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レシピと言う名の考えただけで回してはいない代物
3 8 無双剣鬼 サイクロマトゥース4 マシニング・スターグビートル4 2 10 マシニング・アーマービートル4 マシニング・レッドソルジャー4 マシニング・パピリオ 2 1 15 ファントム・ブラック3 パラライズ・マドンナ 4 マシニング・ブラックソルジャー4 マシニング・コーカサス2 マシニング・モスキート2 0 17 FV マシニング・リトルビー1 トリガー(引4☆8治4) シャープネル・スコルピオ2 シェルタービートル 2 レイダー・マンティス4 マシニング・スコルピオ4 マシニング・シカーダ4 BRと完全ガードと引トリが非名称なのでマシニングで組むのには抵抗が強かったのでこうなりました。 G3がスターグビートルの理由はメガコロニーで貴重なボードアドが取れるからです。 特にリトルビーのおかげでレストしているユニットを起こしつつラインが作りやすくなったのと能動的にソウルに入ってくれるので2度目以降のスターグビートルにライドした時の損失がなくなりつつアタッカーが増えるので疑似BRとして動けます スパークヘラクレスは所詮ECB2 ☆1+10000+Rスタンド封じと強いんですが 非名称が多く入れている関係上、事故が起きる可能性が高いのでスルーしました。 決定力に欠けて展開力がないメガコロニーでは☆増加は大事ですが、元々火力がない関係上 相手側としては完全ガードを温存しやすいのでスパークヘラクレスのアタックに合わせられることも珍しくありません。 (遊戯王的な例えだとモンスターで殴ろうとしたら月の書でいなされる感覚) CBがパピリオ以外使用しないのでCB不足で打てないって事態は起こりません。 他のCB消費カードも考えましたが動きと噛み合っていなかったり枠が足りなかったので採用していません。 メガコロニーにしてはスターグ、アーマービートル、リトルビーのおかげで盤面が整理しやすいのが強みです。今までは奇形ラインを作ってしまうことが多かったですがそんなケースが少なくなっています 正直RユニットやRJのおかげでスタンド封じと言う名のテンポアドは取りにくくなっているので大変です。 ・愚痴 前より無個性なデッキになっている気がする。 BRと名称指定のおかげでデッキの幅が狭まりすぎた ヴァンガードってディストピアになりすぎていてカード触ろうとは思わん 過去のカードは紙になることが大半なのとどんなに強い立ち回りや盤面にしても最終的にトリガー依存なことが多いので楽しめない PR
・マシニング・スパークヘラクレス
グレード3 パワー:11000 自【V】LB4:[CB2-カード名に「マシニング」を含むカード]このユニットがヴァンガードにアタックした時、相手の、ヴァンガードとリアガードがすべてレストしているなら、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+10000/☆+1し、相手のリアガードを1枚選び、そのユニットは、次の相手のスタンドフェイズ中、スタンドできない。 起【V】:[SB1-カード名に「マシニング」を含むカード]相手のリアガードをすべてレストし、そのターン中、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主 実質ECB2とSB1消費で☆1+全ユニットレスト状態(内R1体をスタンド封じ)+パワー+12000となる。マシニング縛りが強すぎるのでマシニング専用になりそう。 ・マシニング・レッドソルジャー マシニング版バニホ互換 ・マシニング・ブラックソルジャー マシニング版ケイ互換 ホーネットとマンティスは犠牲になったのだインフレのな。 ・マシニング・シカーダ グレード0・スタンドトリガー パワー:4000 永:「マシニング・シカーダ」はデッキに16枚まで入れることができる。 自:このユニットがVかRに登場した時、あなたのソウルにカード名に「マシニング」を含む《メガコロニー》があるなら、そのターン中、このユニットのパワー+3000。 ・マシニング・スコルピオ バニラ☆トリガー ・マシニング・ポンピックス バニラヒールトリガー マシニングと名のついたトリガー達。ドロトリがないのは後で公開されるのでしょう ・無双剣鬼 サイクロマトゥース グレード3 パワー:11000 自LB4:《メガコロニー》がこのユニットにライドした時、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000し、相手のユニットをすべてレストし、そのユニットは次の相手のスタンドフェイズ中、スタンド出来ない。 永【V】:あなたのターン中、相手の、ヴァンガードとリアガードがすべてレストしているなら、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主 メガコロニーのBR ライドすると全ユニットをレストした上にVすらのスタンドを封じるインフレっぷり 一見強そうに見えるが、一部リバースユニットにコストとして使われて空ぶることもあるので気をつけたい ・無敵怪人 アベェクトロゼウス グレード3 パワー:11000 起【V】LB4:[CB2]そのターン中、このユニットのパワー+10000し、相手のリアガードを1枚選び、そのユニットは、次の相手のスタンドフェイズ中、スタンドできない。 自:このユニットがVに登場した時、すべてのファイターのグレード1以下のリアガードをすべて退却させる。 永【V/R】:盟主 cip効果でグレート1以下のRを殺すマン このユニットを使う場合、FV以外のグレート1以下出さないように気をつけたいところ それとCB2でスタンド封じ+パワー+10000とかどこぞのヘルなんとかさんが泣いていますね ●雑感 既存のマシニングはアーマービートルと次点でモスキート以外は全滅かな。 他のG2以下のマシニング次第ですが、G3以外スタンド封じとは無縁すぎて没個性になっているのが気になるところ。 マシニング自体メガコロニーの中ではスタンド封じとは関係のない面が大きい名称だったので仕方がないけど、うーん。 それと新規組のせいで既存のG3が息していない。 スターグビートルは息していそうだが、新規組と噛み合っていないので多分抜けそう。 マトゥースにBR連打されると禿げそう 暫定レシピ G3 8 マトゥース4 スパークヘラクレス4 G2 11 バニホ互換4 ブラッディヘラクレス3 アーマービートル4 G1 14 ケイ互換4 モスキート4 ホーネット2 完全ガード4 G0 17 戦闘員Cor新規マシニングFV ☆8 引4 治4 ヘラ枠はCB回復持ちが出たらそちらを優先したい ギラファギミックを出張させてG3までのライドを安定させるタイプも悪くなさそう。
色々と愚痴を言っていたものの、続けていましたが、
今回の新クラン、リンクジョーカーの登場で視野に入れるどころではなく、切ってもいい気がした。 私は、メガコロニーを1年半以上使ってきましたが、 凱旋の頃から、上位交換こと名称指定がメガコロニーに来るのは少なからず覚悟していました。 メガコロが1年以上強化されないのは、虫が人気ではないことぐらい知っていました。 メガコロニーは、どこぞのwikiなどで安定しているクランと評価されていますが、 実際は、展開力も火力もなく、CBコストが常にかつかつで サーチ能力がいない脆弱なクランだと知っています。(マシニング除く) 久しぶりのメガコロニーのアーマービートルが来た時は、使いにくい効果だと感じつつも デッキが大幅に強化されたので非常に嬉しく、このまま小出しで強化されるのかなーと思いました。 そしたらね、新クランに完全上位交換が来たんですよ。 ・次のターン開始時に起きないけど、スタンドトリガーおよびカードを起こすカードによって起こせる →次の相手ターン終了時まで触れることすらできない ・スタンドを封じられても、上書きしてハンドを消費するが、3ライン維持 →上書き不可 ・スタンドを封じられたカードは各種名称や効果の影響を受ける →受けない ・エリート怪人 ギラファツエー →新クランで完全上位交換出しました^^ ん、あれだ。 ブシ死ね と言う感情しか出てこない。 遊戯王でも似たような経験をしていますが、それらは突然の狂化はあったものの、 既存カードと何らかのシナジーはありましたが、そんな生ぬるいもんしか出ない。 これが、メガコロニーに名称(マシニング、怪人、戦闘員辺りと予想していた)が来たら、ふざけんなと思いつつも 使い続ける気はありました。(完ガ買い直しはめんどくさいが) メガコロニー使い(私の場合、一筋に近い)なんて少数派なのは百も承知ですが、 こういう仕打ちは流石に腹が立つ。 最後に グランブルー使いの方は気をつけて。 メガコロニーと同じく、似たように強化されていないあなたのクランもメガコロニーの二の舞になるかもしれませんよ。 本当は、すぐにこの記事を書こうかと思いましたが、新情報のせいで熱が上がりすぎているだけだと思いましたが、 やっぱり無理だわ。
改良(解体)するので記念に
G3 武神怪人 マスタービートル3 マスター・フロード2 妖艶なる幹部レディ・バタフライ2 G2 ブラッディ・ヘラクレス3 エリート怪人 ギラファ3 テイル・ジョー2 マシニング・アーマービートル(入れたばかり) ウォーター・ギャング レディ・ボム G1 ファントム・ブラック4 カルマ・クイーン4 ステルス・ミリピード3 パラライズ・マドンナ2 害虫博士マッドフライ G0 ☆8 引4 治4 メガコロニー戦闘員A 解体理由 インフレ。 展開力が遅いので、環境で戦えるかつ持ち味を生かせるようにしたい。 VGに金使いたくないので迷う。 身内が微妙な状態なのでやめたら私も辞める。 本音を言うと11kが主流になってきているので、13kを意識していた?このデッキでは 環境に合わないので改良が必須だと感じました。 改良候補としては、マシニングベースですね。 ただ、FVは戦闘員C。 トリガー配分は各種4? スターグ的に醒欲しい、スターグの瞬発力で相手のGを無駄に使わせて、 消耗したところに☆2決めたい、パーツを回収したいので引欲しい。 暫定 G3 7 スターグビートル4 マスビ3 G2 10 ヘラクレス3 アーマービートル4 マンティス3 G1 16 ファントム・ブラック3 マドンナ4 モスキート3 ホーネット3 ミリピード3 G0 17 トリガー16 戦闘員C アーマービートルは、安定したラインを作るためのもの。 スターグの強みは、cip能力かつコストを支払わずに、展開できる点でしょう。 暫定なのでG1、G2の配分は変更するかもしれません。 マドンナ2枚はきついね。
予約投稿です。
マシニング・アーマービートル ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト) メガコロニー - インセクト パワー9000 / シールド5000 / ☆1 【自】:[他の《メガコロニー》のリアガードを1枚選び、ソウルに置く] このユニットが(V)か(R)に登場した時、あなたの《メガコロニー》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを1枚選び、そのユニットは次の相手のスタンドフェイズ中、【スタンド】できない。 ・登場時に盤面の不要のRをソウルに送り込むことで相手の攻めを遅らせることが出来たり、 ・ガードに使えないG3をスタンド封じに変換させたり、ラインを作り直したい時にあると非常に心強い と書くと強そうに見えますが、実際は微妙です。 理由は、メガコロニーが展開力に乏しいクランだからです。 展開を補助してくれるカードは、ヴァイオレント・ヴェスパー、先駆の戦闘員C、マシニング・スターグビートルの3種類しかありません。 しかも、2種類はG3かつcip効果かつ不確定要素を孕んでいるので安定しません。 マシニングユニットなのでマシニングの恩恵を受けるかというと少々微妙です。 理由は、スターグビートルで呼び出すとしても火力的にマンティスをコールした方がワーカーアントで起こす時に戦力として心強いです。 ただ、火力一変倒しのマシニングの中で貴重な相手の盤面に干渉するカードなので入れないという選択肢はありません。また、ワーカーアントを戻すことで無駄なラインになることを防ぐことができますし、スターグビートルに再ライドすれば、 最ライドのデメリットを打ち消すことができます。(アーマービートルでソウルに戻せるのでワーカーアントを複数枚積まなくて良くなることは大事ですよね) さて、マシニング以外では不要なのかと言われるとノーです。 なぜなら、G2ギラファと並んで貴重なCBを消費せずにスタンドを封じることができる貴重なカードだからです。 マスターフロードやデスワーデン・アントリオンとも相性が良いことも忘れてはいけません。 前者は、SB能力を打ちやすくなります。 後者は、デッキの特性上、FBを狙う場合、CBを消費するカードを入れづらいので メガコロニー特有の圧力をかけずらい面が目立ちましたが、その弱点を補ってくれるので助かります。 結論として、 マシニングなら、2枚以上 アントリオン軸なら、2枚以上 それ以外のデッキは1枚入れておくと便利。 なんとなくな気持ちで使おうとすると仕事をさせにくいので、 どういう場面で欲しいかどういう場面だと弱いと明確に決めておくと良いでしょう。 |
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HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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