から逃れることも出来るので覚えておくと役に立つかもしれない。
それ以外だと上級アロマを落として、次のターンに蘇生させる動きも可能だが、何世代前の環境だったら許させる動きかは知らない。

普段の回復には2がメイン
墓地リソース削るのは痛いけど、軽い条件で何度でも能動的に回復できるのはありがたい

それと展開力に長けるとは言えないアロマ的に盤面にアクセスできる3はありがたい効果。
ガーデニングがあると実質ライフコスト0+即座にアロマモンスターの効果を発動できるので
相手の妨害カードとして運用できる。


どれもこれも優秀なカードが来てビックリ
特にシンクロと罠は今まで回復しても明確なアドが取れなかったのでじり貧負けするケースを減らせるし、展開力も高くないし、墓地リソースを上手くいかせず植物族としては勿体ない面があったのでありがたいです。



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* プロフィール *
HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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