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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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修験の妖社のテキスト次第ですが、

色々とぶち込んで試していますが、3つぐらいの方向性があるなーと感じました

1 神風ライノをベースとしたワンショットキルを意識したデッキ

相手のターン時の守りの薄さを
神風+ウィングド・ライノ+フリーチェーンの罠ドロソ等でごまかしながら
パーツを貯めこみ詰めていくタイプ

神風を採用することにより相手ターンに壁をおけるのでがら空きになるのを防ぎます。
ライノ+フリーチェーン罠がある場合、スタンバイフェイズに使用することで結界像を置いておくことで相手のテンポを崩せるなど強みはあります

反面、神風が制限なので依存しにくいのが悩み
妖仙獣サーチとみると妖社の存在があるので無理して採用すべきかと言われると悩みどころ

2 炎星(炎舞多め)採用
下級妖仙獣は獣戦士族がいる上に複数枚の下級妖仙獣がいないと進化を発揮しない面があるので
天キは妖社のことを考慮しても欲しいカードだよなーって認識がある

また、盤面に炎舞が多いと場を圧迫するのでそれを処理しつつ、アドに還元する炎星の採用はありかと思っている。

ただ、この構成にするとP召喚要素が事故要因になる上に
妖仙獣使う強みが見いだせなかったのでユウシ出張で落ち着きそう。


3 アーティファクト採用型
相手ターンでは無防備なので神智なので相手を妨害できる上に伏せ除去をしにくくなるのが強み。
それと

基本的にデスサイズ、モラルタが出張対象だが天キ、妖社への除去を打たれると痛いのでそれを回避できるチャクラムも採用圏内でしょう。

問題点は事故りやすくなることとレベルが妖仙獣とかみ合わないのでExが献花すること



それ以外は罠ビっぽくするとか純正とか色々ありますが

上級と下級で微妙にかみ合っているようでいない効果を何とかしてほしいと思いましたorz

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過去の記事で触れていたつもりが触れていなかったことに気付いた

森羅の葉心棒 ブレイド
効果モンスター
星4/地属性/植物族/攻1900/守 700
(1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。
デッキの上からカードを1枚めくる。
めくったカードが植物族モンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送る。
違った場合、そのカードをデッキの一番下に戻す。
(2):デッキのこのカードが効果によってめくられて墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを墓地から手札に加える。

森羅下級で最高攻撃力を誇り、ライオウクラスまで殺せます。
モンスターを破壊するたびに捲れますが、現状の森羅のデッキ構成上
下級で殴ることは少なくなく、捲るタイミングが遅すぎるのでナルサスの様な
cip系の方が優秀です。
捲られた時の効果は自身をサルベージと悪くないですが、所詮19バニラに近いカードが手札に来ても微妙すぎます。ただ、他のカードと違って捲られても不発になる場面がほとんどないのは評価すべき点でしょう。
将来的に下級ビートでアドを稼ぐ森羅デッキを作る場合、優秀なスペックを持っているので
採用する価値はあると思います。

閃光の追放者()やカイクウの様な下級メタモンスターを上から殴ることが出来るので
大会環境次第ですが、1枚ぐらい忍び込ませる価値はあるかもしれません。

森羅の蜜柑子 シトラ
効果モンスター
星3/水属性/植物族/攻 400/守1100
(1):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキの上からカードを1枚めくる。
めくったカードが植物族モンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送る。
違った場合、そのカードをデッキの一番下に戻す。
(2):デッキのこのカードが効果によってめくられて墓地へ送られた場合に発動する。
自分フィールドの植物族モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。

森羅屈指のクソカード。
デブリでつり上げられる以外はリーフでおkなカード。
(2)の効果が強制効果なせいで一部森羅とのかみ合わせが悪いのも難点。
レギアも強制効果だが、あちらは森羅が動きやすくなるカードだし、維持し続けるとアドを稼いでくれるので許される。

何だかんだで運要素が強い森羅ですが、何らかな形でアドを稼いでくれるのに
たかが攻守300上がる程度のカードをなら、優先すべきカードがたくさんあると思います。
ハンドに来ても困るし、捲れても美味しくないカードはこのカードぐらいだと思います
(ロータスは属性とレベルのアイデンティティがあるのでこいつより強い)

森羅の姫芽君 スプラウト
効果モンスター
星1/光属性/植物族/攻 100/守 100
「森羅の姫芽君 スプラウト」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。
自分のデッキの一番上のカードをめくって墓地へ送る。
その後、自分の墓地の「スプラウト」モンスター1体を選んで
自分のデッキの一番上に置く事ができる。
(2):デッキのこのカードが効果でめくられて墓地へ送られた場合、
1~8までの任意のレベルを宣言して発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚し、
このカードのレベルは宣言したレベルになる。

構築次第で評価が真っ二つに分かれるカード
神芽スプラウト違い(捲る効果)
・捲る効果を使用するにはリリースしないと駄目
・捲る枚数が少ない
・ターン1でしか使用できない
と弱い面が目立つが
・SS以外で呼んでも捲る効果を使用できる
・デッキトップにスプラウトを仕込める
・スキドレ耐性
・金華猫で毎ターン遊べる
というメリットもあります。

神芽スプラウト違い(捲られた時の効果)
・呼びだせるモンスターの柔軟性
・チューナーを呼ぶことでシンクロもできる
・エクシーズするならコピプラいるし、コピプラは増草剤と相性が良い
・クロウや転生の予言への耐性がある
と弱い面があるが
・自身を墓地からSSするので不発にならない
・エクシーズするならデッキの中身に左右されず、デッキスロットを圧迫されない
というメリットもあります。


私個人としてはSSでしか捲る効果が使えないとはいえ、
盤面に残ってくれるのと捲る枚数が多くて
ロンファシャーマンからの閃光スタダレギアが出来たり等の柔軟性のある神芽スプラウトの方が強いと思います。
姫スプラウトの強みは手札に来ても腐らないことと自身の(1)(2)の効果が噛み合っていることや捲る効果で捲ったカードは必ず墓地へ行くので疑似的なデッキ圧縮が可能なのは強みですが、
こいつへの召喚権を消費するのが重たく感じるのと増草剤と組み合わせる場合、相性が良くないのが私としては評価を落とします。

過去の記事で使いにくいと評価していましたが、普通に強かったです(
ただ、構築面でいくつか意識しないと持ち味を殺してしまうので注意したいところですね。


ある意味ではデーモンの宣告と役割が似ている。
理由として毎ターン、デッキトップを掘っていくので最終的に成功率が上がっていくところですね。
姫スプラウトの場合、森羅を捲らないとアドを稼げない代わりに手札に来ては困る森羅を引かないで済むようになる
宣告の場合、アドを稼げる場合があるけど、手札に来て困る森羅をドローフェイズで引いてしまうリスクがある
と一長一短な部分があるので同じとは言い難い部分はあります(



森羅にシンクロを採用するかは否かの記事は別に書きたいと思います。

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※捲る=めくる
メモの表記の中に捲るとめくるが混同しているかもしれない

●森羅を使う場合、大事なこと
・展開しようにもすべて不確定なので安定した動きが困難
・手札に抱えると弱いカードの多さ
・如何に施しを連発できるか
・捲る回数を増やせば、成功率は上がる
・見せるデッキの側面が強い
・デッキの森羅モンスターの配分

●手札に来ると弱い森羅
スプラウト、ピース、シャーマン以外の上級、(スナッフ)

●手札に来てほしい森羅
シャーマン、ナルサス

●捲ると強い森羅
ナルサス、シャーマン、ピース、スプラウト




●森羅の各カードの強さ格付け
・強い
施し、シャーマン、ナルサス、スナッフ
・癖はあるが使える
リーフ、スプラウト、ピース、ストール、オーク、レギア、
霊峰、恵み、Bladefender
・使いにくい
ロータス、滝滑り、Princessprout
・弱い
Mikorange

●各カードの評価(海外組はノータッチ)
・施し
森羅のアイデンティ。
不安定な森羅の効果を発動させやすくするだけでなく、手札事故も回避できる。
また、シャーマンで回収できるので評価を挙げるポイント。
デッキに3枚必須

・シャーマン
墓地に森羅が送られるとSSできるレベル7の最上級。
スプラウトがめくれて墓地へ送られるとランク7およびレベル8シンクロにアクセスできるので
展開のかなめである
打点も26とそれなりに高い。
また、めくられた時の効果が森羅の魔法・罠をサルベージできるのでパワカの施しを回収してデッキの安定性を図りたい

・ナルサス
縁の下の力持ち。
めくられた時の効果が森羅カードをデッキトップに置くだけ+召喚時のみ1枚めくると地味なモンスターだが、スプラウトorピースがめくれることでコピプラを呼び出してレベル8シンクロやランク4を投げつけることができるので初動で決めれるとリターンが大きい。
めくった時の効果は遅いように見えるかもしれないが、森羅を動かすために必要な施しをデッキトップに置いたりなどかゆい所に手が届く。

・スナッフ
簡単にいえば、めくられるまたは手札・場から墓地へ送られるとデッキをめくるだけのモンスター。
一見すごい地味に見えるかもしれないが、このカードを採用することでオークなどの複数枚デッキトップをめくるカードでナルサスと一緒にめくれるとナルサスのデッキトップ操作効果のおかげでが実質他の森羅モンスターの効果をコピーした扱いになる。
それだけでなく、運が絡むものの、複数枚のシャーマンを手札に抱えているときに、このカードがめくれた場合、手札のシャーマンを2体以上呼び出しやすくなる。

また、このカードは唯一相手ターンにも発動できるのでこいつが除去されたと思ったら、アドを稼いでしまうこともある。
ただ、手札に複数枚抱えてしまうと非常に邪魔なカードでもあったりする。
霊峰+スナッフで確実に捲られた森羅の効果を使うことは可能です。


・リーフ
召喚時に2枚まで捲れて、捲られるとモンスター除去。
永続系を多用する構築の場合、コピプラでリーフのレベルをコピーするとドゥローレンが出せることを覚えておきたい。

・ピース
召喚・特殊召喚時に1枚捲る。捲られると墓地のレベル4以下の植物蘇生
基本的にロンファ、チューナー、スプラウトを蘇生したい。
展開の要である反面、手札に来てしまうと非常に弱いカード。

・スプラウト
特殊召喚時に2枚めくる。捲られるとデッキからレベル1植物をSS。
動くときに非常に重要なカード。だいたいコピプラを持ってくる。

このカードが捲れることで盤面に
リーフがいるなら、ドゥローレンorランク3
ナルサスがいるなら、レベル8シンクロorランク4
オークがいるなら、レベル7シンクロorランク6
シャーマンがいるなら、レベル8シンクロorランク7
レギアがいるなら、ランク8
等にアクセスできるのこれが捲れないと展開できないことがさ程である

反面、手札に来てしまうとただのレベル1の植物バニラにしかならない。
森羅の手札事故の原因の半分はこいつのせい。
こいつを3積みしないと初動で動けないケースが高くなるので必要な対価

・ストール
リバース時に5枚捲る。捲られるとSS1のサイクロン。
森羅の裏守備はだいたいこいつのことが多い。
守備力は2000もあるのでライオウの攻撃を反射しつつ、リーフでライオウを除去するのはよくあること。
5枚捲れるのでだいたい森羅を捲れるが、リバース故に遅さが目立つ。
採用枚数は好みが分かれる


・オーク
姫騎士を襲わない心やさしいオークさん。
ターン1で3枚まで捲れるが、捲った時の効果は使う機会はあまりないので無視していい。
ストール以外で唯一3枚以上捲れるのでそれなりに森羅を捲ることができます。
何度も何度も効果を使うことができれば、莫大なアドバンテージを稼ぐことができたりするので
1枚ぐらいは入れておきたい。

・レギア
ターン1で1枚捲り植物めくると1ドロー。捲られると魔導書整理。
こいつの効果で植物を捲りつつアドを稼いでいくのが理想的だが、現実は厳しい
最上級モンスター故に手札に来られると邪魔。

このカードの注意点として、他の森羅の捲られたときに発動する効果は任意効果だがこのカードの魔導書整理効果だけは強制効果なのでチェーンの組み方には気をつけましょう。
(海外のMikorangeこと巫女オレンジも強制ですが、現状は無視してもいい)

・霊峰
手札・場の植物を墓地へ送ることでデッキトップに森羅を固定できる!!+相手エンド時に1枚捲ることができるフィールド魔法って書くと強そうに見えるけど、あんまり強くない。
手札で腐っている植物を掃きつつ、デッキトップを操作できるのは強いが
基本的にアド損なのでレギアとセットではないと手札消費が激しくなるので注意したいところ。

・恵み
森羅モンスターを手札・墓地から呼べるうえに、呼んだモンスターに耐性を付加してくれるのは強力だがエンド時に場から消えてしまうので使いにくい。
無理して採用すべきカードではないが上級を多めに積んだ構築なら採用する価値はある

・ロータス
スプラウトでレベル1チューナーを呼んでくるとドゥローレンが出るよ!!
捲れる枚数は相手依存なので非常に使いにくいがロマンはある。
捲られた時の効果は墓地の森羅カードを5枚デッキボトムに置けますが、
そこまでデッキが捲れている状況はあまりに優勢とは言えない上に森羅は持久力のあるデッキではないので残念感が漂います

・滝滑り
ダイレクトアタックを受ける時orドローの代わりにデッキトップを捲れるよ!
試行回数が増えるのは強みだが発動までのラグの遅さ+このカードを発動した段階ではアド損。
一番の難点はそのタイミングで発動して旨みのあるカードがほとんどないので宝の持ち腐れ状態なことでしょうorz


●相性のいいカード
・ロンファ
レギアSSマン。

・コピプラ
スプラウトから呼んでくることで様々な動きができる

・クリバンデッド
自ターンのエンドフェイズ時とタイミングが微妙だが一度にデッキを5枚惚れるのは魅力的。
このカードを採用することで素早く貪欲施し嵐を手札に加える事が出来るので動きやすくなる

・魔導書整理
デッキトップ操作。


・増草剤
レギアなどの植物を蘇生できる。
ドゥローレンで回収できる

・デーモンの宣告
ターン1でライフを500払い、カード名を宣言して捲ることができる。
当たると手札に外れると墓地へ送られる。
宣言するカード名は施し、嵐辺りが良いでしょう。
天変地異を組み合わせるとほぼ成功するがこのデッキ的に不要

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17日に来日する3大クソカードの一角を誇るソウル・チャージ=さん
これを投げつけられたらゲーム終わるかもしれないことを予想してメタってみよう。
まずは一度テキストを確認しよう。

通常魔法
「ソウル・チャージ」は1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
(1):自分の墓地のモンスターを任意の数だけ対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、
自分はこの効果で特殊召喚したモンスターの数×1000LPを失う。

特徴
・同名カードは1ターンに1度しか発動できず。バトルフェイズを行えない
=発動されるとそのターン殴り殺されない
・墓地のモンスターを任意の数場に呼び出すことが可能
・ただし、呼び出した数×1000ポイントライフを失うので気軽に打てるカードではない
・このSSはタイミングを逃さないっぽい
・ライフアドはその分それ以外の条件はないので何でも蘇生可能

激流やつり天井で盤面を剥がせばいいかもしれませんが、使用する側も破壊程度の対策はしてくるでしょうし、楽観視はできません。
ならば、バーンカードを使って対策をしてみましょう。
バーンカードのメリットとして
・打ち消しスペル以外で無力化されにくい
除去でメタを張る場合、基本的にデッキを選ばず採用できますが、貼られる側としては比較的対処がしやすいので効果的とは言いにくい

・盤面に出ただけで仕事するcip系に仕事をさせにくい
いくら効果が発動してもライフが無くなれば怖くない

・先打ち可能。
先に使用することで相手のライフを削れます。
所詮ライフアドを得た程度ですが、ソウル・チャージを使用する側としてはライフが削れることで
ソウル・チャージで払う予定のライフを払えなくなるので間接的に腐らせることも出来ます。ライフ次第では相手の警告、七つ道具を腐らせることができます(
もっとも気休めレベルなので除去される時以外は打つべきではありません


じゃあ、どんなバーンカードを使うべきかと言われるとタイミングを選ばないフリーチェーン系を使うといいでしょう。
特に自業自得、仕込みマシンガン、停戦協定の様に盤面にモンスターが増えるごとで威力を増すこの3枚は採用する価値はあると思います。


仮に相手の場にモンスターがいない時、相手がソウル・チャージを使用しました。
その効果解決した後に自業自得、マシンガン、停戦協定とします。
この場合、ソウル・チャージ発動前に比べてどれくらいライフが減ったか比較してみましょう


●自業自得
・1枚
1000*1+500=1500
・2枚
1000*2+1000=3000
・3枚
1000*3+1500=4500
・4枚
1000*4+2000=6000
・5枚
1000+5+2500=7500

●仕込みマシンガン
α=モンスター以外の場のカードと手札の総数)

・1枚
1000*1+200*(1+α)=1200+200α
・2枚
1000*2+200*(2+α)=2400+200α
・3枚
1000*3+200*(3+α)=3600+200α
・4枚
1000*4+200*(4+α)=4800+200α
・5枚
1000*5+200*(5+α)=5000+200α

●停戦協定
β=こちらの場のモンスターの数

・1枚
1000*1+500*(1+β)=1500+500β
・2枚
1000*2+500*(2+β)=3000+500β
・3枚
1000*3+500*(3+β)=4500+500β
・4枚
1000*4+500*(4+β)=6000+500β
・5枚
1000*5+500*(5+β)=7500+500β


比較すると自業自得だけでは殺すことはできません。
また、仕込みマシンガンではやや火力不足だが盤面次第ではライフ8000でも消し飛ばすことはできる。
停戦協定も仕込みマシンガンと同様ですが、火力が仕込みマシンガンより大きいので条件は満たしやすいですね。


まぁ、先行で使用されるとかSS時に打って激流葬などで盤面のカードを消されてしまい火力を落とされることもあるので使用するときは気をつけたいですね(

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レシピ載せる予定だったけど、レシピばかり載せるのはあれだったのでギミックのみ紹介

コレクターズパック 伝説の決闘者編にギラグが使うハンドモンスターが収録されました。
それがこのカード達です。

CPL1-JP0XX「ファイヤー・ハンド」星4 炎 炎族 1600/1000
①:このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのカードを破壊する。その後、デッキから「アイス・ハンド」1体を特殊召喚する。

CPL1-JP0XX「アイス・ハンド」星4 水 水族 1400/1600
①:このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。その後、デッキから「ファイヤー・ハンド」1体を特殊召喚する。

CPL1-JP0XX「マジック・ハンド」星4 闇 魔法使い族 800/1600
①:相手がドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。そのカードを墓地に送り、相手に800ダメージを与える。この効果はこのカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度しか使用できない。

CPL1-JP0XX「プロミネンス・ハンド」星4 炎 炎族 600/2000
①:自分フィールドに「マジック・ハンド」「ファイヤー・ハンド」「アイス・ハンド」のいずれかが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。

火と氷のハンドは相手によって破壊されると相手のモンスターor魔法・罠を除去してデッキから相方を呼んでくる効果

マジックはサーチメタ。

プロミネンスはハンド限定のブラスト効果

そして火とマジックは黒庭対応のモンスターです。
これは黒庭混ぜるしかないですよね!!
ジャッジメント・ザ・ハンドとかいうハンドモンスターもいますが、レベル3バニラ攻撃力1400と混ぜるメリットが薄いです。

●ハンドモンスターの強み
相手によって破壊されないといけないが除去効果+リクルートがある。
また、展開札があるので攻めやすい点でしょう。

●黒庭って相性がいいの?
ただ単に攻撃力が800の倍数のモンスターが2体いるからと言ってむやみに採用すべきではないと思われますが、そんなことはありません。

例1 黒庭が発動していて墓地にマジックが落ちている時
レベル4のハンドモンスターを召喚しました。この時、相手の場にローズトークンがSSされます。黒庭効果でトークン破壊して墓地のマジックをSSします。こうすることでエクシーズ召喚が可能です。
また、ハンドモンスターの代わりにチューナーモンスターを召喚するとシンクロ召喚ができます。

例2 黒庭が発動していて墓地に火が落ちている時
プロミネンス以外のレベル4のハンドモンスターを召喚します。相手の場にローズトークンがSSされます。
そして、プロミネンスの効果でSSします。相手の場にローズトークンがSSされます。黒庭効果でトークン2体を破壊して墓地の火をSSします。

このように展開が非常に容易になります。
また、手札にモンスター+黒庭+プロミネンス。墓地にマジックでも動くことが可能なので覚えておきたいですね。

それ以外の強みとしては黒庭で蘇生出来てハンドモンスターを場に引っ張ってこれるサモプリが採用しやすくなります。


これだけだと物足りないので、もう一工夫欲しいのでヴァイロン・キューブなど黒庭で蘇生できるチューナーを採用しておくといいでしょう。
特にレベル3チューナーは団結をサーチ出来るPTD、相手のフィールド魔法を処理できるAFD、光チューナー縛りだが火力が出せるAHWが使えます。


現状の問題点としてはハンドモンスターにスロットを圧迫されるのでどうしても枠が不足しがちな点。
後はハンドモンスターのスペックがちょっと貧弱で下級モンスター同士で殴り合う場合、プロミネンス以外心細いです。

たった4種類しかないテーマで物足りない要素は多いですが、最低限のカードはあるので作る価値はあると思いますが、どうでしょうか?

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オム華
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職業:
学生
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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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