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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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やることがあるのでレシピだけ投下
細かいことは明日書きます。
EXは緊急および詰めで使う場面が微粒子レベルであるのであって損はないと思います

モンスター(20枚)
時械神メタイオン×2枚
フーコーの魔砲石×3枚
クリフォート・ディスク×3枚
クリフォート・ツール×3枚
クリフォート・シェル×3枚
クリフォート・ゲノム×3枚
クリフォート・アーカイブ×3枚

魔法(12枚)
痛み分け×2枚
大嵐
召喚師のスキル×3枚
月の書
ブラック・ホール
サイクロン×2枚
エネミーコントローラー×2枚

罠(8枚)
聖なるバリア -ミラーフォース-×2枚
神の宣告
神の警告
激流葬×2枚
強制脱出装置×2枚

エクストラデッキ
No.101 S・H・Ark Knight
No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.39 希望皇ホープ
No.50 ブラック・コーン号
No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク
No.82 ハートランドラコ
SNo.39 希望皇ホープONE
ガガガガンマン
恐牙狼 ダイヤウルフ
交響魔人マエストローク
深淵に潜む者
鳥銃士カステル
妖精王 アルヴェルド
励輝士 ヴェルズビュート

●クリフォートの特徴
・レベル5~8の地属性・機械族Pモンスターで統一されたテーマ。

・共通効果はPゾーンに配置されている時、クリフォート以外のモンスターのSS不可のP効果+何かとリリースなしで召喚出来るが、リリースなしで召喚したorSSで場に出した場合、レベル4の攻撃力1800のモンスターととして扱われる。また、通常召喚した場合、このモンスターのレベルより低いレベルやランクのモンスターの発動した効果を受けない

・Pゾーンに配置されている時、ライフを800払うことで同名以外のクリフォートをサーチ出来るカードがいるので比較的動きやすい上にツール自体をサーチ出来る魔法がある

・スケールは1または9しか存在せず、スケール1のPは相手のモンスターの攻撃力を300下げるP効果とリリースされた時に発動する効果、スケール9はツール以外は自軍のクリフォートの攻撃力を300上げるP効果とクリフォートをリリースしてアドバンス召喚した場合、効果を発揮する効果を持っています


●動き
スキルでツールサーチして、ツールをPゾーンに配置。
ツールの効果でクリフォートを握りつつ、罠で相手を妨害して時間を稼ぐ。
時間を稼いだら、ツールで得たクリフォートを使ってアーカイブとゲノムをP召喚して並べて
その2種類をリリースしてシェルorディスク出して、アーカイブとゲノムで盤面を処理しつつ
殴っていきます。

デッキの性質上、P召喚が出来る状態なら、毎ターンバックorモンを剥がせるので嵌れば勝てます。

弱点としてはP召喚で呼んだモンスターたちに除去(特に神宣と奈落)を打たれるとじり貧になって負けが濃厚になることと相手が攻撃力2401以上or守備力2100以上を置かれるとP召喚だけ呼んだモンスターたちでは対象が困難なのでPゾーンのツールおよびハンドにツールがある様に立ち回れると理想的でしょう。


●採用カード
・メタイオン
苦手なオピオンなどのシステムクリーチャーを盤面から消せること
他のカードと違い、安全地帯、虚無空間を使われても動けるのが採用理由です。
また、P召喚したクリフォートと一緒に殴ることでハンドアドを確保し出来ます
ただし、ブレイクスルースキルは簡便な!

・フーコー
スキルでサーチ出来るPモンスター。
スケールは2なのでスケール9のモンスターと競合できる。
意図的にPゾーンのカードを割るお仕事もある

・エネミー・コントローラー
Pゾーンにカードが配置されていれば、無限に湧く黄泉ガエルとして運用が可能。
Pモンスターをリリースして詰めるために殴ったり、ツールの貫通効果を使うための補助としても使えます。
ゲノム、アーカイブの効果をコストにした場合、アドが取れるのはありがたい。
ディスクで呼んだゲノムとアーカイブをリリース出来れば無駄がないでしょう


・痛み分け
不確定除去。
Pモンスターをリリースすることで実質1:1交換になります。
また、エネコンで奪ったモンスターをこれで処理できると美味しいかもしれません
消されない限り、相手モンスターは除去できるのが強み。
ただ、どうしてもコンボ臭が抜けきれないのは否定しない


・召喚師のスキル
ツールとフーコーをサーチ出来る魔法。
このデッキはいかに早くツールを握れるかが勝負のカギなので3積み安定



ポテンシャルはそれなりにありますが、初動が致命的に遅いので課題かなと感じています。
それとDOで調整している時、めんどくさいデッキでしたorz

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昔作って放置していたデッキ
13番煎じの様なネタな気がしますが、気のせいでしょう

モンスター(17枚)
フォトン・スラッシャー×3枚
トラブル・ダイバー×2枚
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
E・HERO プリズマー×2枚
D-HERO ドグマガイ
D-HERO ドゥームガイ
D-HERO ディフェンドガイ
D-HERO ダンクガイ
D-HERO ダイヤモンドガイ×3枚
D-HERO Bloo-D×2枚

魔法(15枚)
大嵐
増援
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
闇の誘惑
ブラック・ホール
デステニー・ドロー×3枚
オーバー・デステニー×3枚

罠(8枚)
聖なるバリア -ミラーフォース-×2枚
神の宣告
神の警告
激流葬×2枚
強制脱出装置×2枚

エクストラデッキ
Dragoon D-END
H-C エクスカリバー
No.101 S・H・Ark Knight×2枚
No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.39 希望皇ホープ
No.50 ブラック・コーン号
No.85 クレイジー・ボックス
ヴェルズ・タナトス
ヴェルズ・ナイトメア
ガガガガンマン
ダイガスタ・エメラル
機甲忍者ブレード・ハート
恐牙狼 ダイヤウルフ


・コンセプト
プリズマーでBloo-Dを落として、オーバー・デステニーの発動条件を満たせるようにしつつ
エクシーズして戦うデッキです。

終末ではなく、プリズマーなのはブレイクスルーに対して耐性を持っているからです。

エアーマンの不採用は風だからという理由ですが、基本的に入れておいて損はないと思います。

オーバー・デステニーで呼んでくるモンスターの優先順位は
ダイヤモンドガイ>ダンク>その他
ダイヤを呼ぶ理由は、早い段階で効果を成功させることでデッキを圧縮できる上に2枚目以降のオーバー・デステニーが捲れる可能性があるのでそれに賭けているからです。

開闢採用はクロックを刻む速さ、フォトスラトラブルorプリズマーオーバー・デステニーからのカリバーで容易に条件が満たせるからです。

ドグマ:青血=1:2なのはこちらが融合召喚を狙っているように誤認させるためのものなので
素直に青血2~3程度でも問題ありません。

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15AY-JPB00「黒魔族復活の棺
通常罠
相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した時、そのモンスター1体と自分フィールド上の魔法使い族モンスター1体を選択して発動できる。選択したモンスター2体を墓地へ送る。その後、自分のデッキ・墓地から魔法使い族・闇属性モンスター1体を選んで特殊召喚できる。

●特徴
・基本的に1:1交換。呼び出したモンスター次第でこちらにアドが取れる
・SS出来るのは原作とは違い、墓地以外にもデッキからSS出来るので腐りにくい
・呼び出せるモンスターは闇属性・魔法使い族と範囲が広い
・このカードで黒の魔法神官は出せません
・2体とも対象に取っているので片方が消えると不発っぽい
・また、2体とも墓地へ送れないとダメなので除外・Pモンスターには使えないっぽい
・ダメステで発動不可
・このカードで黒の魔法神官は出せません


●このカードを使う時に注意したいこと
ナチュル・アントジョーの裁定を知っていると分かりますが、能動的に使用しよう場合、
ギブアンドテイクなどで相手側にSSしてもそれは自分側がSSした扱いになるので見た目以上に使いにくいです。
ただし、浅すぎた墓穴やカオスポッドの様にお互いにSSする効果はセーフです。
なお、黒庭の場合、こちらが召喚・特殊召喚した時にSSされる黒庭トークンはトリガーになりませんが、相手が召喚・特殊召喚した時にSSされる場合は発動できます。


原作より使いやすくなって嬉しいけど、
棺なのにデッキから呼べるのはちょっとおかしいと思います。

純粋な除去および蘇生手段としては使いにくいですが、
それを補うほどのパワーを持っているので使ってみたいですね

SS候補
・時読みの魔術師と星読みの魔術師
Pモンスター。
Pモンスターを盤面に置くメリットは薄い

・ナイトエンド・ソーサラー
SS時、相手の墓地のカードを2枚まで除外可能なチューナー
相手の召喚権を潰しつつ、墓地リソースを潰せると便利。
特にシャドールミラーではフュージョン系を墓地から消せるので融合シャドールの回収効果を使わせないので覚えておきたい


・シャドール
相手の召喚権潰せる上にデッキからシャドールSS+棺の効果で墓地へ送ったシャドールモンスターの効果が使えるので相性が良い

・時花の魔女 フルール・ド・ソルシエール
SS出来る効果持ちで最高スペック。
効果によって相手モンスターをエンドフェイズまで蘇生可能だがネクロフルールでデッキから呼び出せるのでやや微妙

・フォーチュンレディ・ダルキー
フォーチュンレディの下級は戦闘するには貧弱なのでそれを補いつつ、盤面にダルキーを呼びこめるので便利でしょう。相手ターンに呼んだ場合、ステータスが心細いのが悩み


・カオス・ソーサラー
正規の召喚後ならSS可能。


・魔族召喚師の様なデュアルモンスター
生存出来れば、デュアル召喚可能なので弱くないが魔法使い族デュアルモンスターは
シナジーがないので特殊なデッキでない限り不要

・霊滅術師 カイクウ
除外メタ。
相手ターンに呼ぶことで相手の動きを阻害できるので便利でしょう

・魔導法師ジュノン
棺のおかげでバックがあるとバテルがジュノンに化けることが可能があるので相手としては
プレッシャーを与えるカード

・ダークエルフ
魔デッキ投げることが出来るレベル4魔法使い族
攻撃時のデメリットが重たいものの、オークと違って毎ターン(払えるライフがあれば)殴れるのは魅力的。

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書いているうちに迷走してしまったのでおかしな部分があるかもしれません。




クリバンデッド搭載の森羅。

クリバンで墓地を肥やして、ハンドに施しが来るようにして
次のターン以降にブン回すデッキ。

森羅の強みは、ロンファ、スポーアの様な植物サポートを使える、
施しと言うパワーカードの存在、不確定要素は強いものの展開力が高いところです。

解説?

初手にクリバン落として墓地を肥やし、次のターン以降から展開していきます。
森羅モンスターは基本的に自ターンのエンドフェイズ時に落とす旨みはありません。
その理由として森羅モンスターの捲られた時に発動する効果を確認しましょう
・リーフ、ストール
除去
・ピース、スプラウト
展開
・レギア
魔導書整理
・オーク
植物版鳳凰神の羽
・シャーマン
森羅魔法・罠サルベージ
・ロータス
植物モンスター5枚までデッキボトム
・ナルナス
森羅カードをデッキトップ
・スナッフ
デッキトップ確認して植物だったら落とし、違ったらボトムへ


直接的なアドバンテージを得る方法がありません(
除去組は先行では無駄ですし、展開組は貧弱なモンスターを場に置くので次のターンまで生きている保証はありません。
シャーマンは墓地に森羅魔法罠がいけない、レギアはデッキトップを確実に確認できるがそれだけ。オークはロンファをデッキトップに置けるものの、ドローを固定してしまう。ナルサスも同様にデッキトップを固定してしまう。
盤面次第では非常にアドを稼げるものの、クリバンを発動してもただ墓地が肥えただけになることも珍しくなく、ここに召喚権を割くなら安定性を上げた方が良かったりします。


とネガティブなことばかり書いていますが、個人的にはそれ以上のメリットがあります。
それは安定性の向上と早い段階で施しを握れることです。

その前に森羅の捲る効果について触れないといけません


それは例えば、森羅の効果でデッキトップを確認したとします。
そこで植物以外はデッキボトムへ送られます。
このボトムに送られたカードのおかげで非植物を捲れる確率が若干減ります。
デッキが20枚中10枚が植物がいる場合、単純な確率だと1/2ですが、
非植物はボトムへ置かれる度にじわじわと成功率が上がっていきます。
それだけでなく、シャッフルしない限りデッキボトムは固定されるのでデッキトップ確認を1周すれば、ドローするカードが何か分かるので動きやすくなります。

ところが、ロンファ、スプラウト、ナルサスの効果を使うとボトムのカードの固定が解除されるので元の確率に戻ってしまいます。それだとせっかくデッキの中身を弄っているのに意味がありませんからね。

じゃあ、デッキの中身を弄らないようにすればボトムが固定されたままじゃんと思われますが、そうはいきません。
なぜなら、デッキエンジンのかなめであるロンファ、ナルサスが使えない場合、安定性が落ちます。それだけでなく、スプラウトも使えないと展開速度も遅くなるので爆発力を大きく損ねるのは痛いです。

デッキトップに森羅を固定させるために霊峰でも悪くありませんが、手札消費が荒くなるので展開しようとしても一手足りなくて微妙な盤面になることがあったので私としては評価が低いです



そこで白羽の矢が当たったのがクリバン(とスナッフ)です。
エンド時とはいえど、やはり1度に同時に5枚捲れるのは大きいです。
同時に複数枚捲れるメリットとしてスナッフの効果が生きやすくなるからです。
スナッフの効果は所詮もう1度捲るだけの効果ですが、デッキトップが分からない状態では成功する可能性は低いですし、捲ったカード次第では不発になりえることもあります。
もし、オークやナルサスと一緒に送られた場合、トップ操作が可能なので狙った状態で捲ることが可能です。

最も、シャーマン固定して、墓地の施し回収やリーフストールを落として盤面を除去するなど
地味なアドしか取れませんが、安定性を上げるために必要な部分です。



安定性を上げるメリットってあるのって思われますが、動くたびに常に不確定要素が絡むデッキなので悪い面を少しでも向上しないと森羅の持ち味である爆発力が勿体無いのでそれを防ぐために必要不可欠だと思います。
運ゲーデッキだからと言っても、運に頼りすぎる構築は危険だと私は思います

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以前紹介したP軸の黒の魔法神官デッキを尖らせたものです。

やっていることは黒の魔法神官を入れていたスペースにドロソ突っ込んだだけです。


基本的なキルの流れ
1 P召喚でレベル6バニラ(+Pモンスター)を複数枚呼びます。
2 レベル6バニラ2体でマジマジorノリトをエクシーズ召喚します。ここでエクシーズ召喚したモンスター(ランク6 魔法使い族)で幻想の黒魔導師を召喚します。
3 幻想の黒魔導師の効果でデッキからレベル6バニラorフーコーをSSしてそこから殺せるような盤面にして殴ってキルする。



勝ち筋はドロソで手札にキルパーツがそろうまで耐えてP召喚からワンキルするデッキです。
ルーラーに魔法宣言されると死ぬのでそれの対策としてブレイクスルーを採用しています。
ヴェーラーで無い理由は2度使えることと自ターンに打てること
そして、手札に抱えなくて済むからです。


ショットキルに必要なカードが多いので安定しませんが普段使うことのないレベル6バニラ魔法使い族モンスターを使えるだけで楽しいデッキです。


調整項目は活路と無謀な欲張りの有無、時間を稼ぐカードの増量です。
現状はたくさんドロー出来る可能性のある活路を優先していますが、タイミングを誤ると相手の手助けをするだけなので迷いどころ。
欲張りは安定して2ドロー出来るもののターンスキップが重たい。


カーDのことを考慮するとピッチスペルでライフを守る手段は欲しいところ。
かかし休戦威嚇3では足りないですが、他の動きを考えると積みにくいのが課題です。
相手のメタにかかりにくいかかしを入れていますが、それ以外も追加すべきか迷うところです。


次はクリバン魔導の予定ですが、別のことを書くかもしれません

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* プロフィール *
HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

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@omukami
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