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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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ソーラー・ジェネクス
効果モンスター
星7/光属性/機械族/攻2500/守1500
このカードは「ジェネクス」と名のついたモンスター1体を
リリースして召喚できる。
また、自分フィールド上に表側表示で存在する「ジェネクス」と
名のついたモンスターが墓地へ送られた時、
相手ライフに500ポイントダメージを与える。

●特徴
・ジェネクスと名のつく光属性・機械族
・レベル7の中では並みの攻撃力を持っている
・リリース軽減効果
・ジェねクスモンスターが墓地へ送られるとバーン効果

最近、デッキレシピばかり投げていたのでカードの考察でもしようと思って
wiki見たらこのカードが目に付いたのでこれにしました。

妥協召喚モンスターとは違い、自身を召喚するには最低でも1体はリリースしないと召喚できません。
また、バーン効果は複数体送っても500バーンですし、自身が破壊された場合はダメージが発生しません。

オネスト対応モンスターですが、ジェネクスは光属性モンスターが少ないので採用しにくいのも地味に辛いところです。

ジェネクスト名のつくのでジェネクスサポートの恩恵を受けれますが、
複数体並べる場合、シンクロした方が強いテーマなので相性が良くないのが実情です。


主な使い方は2種類あります
1つは墓地のこのカードをリサイクル・ジェねクスでコピーしてコピーしたリサイクル・ジェネクスを機械複製術でコピーすることで2体呼び出します。
・パターン1
リサイクル+ソーラーでブレイド。
ブレイド効果でレベル3チューナーをSS(+500バーンと1ドロー?)
ソーラーとブレイドでドラゴサックをX召喚。サック効果でトークンSS。トークン2体とレベル3チューナーでトリシューラ

・パターン2
ソーラー2体でNo.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホークをSS。
素材取り除いて効果でトークンSS
リサイクルトークンでブレイSS。効果でレベル2チューナーSS.
レベル2チューナートークンでブレイドSS。効果でレベル2チューナーSS
レベル2チューナートークンでブレイドSS。
の様な展開が可能です

もう一つは
血の代償キャノン・ソルジャーと一緒に場に置いて、
cipサーチ効果を持つジェネクスをひたすら射出して倒すコンボでしょう。
1体リリースするために1000バーン。
レアル・ジェネクス・ターボ→ジェネクス・パワー・プランナー→レアル・ジェネクス・マグナ→レアル・ジェネクス・マグナ→ターボと1セット繰り返すと4000バーン
これを2セット繰り返すことで8000与えるので勝利できます
ソーラーを場にアクセスすることがめんどくさそうに感じますが、リリース軽減効果のおかげで条件は比較的簡単に満たせます。
また、パーツが途切れたら終わりに見えますが、途中でパワープランナーでバードマンをサーチして再利用等をすれば息切れを抑えることが出来ます
ソーラー使わずに拷問部屋置いた方が良いとか言ってはいけない


古いカードなのでスペックは貧弱ですが、工夫次第で活躍させることが出来るだけ恵まれていますよね

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デッキレシピ投げようかと思って1週間以上経過してしまったでござる。
ただ、書こうとしたら超重武者のカードの評価の部分を別にした方がスマートになる気がしたので別に分けました


●超重武者の特徴
・一部上級モンスターが守備表示のまま攻撃が出来るので一部のカードに対して耐性を持っている
・守備表示で攻撃する場合、自身の守備力を攻撃力扱いで戦闘を行える
・一部モンスターは墓地に魔法・罠がなければ発動できないのでデッキの構築を大きく制限される
・超重武者専用のZWこと超重武者装留がある。
これはZW効果+αを内蔵しているので腐りにくいが場に超重武者を要求していることが多い


超重荒神スサノ-O
星10/地属性/機械族/攻2400/守3800
機械族チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):このカードは表側守備表示のままで攻撃できる。
その場合、このカードは守備力を攻撃力として扱いダメージ計算を行う。
(2):1ターンに1度、自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合、
相手の墓地の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたカードはフィールドから離れた場合に除外される。
この効果は相手ターンでも発動できる。

超重武者の切り札であり、超重武者をシルミルにする価値のあるカードです。
基本的にホラガーE+レベル4超重武者×2orビックベンーKで出すことが多いでしょう
このカードの強みは基本的に守備表示で場にいるのでアークナイトへの耐性を持っている点と
フリーチェーンで相手の墓地に存在する魔法・罠をこちらの場にセットすることが出来ることです。
相手の墓地に依存するものの強制脱出装置など強力なカードを使い倒せるので非常に強力です

超重神鬼シュテンドウ-G
星6/地属性/機械族/攻 500/守2500
機械族チューナー1体+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):このカードは表側守備表示のままで攻撃できる。
その場合、このカードは守備力を攻撃力として扱いダメージ計算を行う。
(2):自分の墓地に魔法・罠カードが存在せず、
このカードがS召喚に成功した時に発動できる。
相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。

S召喚時にハーピィの羽箒を打てる
テンB-NでホラガーEを蘇生やレベル4超重武者召喚後にホラガーEをSSすれば呼び出せるので
比較的簡単に呼び出せるのもポイントです。
ステータスはアークナイトに耐性のある2500アタッカーですが、その代わりコーン号に弱いので気をつけたいところです。
出した後はバニラなのでサポートカードで守ったりするかは好みの問題でしょう
デブリで釣り上げることでドラゴアセンションを呼び出せますがこのデッキで出す価値はないでしょう。


超重武者ビックベンーK
星8/地属性/機械族/攻1000/守3500
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。 このカードの表示形式を変更する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの「超重武者」モンスターは、 表側守備表示のままで攻撃できる。 その場合、そのモンスターは守備力を攻撃力として扱いダメージ計算を行う。

シンクロモンスターが出る前の超重武者のエース。
能力は所詮超重武者が守備表示で殴れるようになる程度と地味です。
自身は妥協召喚やSS効果を内蔵していないので手札で腐ることも珍しくないのが難点です。
この効果を最大限に生かそうとすると魔法・罠等の補助を使って戦った方がいいかなーと私は思いました。
☆8なのでフォートレスのコストに便利

超重武者カゲボウ-C
星3/地属性/機械族/攻 500/守1000
「超重武者カゲボウ-C」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。 手札から「超重武者」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):自分フィールドの「超重武者」モンスターが効果の対象になった時、 墓地のこのカードを除外して発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 この効果は相手ターンでも発動できる。


(1)は実質ビックベンーK専用カード。稀にテンBーNを出すこともあります。
メインとなる(2)は超重武者を作る意義のあるカードです。
理由としてはこのカードが墓地にあることで超重武者モンスターに対するヴェーラーデモチェブレスルの様な効果無効系に強く出れるので効果を通しやすいです。


超重武者テンB-N
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻 800/守1800
「超重武者テンB-N」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドにモンスターが2体以上存在し、
自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
「超重武者テンB-N」以外の自分の墓地のレベル4以下の「超重武者」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。


条件付きのサイドラ効果+釣り上げ持ち
レベル4を釣り上げることでランク4、カゲボーCを釣り上げることでシュテン、
適当なのを釣り上げてビックベンーKをアドバンス召喚等下級の中で一番優秀。
地味に黒庭で蘇生できるのも○


超重武者ホラガーE
チューナー・効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 300/守 600
(1):自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
この方法で特殊召喚に成功したターン、自分は「超重武者」モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分の墓地に魔法・罠カードが存在せず、
このカードをリリースして「超重武者」モンスターのアドバンス召喚に成功した場合に発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。



SS出来るチューナー
どちらの効果も墓地の魔法・罠が存在しないことを条件にしています。
そのため、このカードを使う場合シルミルにするのが無難でしょう。
手札のこいつを2体SSしてビックベンーKをアドバンス召喚してからスサノーOにすることも可能です。



超重武者装留イワトオシ
星4/地属性/機械族/攻1200/守 0
(1):自分メインフェイズに自分フィールドの
「超重武者」モンスター1体を対象として発動できる。自分の手札・フィールドからこのモンスターを
装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードを装備したモンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「超重武者装留イワトオシ」以外の「超重武者」モンスター1体を手札に加える。

装備すると貫通効果+場から墓地へ送られるとサーチ効果
地属性・機械族・レベル4・守備力0なのでテンBーNやカメンレオンで釣り上げることが出来るので一度墓地へ行けば何度も場に置くことが出来るのでリカバリーが容易なのが強みです。





超重武者装留マカルガエシ
星1/地属性/機械族/攻 0/守 0
(1):自分メインフェイズに自分フィールドの「超重武者」モンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドからこのモンスターを装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードを装備したモンスターは、1ターンに1度だけ効果では破壊されない。
(3):守備表示モンスターが戦闘で破壊され自分の墓地へ送られた時、
このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。


装備すると効果耐性+守備モンスターが戦闘で破壊された場合、自身を捨てると破壊モンスターを攻撃表示で蘇生。
効果耐性を付加してくれるのでスサノーOなど場にいればいるほどアドをとってくれるモンスターに装備できると強力ですね。
蘇生効果は守備表示で戦闘で破壊されたモンスターなら何でもいいので超重武者じゃなくても蘇生できるのは嬉しいですが、攻撃表示で呼ばないといけないので難点ですね。
最も、一部の超重武者は場に出した時守備表示にできるので見た目以上に気にならないのかもしれません(デッキに入れていても効果を使用したことがない人)



超重武者装留ファイヤー・アーマー
星2/炎属性/機械族/攻 800/守 800
(1):自分メインフェイズに自分フィールドの「超重武者」モンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドからこのモンスターを装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。
装備モンスターのレベルは5になる。
(2):このカードを手札から捨て、
自分フィールドの守備表示の「超重武者」モンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、そのモンスターの守備力は800ダウンし、戦闘・効果では破壊されない。
この効果は相手ターンでも発動できる。

装備モンスターのレベルを5にする効果+手札から捨てることでエンド時まで守備表示の超重武者の守備力を800下げることで破壊耐性付加。
現段階ではレベル5にする効果は意味がないのでスルー。
重要なのは破壊耐性付加効果。
こいつのおかげで適当な超重武者を場に置いておくことでターンを稼ぐことが出来る


その他超重武者
ビックバンは紹介すべきか迷ったが、実際に効果を使用したことがないのでスルー。
他は戦闘破壊されない子とかいますが、触れる気はないです。





●展開手段
・テンB-N
・カゲボーC
・ホラガーE

●エース
・スサノーO
・ビックベンーK


●露払い
・シュテンドウーG


●勝ち筋
・スサノーOやビックベンーKをファイヤーアーマー、マカルガエシ、カゲボーCで死守していく
・イワトオシを蘇生しまくって相手をじり貧まで持っていく
・装留を大量に装備させて大ダメージを与える


●必須
・イワトオシ
・テンB-N

●準必須
・カゲボーC
・ホラガーE
・ファイヤーアーマー
・マカルガエシ
・シンクロ組

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修験の妖社のテキスト次第ですが、

色々とぶち込んで試していますが、3つぐらいの方向性があるなーと感じました

1 神風ライノをベースとしたワンショットキルを意識したデッキ

相手のターン時の守りの薄さを
神風+ウィングド・ライノ+フリーチェーンの罠ドロソ等でごまかしながら
パーツを貯めこみ詰めていくタイプ

神風を採用することにより相手ターンに壁をおけるのでがら空きになるのを防ぎます。
ライノ+フリーチェーン罠がある場合、スタンバイフェイズに使用することで結界像を置いておくことで相手のテンポを崩せるなど強みはあります

反面、神風が制限なので依存しにくいのが悩み
妖仙獣サーチとみると妖社の存在があるので無理して採用すべきかと言われると悩みどころ

2 炎星(炎舞多め)採用
下級妖仙獣は獣戦士族がいる上に複数枚の下級妖仙獣がいないと進化を発揮しない面があるので
天キは妖社のことを考慮しても欲しいカードだよなーって認識がある

また、盤面に炎舞が多いと場を圧迫するのでそれを処理しつつ、アドに還元する炎星の採用はありかと思っている。

ただ、この構成にするとP召喚要素が事故要因になる上に
妖仙獣使う強みが見いだせなかったのでユウシ出張で落ち着きそう。


3 アーティファクト採用型
相手ターンでは無防備なので神智なので相手を妨害できる上に伏せ除去をしにくくなるのが強み。
それと

基本的にデスサイズ、モラルタが出張対象だが天キ、妖社への除去を打たれると痛いのでそれを回避できるチャクラムも採用圏内でしょう。

問題点は事故りやすくなることとレベルが妖仙獣とかみ合わないのでExが献花すること



それ以外は罠ビっぽくするとか純正とか色々ありますが

上級と下級で微妙にかみ合っているようでいない効果を何とかしてほしいと思いましたorz

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過去の記事で触れていたつもりが触れていなかったことに気付いた

森羅の葉心棒 ブレイド
効果モンスター
星4/地属性/植物族/攻1900/守 700
(1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。
デッキの上からカードを1枚めくる。
めくったカードが植物族モンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送る。
違った場合、そのカードをデッキの一番下に戻す。
(2):デッキのこのカードが効果によってめくられて墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを墓地から手札に加える。

森羅下級で最高攻撃力を誇り、ライオウクラスまで殺せます。
モンスターを破壊するたびに捲れますが、現状の森羅のデッキ構成上
下級で殴ることは少なくなく、捲るタイミングが遅すぎるのでナルサスの様な
cip系の方が優秀です。
捲られた時の効果は自身をサルベージと悪くないですが、所詮19バニラに近いカードが手札に来ても微妙すぎます。ただ、他のカードと違って捲られても不発になる場面がほとんどないのは評価すべき点でしょう。
将来的に下級ビートでアドを稼ぐ森羅デッキを作る場合、優秀なスペックを持っているので
採用する価値はあると思います。

閃光の追放者()やカイクウの様な下級メタモンスターを上から殴ることが出来るので
大会環境次第ですが、1枚ぐらい忍び込ませる価値はあるかもしれません。

森羅の蜜柑子 シトラ
効果モンスター
星3/水属性/植物族/攻 400/守1100
(1):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキの上からカードを1枚めくる。
めくったカードが植物族モンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送る。
違った場合、そのカードをデッキの一番下に戻す。
(2):デッキのこのカードが効果によってめくられて墓地へ送られた場合に発動する。
自分フィールドの植物族モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。

森羅屈指のクソカード。
デブリでつり上げられる以外はリーフでおkなカード。
(2)の効果が強制効果なせいで一部森羅とのかみ合わせが悪いのも難点。
レギアも強制効果だが、あちらは森羅が動きやすくなるカードだし、維持し続けるとアドを稼いでくれるので許される。

何だかんだで運要素が強い森羅ですが、何らかな形でアドを稼いでくれるのに
たかが攻守300上がる程度のカードをなら、優先すべきカードがたくさんあると思います。
ハンドに来ても困るし、捲れても美味しくないカードはこのカードぐらいだと思います
(ロータスは属性とレベルのアイデンティティがあるのでこいつより強い)

森羅の姫芽君 スプラウト
効果モンスター
星1/光属性/植物族/攻 100/守 100
「森羅の姫芽君 スプラウト」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。
自分のデッキの一番上のカードをめくって墓地へ送る。
その後、自分の墓地の「スプラウト」モンスター1体を選んで
自分のデッキの一番上に置く事ができる。
(2):デッキのこのカードが効果でめくられて墓地へ送られた場合、
1~8までの任意のレベルを宣言して発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚し、
このカードのレベルは宣言したレベルになる。

構築次第で評価が真っ二つに分かれるカード
神芽スプラウト違い(捲る効果)
・捲る効果を使用するにはリリースしないと駄目
・捲る枚数が少ない
・ターン1でしか使用できない
と弱い面が目立つが
・SS以外で呼んでも捲る効果を使用できる
・デッキトップにスプラウトを仕込める
・スキドレ耐性
・金華猫で毎ターン遊べる
というメリットもあります。

神芽スプラウト違い(捲られた時の効果)
・呼びだせるモンスターの柔軟性
・チューナーを呼ぶことでシンクロもできる
・エクシーズするならコピプラいるし、コピプラは増草剤と相性が良い
・クロウや転生の予言への耐性がある
と弱い面があるが
・自身を墓地からSSするので不発にならない
・エクシーズするならデッキの中身に左右されず、デッキスロットを圧迫されない
というメリットもあります。


私個人としてはSSでしか捲る効果が使えないとはいえ、
盤面に残ってくれるのと捲る枚数が多くて
ロンファシャーマンからの閃光スタダレギアが出来たり等の柔軟性のある神芽スプラウトの方が強いと思います。
姫スプラウトの強みは手札に来ても腐らないことと自身の(1)(2)の効果が噛み合っていることや捲る効果で捲ったカードは必ず墓地へ行くので疑似的なデッキ圧縮が可能なのは強みですが、
こいつへの召喚権を消費するのが重たく感じるのと増草剤と組み合わせる場合、相性が良くないのが私としては評価を落とします。

過去の記事で使いにくいと評価していましたが、普通に強かったです(
ただ、構築面でいくつか意識しないと持ち味を殺してしまうので注意したいところですね。


ある意味ではデーモンの宣告と役割が似ている。
理由として毎ターン、デッキトップを掘っていくので最終的に成功率が上がっていくところですね。
姫スプラウトの場合、森羅を捲らないとアドを稼げない代わりに手札に来ては困る森羅を引かないで済むようになる
宣告の場合、アドを稼げる場合があるけど、手札に来て困る森羅をドローフェイズで引いてしまうリスクがある
と一長一短な部分があるので同じとは言い難い部分はあります(



森羅にシンクロを採用するかは否かの記事は別に書きたいと思います。

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※捲る=めくる
メモの表記の中に捲るとめくるが混同しているかもしれない

●森羅を使う場合、大事なこと
・展開しようにもすべて不確定なので安定した動きが困難
・手札に抱えると弱いカードの多さ
・如何に施しを連発できるか
・捲る回数を増やせば、成功率は上がる
・見せるデッキの側面が強い
・デッキの森羅モンスターの配分

●手札に来ると弱い森羅
スプラウト、ピース、シャーマン以外の上級、(スナッフ)

●手札に来てほしい森羅
シャーマン、ナルサス

●捲ると強い森羅
ナルサス、シャーマン、ピース、スプラウト




●森羅の各カードの強さ格付け
・強い
施し、シャーマン、ナルサス、スナッフ
・癖はあるが使える
リーフ、スプラウト、ピース、ストール、オーク、レギア、
霊峰、恵み、Bladefender
・使いにくい
ロータス、滝滑り、Princessprout
・弱い
Mikorange

●各カードの評価(海外組はノータッチ)
・施し
森羅のアイデンティ。
不安定な森羅の効果を発動させやすくするだけでなく、手札事故も回避できる。
また、シャーマンで回収できるので評価を挙げるポイント。
デッキに3枚必須

・シャーマン
墓地に森羅が送られるとSSできるレベル7の最上級。
スプラウトがめくれて墓地へ送られるとランク7およびレベル8シンクロにアクセスできるので
展開のかなめである
打点も26とそれなりに高い。
また、めくられた時の効果が森羅の魔法・罠をサルベージできるのでパワカの施しを回収してデッキの安定性を図りたい

・ナルサス
縁の下の力持ち。
めくられた時の効果が森羅カードをデッキトップに置くだけ+召喚時のみ1枚めくると地味なモンスターだが、スプラウトorピースがめくれることでコピプラを呼び出してレベル8シンクロやランク4を投げつけることができるので初動で決めれるとリターンが大きい。
めくった時の効果は遅いように見えるかもしれないが、森羅を動かすために必要な施しをデッキトップに置いたりなどかゆい所に手が届く。

・スナッフ
簡単にいえば、めくられるまたは手札・場から墓地へ送られるとデッキをめくるだけのモンスター。
一見すごい地味に見えるかもしれないが、このカードを採用することでオークなどの複数枚デッキトップをめくるカードでナルサスと一緒にめくれるとナルサスのデッキトップ操作効果のおかげでが実質他の森羅モンスターの効果をコピーした扱いになる。
それだけでなく、運が絡むものの、複数枚のシャーマンを手札に抱えているときに、このカードがめくれた場合、手札のシャーマンを2体以上呼び出しやすくなる。

また、このカードは唯一相手ターンにも発動できるのでこいつが除去されたと思ったら、アドを稼いでしまうこともある。
ただ、手札に複数枚抱えてしまうと非常に邪魔なカードでもあったりする。
霊峰+スナッフで確実に捲られた森羅の効果を使うことは可能です。


・リーフ
召喚時に2枚まで捲れて、捲られるとモンスター除去。
永続系を多用する構築の場合、コピプラでリーフのレベルをコピーするとドゥローレンが出せることを覚えておきたい。

・ピース
召喚・特殊召喚時に1枚捲る。捲られると墓地のレベル4以下の植物蘇生
基本的にロンファ、チューナー、スプラウトを蘇生したい。
展開の要である反面、手札に来てしまうと非常に弱いカード。

・スプラウト
特殊召喚時に2枚めくる。捲られるとデッキからレベル1植物をSS。
動くときに非常に重要なカード。だいたいコピプラを持ってくる。

このカードが捲れることで盤面に
リーフがいるなら、ドゥローレンorランク3
ナルサスがいるなら、レベル8シンクロorランク4
オークがいるなら、レベル7シンクロorランク6
シャーマンがいるなら、レベル8シンクロorランク7
レギアがいるなら、ランク8
等にアクセスできるのこれが捲れないと展開できないことがさ程である

反面、手札に来てしまうとただのレベル1の植物バニラにしかならない。
森羅の手札事故の原因の半分はこいつのせい。
こいつを3積みしないと初動で動けないケースが高くなるので必要な対価

・ストール
リバース時に5枚捲る。捲られるとSS1のサイクロン。
森羅の裏守備はだいたいこいつのことが多い。
守備力は2000もあるのでライオウの攻撃を反射しつつ、リーフでライオウを除去するのはよくあること。
5枚捲れるのでだいたい森羅を捲れるが、リバース故に遅さが目立つ。
採用枚数は好みが分かれる


・オーク
姫騎士を襲わない心やさしいオークさん。
ターン1で3枚まで捲れるが、捲った時の効果は使う機会はあまりないので無視していい。
ストール以外で唯一3枚以上捲れるのでそれなりに森羅を捲ることができます。
何度も何度も効果を使うことができれば、莫大なアドバンテージを稼ぐことができたりするので
1枚ぐらいは入れておきたい。

・レギア
ターン1で1枚捲り植物めくると1ドロー。捲られると魔導書整理。
こいつの効果で植物を捲りつつアドを稼いでいくのが理想的だが、現実は厳しい
最上級モンスター故に手札に来られると邪魔。

このカードの注意点として、他の森羅の捲られたときに発動する効果は任意効果だがこのカードの魔導書整理効果だけは強制効果なのでチェーンの組み方には気をつけましょう。
(海外のMikorangeこと巫女オレンジも強制ですが、現状は無視してもいい)

・霊峰
手札・場の植物を墓地へ送ることでデッキトップに森羅を固定できる!!+相手エンド時に1枚捲ることができるフィールド魔法って書くと強そうに見えるけど、あんまり強くない。
手札で腐っている植物を掃きつつ、デッキトップを操作できるのは強いが
基本的にアド損なのでレギアとセットではないと手札消費が激しくなるので注意したいところ。

・恵み
森羅モンスターを手札・墓地から呼べるうえに、呼んだモンスターに耐性を付加してくれるのは強力だがエンド時に場から消えてしまうので使いにくい。
無理して採用すべきカードではないが上級を多めに積んだ構築なら採用する価値はある

・ロータス
スプラウトでレベル1チューナーを呼んでくるとドゥローレンが出るよ!!
捲れる枚数は相手依存なので非常に使いにくいがロマンはある。
捲られた時の効果は墓地の森羅カードを5枚デッキボトムに置けますが、
そこまでデッキが捲れている状況はあまりに優勢とは言えない上に森羅は持久力のあるデッキではないので残念感が漂います

・滝滑り
ダイレクトアタックを受ける時orドローの代わりにデッキトップを捲れるよ!
試行回数が増えるのは強みだが発動までのラグの遅さ+このカードを発動した段階ではアド損。
一番の難点はそのタイミングで発動して旨みのあるカードがほとんどないので宝の持ち腐れ状態なことでしょうorz


●相性のいいカード
・ロンファ
レギアSSマン。

・コピプラ
スプラウトから呼んでくることで様々な動きができる

・クリバンデッド
自ターンのエンドフェイズ時とタイミングが微妙だが一度にデッキを5枚惚れるのは魅力的。
このカードを採用することで素早く貪欲施し嵐を手札に加える事が出来るので動きやすくなる

・魔導書整理
デッキトップ操作。


・増草剤
レギアなどの植物を蘇生できる。
ドゥローレンで回収できる

・デーモンの宣告
ターン1でライフを500払い、カード名を宣言して捲ることができる。
当たると手札に外れると墓地へ送られる。
宣言するカード名は施し、嵐辺りが良いでしょう。
天変地異を組み合わせるとほぼ成功するがこのデッキ的に不要

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オム華
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趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
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