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3つほど案があるので1日毎に投下していきます。
1 ジュノンビート 2 コア魔導 ←今回はこれ 3 コアマジシャン デッキ名からおおよそ構築がわかるのは仕様です。 産廃枠だが、流れ的に載せないとダメな気がしたので載せる デッキ名でピンとくるかもしれませんが、コアガジェをリスペクトしたデッキです。
モンスター(16枚)
魔法(17枚)
罠(7枚)
エクストラデッキ PR
ぶっちゃけカオス
3つほど案があるので1日毎に投下していきます。 1 ジュノンビート 2 コア魔導 3 コアマジシャン ← デッキ名からおおよそ構築がわかるのは仕様です。 デッキ枚数 41 モンスター(17枚) 魔導書士 バテル×3 マドルチェ・マジョレーヌ×3 サイコ・コマンダー×2 エフェクト・ヴェーラー×2 ジャンク・シンクロン×2 魔導戦士ブレイカー2 冥府の使者ゴーズ マドルチェ・バトラスク サイコジャンパー
魔法(19枚)
罠(5枚)
エクストラデッキ
個人的に魔導は召喚権が足らないなーと思うことが何度もあったのでそれを解決するために色々と工夫してみました。
3つほど案があるので1日毎に投下していきます。 1 ジュノンビート 2 コア魔導 3 コアマジシャン デッキ名からおおよそ構築がわかるのは仕様です。 今回投下するのは、動きがシンプルなジュノンビートから紹介させてもらいます。 モンスター(16枚) 魔導召喚士 テンペル×3枚 魔導書士 バテル×3枚 ジャンク・シンクロン×3 エフェクト・ヴェーラー×2 魔導法士 ジュノン×2 ブレイカー2 冥府の使者ゴーズ
魔法(19枚)
罠(5枚)
Exデッキ 15 ・特徴 魔導で有名なバテルワンドを生かした構築です。 バテルワンドとは、バテルを召喚し、デッキから魔導書をサーチし、効果を使用したバテルをワンドで処理をしてアドを稼ぐコンボです。 このコンボのメリットはバテルで手札に魔道書を抱えつつ、場に残ったバテルをドロソに変換することで虫や聖刻の起点になるのを防ぐことでしょう。 ただ、問題点は召喚権をしてまでやることか?と言われると首を横に言わざるを得ません。 カーDも同じことができますし、何よりドローしてもそれを活かせるほどの爆発力を魔導は持っていないので否定的でした。 そこで二重召喚を採用しました。 こうすることでテンペルが手札にいれば、ジュノンまでアクセスできるのでタイムラグが気になりません。 4枚コンボなのにしょぼいですが、バテルグリモでデッキを圧縮しつつ、ワンドでドローしているので引けない可能性も少なくありません。 また、バテル二重召喚でガンテツ+手札に魔道書を抱えることができるので後続のアタッカーやジュノンの打点不足を解消してくれます。 弱点はどうしてもジュノンへの依存度が高いので潰された時のリカバリーが困難な点 オピオン出されると積んでしまう点でしょう。 私個人これらの弱点を補おうといろいろと工夫を凝らしましたが、どうしてもその点は割り切っていかないとダメのようです。一応、後者はブレイカー+ヒュグロorブレイカーで解決はできますが、成功率は低いのでそんな対策もあったね程度でいいでしょう。 ジャンクロンの採用はこのデッキは初動でバテルワンドをする関係上、墓地にレベル2のモンスターが墓地に行きやすいので使えると判断しています。 オピオンという弱点がかぶるもののサブアタッカーとして非常に優秀だと思います。 ジュノンが手札に来た時に掃く手段はサンブレを使いたいですが、ギミックの説明等を優先した結果、入れていません。入れるとしたら、ジャンクロン辺りの枚数を調整すべきでしょう。
条件
手札 タンホイザー 場 ガガガマジシャン、ガガガガール×3(ガールをリベンジで出して暴走させよ) 備考 いくつかはタンホイザーなしでエクシーズ可能 ●ランク1~8 タンホイザーなしで作れるので略 ●ランク9 1 タンホイザーを使用し、ガール3体のレベルを9にする。 ●ランク10~12 1 ガガガマジシャンのレベルを出したいエクシーズモンスターのランクX-2*3=の差を宣言する。 (例 ランク12なら、12-2*3=6となるのでレベル6を宣言する) 2 タンホイザーを使用することで高ランクエクシーズが可能。 やっていることと消費が見合わないですが、たいていのモンスターをエクシーズ可能なのがポイントです。 おまけ ブラックボンバー+ブロッカー+タンホイザー=ランク7 上級モンスター+スティーラー+タンホイザー=ランク5~12まで
適当に魔改造してくれ。
いくつかふざけたものを混ぜているけど、そこは任せる( モンスター 17 プリズマー2 エアーマン アナザー・ネオス バブルマン ブラック・マジシャン2 サモンプリースト2 皿2 ヴェーラー2 クルセイダー・エンディミオン2 クリッター ゼピュロス 魔法 16 ヒーロー・アライブ3 里3 サイクロン2 デュアル・スパーク テラフォ 大嵐 ブラホ 蘇生 月の書 黒・魔・導 奇跡融合 罠 7 王者の看破2 神の警告2 強制脱出装置2 神の宣告 Ex15 ダイガスタ・エメラル2 希望皇ホープ ホープレイ ブラック・コーン号 ショック・ルーラー パール ローチ セイグリッド・オメガ トレミス シャイニング zero エスクリダオ ブラック・パラディン カタストル ・コンセプト アライブエアーでプリズマーサーチして、プリでブラマジ落とし、エクシーズエメラル。 エメラル効果でブラマジを建てて里と看破使って制圧するデッキ。 実質1消費でエメラルブラマジを作れるのが強み ●ネオスとの差別化 里を採用。 里を入れなきゃネオスでおkな面が大きいので苦肉の策 ネオスだと、クロックはやく刻めるし、超融合や奇跡融合を混ぜやすい。 ●コスモクイーンとの差別化 プリズマーで落とせるのでアライブ採用可能 アライブからの消費1でブラマジを建てれるので差別化は容易な方でしょう ●青眼の白龍 里の採用。 3000と2500の壁は大きいが、サポートの質に差がある。 ・サモプリ エメラルを作るパターン増やし。腐った魔法(アライブや里)をモンスターに変化できる ヴェーラーにも弱いし、里とのかみ合わせが良くないものの作るパターンは一つでも多い方が良い ※抜き筆頭候補 消費2でも良いなら、終末カゲトカゲor簡易でエメラルブラマジを作れるが、 使用時に消費するカードが多いほど、成功率が下がるから好みだと思うよ。 ・ゼピュロス 緊急時に里を剥がすのがお仕事。 墓地落とす手段が無いので生かすことは稀。 終末入れるなら入れなきゃ損。 ・黒・魔・導 ロマン。 ・スパーク 腐りやすいけど、プレイングにさえ気をつければワンチャンある。 ・プリズマー(エメラル)、里、看破 ブラマジデッキのアイデンティティ。 一枚でも欠けると劣化を免れない ・ブレハカリバー これ使うとブラマジを出す機会が減りそうなので見送り。 私の意地で入れないだけど、こいつらを入れないのは愚行。 |
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オム華
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遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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