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書いているうちに迷走してしまったのでおかしな部分があるかもしれません。 クリバンデッド搭載の森羅。 クリバンで墓地を肥やして、ハンドに施しが来るようにして 次のターン以降にブン回すデッキ。 森羅の強みは、ロンファ、スポーアの様な植物サポートを使える、 施しと言うパワーカードの存在、不確定要素は強いものの展開力が高いところです。 解説? 初手にクリバン落として墓地を肥やし、次のターン以降から展開していきます。 森羅モンスターは基本的に自ターンのエンドフェイズ時に落とす旨みはありません。 その理由として森羅モンスターの捲られた時に発動する効果を確認しましょう ・リーフ、ストール 除去 ・ピース、スプラウト 展開 ・レギア 魔導書整理 ・オーク 植物版鳳凰神の羽 ・シャーマン 森羅魔法・罠サルベージ ・ロータス 植物モンスター5枚までデッキボトム ・ナルナス 森羅カードをデッキトップ ・スナッフ デッキトップ確認して植物だったら落とし、違ったらボトムへ 直接的なアドバンテージを得る方法がありません( 除去組は先行では無駄ですし、展開組は貧弱なモンスターを場に置くので次のターンまで生きている保証はありません。 シャーマンは墓地に森羅魔法罠がいけない、レギアはデッキトップを確実に確認できるがそれだけ。オークはロンファをデッキトップに置けるものの、ドローを固定してしまう。ナルサスも同様にデッキトップを固定してしまう。 盤面次第では非常にアドを稼げるものの、クリバンを発動してもただ墓地が肥えただけになることも珍しくなく、ここに召喚権を割くなら安定性を上げた方が良かったりします。 とネガティブなことばかり書いていますが、個人的にはそれ以上のメリットがあります。 それは安定性の向上と早い段階で施しを握れることです。 その前に森羅の捲る効果について触れないといけません それは例えば、森羅の効果でデッキトップを確認したとします。 そこで植物以外はデッキボトムへ送られます。 このボトムに送られたカードのおかげで非植物を捲れる確率が若干減ります。 デッキが20枚中10枚が植物がいる場合、単純な確率だと1/2ですが、 非植物はボトムへ置かれる度にじわじわと成功率が上がっていきます。 それだけでなく、シャッフルしない限りデッキボトムは固定されるのでデッキトップ確認を1周すれば、ドローするカードが何か分かるので動きやすくなります。 ところが、ロンファ、スプラウト、ナルサスの効果を使うとボトムのカードの固定が解除されるので元の確率に戻ってしまいます。それだとせっかくデッキの中身を弄っているのに意味がありませんからね。 じゃあ、デッキの中身を弄らないようにすればボトムが固定されたままじゃんと思われますが、そうはいきません。 なぜなら、デッキエンジンのかなめであるロンファ、ナルサスが使えない場合、安定性が落ちます。それだけでなく、スプラウトも使えないと展開速度も遅くなるので爆発力を大きく損ねるのは痛いです。 デッキトップに森羅を固定させるために霊峰でも悪くありませんが、手札消費が荒くなるので展開しようとしても一手足りなくて微妙な盤面になることがあったので私としては評価が低いです そこで白羽の矢が当たったのがクリバン(とスナッフ)です。 エンド時とはいえど、やはり1度に同時に5枚捲れるのは大きいです。 同時に複数枚捲れるメリットとしてスナッフの効果が生きやすくなるからです。 スナッフの効果は所詮もう1度捲るだけの効果ですが、デッキトップが分からない状態では成功する可能性は低いですし、捲ったカード次第では不発になりえることもあります。 もし、オークやナルサスと一緒に送られた場合、トップ操作が可能なので狙った状態で捲ることが可能です。 最も、シャーマン固定して、墓地の施し回収やリーフストールを落として盤面を除去するなど 地味なアドしか取れませんが、安定性を上げるために必要な部分です。 安定性を上げるメリットってあるのって思われますが、動くたびに常に不確定要素が絡むデッキなので悪い面を少しでも向上しないと森羅の持ち味である爆発力が勿体無いのでそれを防ぐために必要不可欠だと思います。 運ゲーデッキだからと言っても、運に頼りすぎる構築は危険だと私は思います PR 以前紹介したP軸の黒の魔法神官デッキを尖らせたものです。 やっていることは黒の魔法神官を入れていたスペースにドロソ突っ込んだだけです。 基本的なキルの流れ 1 P召喚でレベル6バニラ(+Pモンスター)を複数枚呼びます。 2 レベル6バニラ2体でマジマジorノリトをエクシーズ召喚します。ここでエクシーズ召喚したモンスター(ランク6 魔法使い族)で幻想の黒魔導師を召喚します。 3 幻想の黒魔導師の効果でデッキからレベル6バニラorフーコーをSSしてそこから殺せるような盤面にして殴ってキルする。 勝ち筋はドロソで手札にキルパーツがそろうまで耐えてP召喚からワンキルするデッキです。 ルーラーに魔法宣言されると死ぬのでそれの対策としてブレイクスルーを採用しています。 ヴェーラーで無い理由は2度使えることと自ターンに打てること そして、手札に抱えなくて済むからです。 ショットキルに必要なカードが多いので安定しませんが普段使うことのないレベル6バニラ魔法使い族モンスターを使えるだけで楽しいデッキです。 調整項目は活路と無謀な欲張りの有無、時間を稼ぐカードの増量です。 現状はたくさんドロー出来る可能性のある活路を優先していますが、タイミングを誤ると相手の手助けをするだけなので迷いどころ。 欲張りは安定して2ドロー出来るもののターンスキップが重たい。 カーDのことを考慮するとピッチスペルでライフを守る手段は欲しいところ。 かかし休戦威嚇3では足りないですが、他の動きを考えると積みにくいのが課題です。 相手のメタにかかりにくいかかしを入れていますが、それ以外も追加すべきか迷うところです。 次はクリバン魔導の予定ですが、別のことを書くかもしれません
個人的なものです。
これは勝ちを意識したパーティを作る時の話で趣味で使っているパーティは 弱点が被らないように調整しています。 1 まずは対戦ルールを確認。 2 そのルールで使用できるポケモンおよび種族値を余裕がある範囲で確認。 ただ、カロス地方のポケモン限定等の様に使用できるポケモンが限られて幅が狭い場合、全部確認しておくこと 3 素早さ比較表で早いポケモンといたずらごころ持ちをマークする。 4 3でマークしたポケモンの種族値と技の範囲を確認する。 5 4で確認した時、攻撃(特攻)と技の範囲が広いポケモンを警戒する。 6 次にトリル警戒してSが低いポケモンも4の様に確認する。 7 6で確認した時、高火力のポケモンを警戒する。 8 5、7の条件の中から2~4体選ぶ。 9 残りは8で選んだポケモンの苦手な部分をカバーできて、その対戦ルールで要注意なポケモン(補足1)、トリックルーム、眠り技、麻痺のことを意識しつつ選ぶ。出来れば挑発や身代わり持ちは1体入れたいところ。 持たせるアイテムは、 8で選んだポケモンは拘り系や火力を底上げするもの、チョッキを持たせます。 9で選んだポケモンは木の実、襷などのその他を持たせます。 流れ的に検討がつくかもしれませんが、8で選んだポケモンはエース。9で選んだポケモンは8をサポートとする形でパーティを組んでいます。 補足1 個人的要注意ポケモンの基準 ・すばやくて火力が高いポケモン これの対策を怠ると常に相手から動ける用になるのでこちらはそれを考慮しつつ動かないといけないのでテンポアドを取られる ・状態異常を巻けるいたずらこころ持ち 基本的にあちら側から動けるので受動的な対策をしないといけない ・耐久が高い 硬い=死ににくい=こちらのターンを無駄に消費する そんな硬い相手用に高火力または一撃必殺は1つは持っておきたいところ ・天候操作(トリル含む) こいつを処理し損ねると相手の独壇場になりやすい ※そのルール間で危険な組み合わせはここでは考慮していません
17日に来日する3大クソカードの一角を誇るソウル・チャージ=さん
これを投げつけられたらゲーム終わるかもしれないことを予想してメタってみよう。 まずは一度テキストを確認しよう。 通常魔法 「ソウル・チャージ」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 (1):自分の墓地のモンスターを任意の数だけ対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、 自分はこの効果で特殊召喚したモンスターの数×1000LPを失う。 特徴 ・同名カードは1ターンに1度しか発動できず。バトルフェイズを行えない =発動されるとそのターン殴り殺されない ・墓地のモンスターを任意の数場に呼び出すことが可能 ・ただし、呼び出した数×1000ポイントライフを失うので気軽に打てるカードではない ・このSSはタイミングを逃さないっぽい ・ライフアドはその分それ以外の条件はないので何でも蘇生可能 激流やつり天井で盤面を剥がせばいいかもしれませんが、使用する側も破壊程度の対策はしてくるでしょうし、楽観視はできません。 ならば、バーンカードを使って対策をしてみましょう。 バーンカードのメリットとして ・打ち消しスペル以外で無力化されにくい 除去でメタを張る場合、基本的にデッキを選ばず採用できますが、貼られる側としては比較的対処がしやすいので効果的とは言いにくい ・盤面に出ただけで仕事するcip系に仕事をさせにくい いくら効果が発動してもライフが無くなれば怖くない ・先打ち可能。 先に使用することで相手のライフを削れます。 所詮ライフアドを得た程度ですが、ソウル・チャージを使用する側としてはライフが削れることで ソウル・チャージで払う予定のライフを払えなくなるので間接的に腐らせることも出来ます。ライフ次第では相手の警告、七つ道具を腐らせることができます( もっとも気休めレベルなので除去される時以外は打つべきではありません じゃあ、どんなバーンカードを使うべきかと言われるとタイミングを選ばないフリーチェーン系を使うといいでしょう。 特に自業自得、仕込みマシンガン、停戦協定の様に盤面にモンスターが増えるごとで威力を増すこの3枚は採用する価値はあると思います。 仮に相手の場にモンスターがいない時、相手がソウル・チャージを使用しました。 その効果解決した後に自業自得、マシンガン、停戦協定とします。 この場合、ソウル・チャージ発動前に比べてどれくらいライフが減ったか比較してみましょう ●自業自得 ・1枚 1000*1+500=1500 ・2枚 1000*2+1000=3000 ・3枚 1000*3+1500=4500 ・4枚 1000*4+2000=6000 ・5枚 1000+5+2500=7500 ●仕込みマシンガン α=モンスター以外の場のカードと手札の総数) ・1枚 1000*1+200*(1+α)=1200+200α ・2枚 1000*2+200*(2+α)=2400+200α ・3枚 1000*3+200*(3+α)=3600+200α ・4枚 1000*4+200*(4+α)=4800+200α ・5枚 1000*5+200*(5+α)=5000+200α ●停戦協定 β=こちらの場のモンスターの数 ・1枚 1000*1+500*(1+β)=1500+500β ・2枚 1000*2+500*(2+β)=3000+500β ・3枚 1000*3+500*(3+β)=4500+500β ・4枚 1000*4+500*(4+β)=6000+500β ・5枚 1000*5+500*(5+β)=7500+500β 比較すると自業自得だけでは殺すことはできません。 また、仕込みマシンガンではやや火力不足だが盤面次第ではライフ8000でも消し飛ばすことはできる。 停戦協定も仕込みマシンガンと同様ですが、火力が仕込みマシンガンより大きいので条件は満たしやすいですね。 まぁ、先行で使用されるとかSS時に打って激流葬などで盤面のカードを消されてしまい火力を落とされることもあるので使用するときは気をつけたいですね( ●コンセプト ドローソース等を使って手札にレベル6バニラを貯め込んでP召喚で一気に呼び出して黒の魔法神官を呼びだしていくデッキです。 出さずに相手をワンショットキルしていくことが少なくないです ●軸となるカード ・フーコー レベル5バニラでスキルでサーチ可能なPモンスター ・閃光の騎士 増援でサーチ出来るレベル4バニラ この2体をセットすることでスケールは3~6となります。 今回はこの2枚を使ってP召喚をします。 この2枚の強みはバニラサポートを受けることができるので手札に加えるのが容易なことです。 特に片方は主役と同じサーチカードを共有出来るので相性が良いです ※ただし、黒の魔法神官の餌にはならない。 サルベージ系は当初は採用していましたが事故りやすい上に ハンドがそろえばキルまで持っていけることも少なくないので外しました。 最悪黒の魔法神官を引けなくてもP召喚する時に手札にレベル6バニラ4体orレベル6バニラ2体+フーコー+手札1枚(ここでは入れていないがヴォルカザウルスがいる)があればショットキル可能です。 EXは適当です。 幻想の魔術師2枚とレベル6エクシーズ以外は比較的に余裕があるデッキです。 もう少し尖らせても良かったかもしれません。 と言うか黒の魔法神官抜いたほうがかなり速くなるかもしれないですが気のせいでしょう。 |
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