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個人的なものです。
これは勝ちを意識したパーティを作る時の話で趣味で使っているパーティは 弱点が被らないように調整しています。 1 まずは対戦ルールを確認。 2 そのルールで使用できるポケモンおよび種族値を余裕がある範囲で確認。 ただ、カロス地方のポケモン限定等の様に使用できるポケモンが限られて幅が狭い場合、全部確認しておくこと 3 素早さ比較表で早いポケモンといたずらごころ持ちをマークする。 4 3でマークしたポケモンの種族値と技の範囲を確認する。 5 4で確認した時、攻撃(特攻)と技の範囲が広いポケモンを警戒する。 6 次にトリル警戒してSが低いポケモンも4の様に確認する。 7 6で確認した時、高火力のポケモンを警戒する。 8 5、7の条件の中から2~4体選ぶ。 9 残りは8で選んだポケモンの苦手な部分をカバーできて、その対戦ルールで要注意なポケモン(補足1)、トリックルーム、眠り技、麻痺のことを意識しつつ選ぶ。出来れば挑発や身代わり持ちは1体入れたいところ。 持たせるアイテムは、 8で選んだポケモンは拘り系や火力を底上げするもの、チョッキを持たせます。 9で選んだポケモンは木の実、襷などのその他を持たせます。 流れ的に検討がつくかもしれませんが、8で選んだポケモンはエース。9で選んだポケモンは8をサポートとする形でパーティを組んでいます。 補足1 個人的要注意ポケモンの基準 ・すばやくて火力が高いポケモン これの対策を怠ると常に相手から動ける用になるのでこちらはそれを考慮しつつ動かないといけないのでテンポアドを取られる ・状態異常を巻けるいたずらこころ持ち 基本的にあちら側から動けるので受動的な対策をしないといけない ・耐久が高い 硬い=死ににくい=こちらのターンを無駄に消費する そんな硬い相手用に高火力または一撃必殺は1つは持っておきたいところ ・天候操作(トリル含む) こいつを処理し損ねると相手の独壇場になりやすい ※そのルール間で危険な組み合わせはここでは考慮していません PR
17日に来日する3大クソカードの一角を誇るソウル・チャージ=さん
これを投げつけられたらゲーム終わるかもしれないことを予想してメタってみよう。 まずは一度テキストを確認しよう。 通常魔法 「ソウル・チャージ」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 (1):自分の墓地のモンスターを任意の数だけ対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、 自分はこの効果で特殊召喚したモンスターの数×1000LPを失う。 特徴 ・同名カードは1ターンに1度しか発動できず。バトルフェイズを行えない =発動されるとそのターン殴り殺されない ・墓地のモンスターを任意の数場に呼び出すことが可能 ・ただし、呼び出した数×1000ポイントライフを失うので気軽に打てるカードではない ・このSSはタイミングを逃さないっぽい ・ライフアドはその分それ以外の条件はないので何でも蘇生可能 激流やつり天井で盤面を剥がせばいいかもしれませんが、使用する側も破壊程度の対策はしてくるでしょうし、楽観視はできません。 ならば、バーンカードを使って対策をしてみましょう。 バーンカードのメリットとして ・打ち消しスペル以外で無力化されにくい 除去でメタを張る場合、基本的にデッキを選ばず採用できますが、貼られる側としては比較的対処がしやすいので効果的とは言いにくい ・盤面に出ただけで仕事するcip系に仕事をさせにくい いくら効果が発動してもライフが無くなれば怖くない ・先打ち可能。 先に使用することで相手のライフを削れます。 所詮ライフアドを得た程度ですが、ソウル・チャージを使用する側としてはライフが削れることで ソウル・チャージで払う予定のライフを払えなくなるので間接的に腐らせることも出来ます。ライフ次第では相手の警告、七つ道具を腐らせることができます( もっとも気休めレベルなので除去される時以外は打つべきではありません じゃあ、どんなバーンカードを使うべきかと言われるとタイミングを選ばないフリーチェーン系を使うといいでしょう。 特に自業自得、仕込みマシンガン、停戦協定の様に盤面にモンスターが増えるごとで威力を増すこの3枚は採用する価値はあると思います。 仮に相手の場にモンスターがいない時、相手がソウル・チャージを使用しました。 その効果解決した後に自業自得、マシンガン、停戦協定とします。 この場合、ソウル・チャージ発動前に比べてどれくらいライフが減ったか比較してみましょう ●自業自得 ・1枚 1000*1+500=1500 ・2枚 1000*2+1000=3000 ・3枚 1000*3+1500=4500 ・4枚 1000*4+2000=6000 ・5枚 1000+5+2500=7500 ●仕込みマシンガン α=モンスター以外の場のカードと手札の総数) ・1枚 1000*1+200*(1+α)=1200+200α ・2枚 1000*2+200*(2+α)=2400+200α ・3枚 1000*3+200*(3+α)=3600+200α ・4枚 1000*4+200*(4+α)=4800+200α ・5枚 1000*5+200*(5+α)=5000+200α ●停戦協定 β=こちらの場のモンスターの数 ・1枚 1000*1+500*(1+β)=1500+500β ・2枚 1000*2+500*(2+β)=3000+500β ・3枚 1000*3+500*(3+β)=4500+500β ・4枚 1000*4+500*(4+β)=6000+500β ・5枚 1000*5+500*(5+β)=7500+500β 比較すると自業自得だけでは殺すことはできません。 また、仕込みマシンガンではやや火力不足だが盤面次第ではライフ8000でも消し飛ばすことはできる。 停戦協定も仕込みマシンガンと同様ですが、火力が仕込みマシンガンより大きいので条件は満たしやすいですね。 まぁ、先行で使用されるとかSS時に打って激流葬などで盤面のカードを消されてしまい火力を落とされることもあるので使用するときは気をつけたいですね( ●コンセプト ドローソース等を使って手札にレベル6バニラを貯め込んでP召喚で一気に呼び出して黒の魔法神官を呼びだしていくデッキです。 出さずに相手をワンショットキルしていくことが少なくないです ●軸となるカード ・フーコー レベル5バニラでスキルでサーチ可能なPモンスター ・閃光の騎士 増援でサーチ出来るレベル4バニラ この2体をセットすることでスケールは3~6となります。 今回はこの2枚を使ってP召喚をします。 この2枚の強みはバニラサポートを受けることができるので手札に加えるのが容易なことです。 特に片方は主役と同じサーチカードを共有出来るので相性が良いです ※ただし、黒の魔法神官の餌にはならない。 サルベージ系は当初は採用していましたが事故りやすい上に ハンドがそろえばキルまで持っていけることも少なくないので外しました。 最悪黒の魔法神官を引けなくてもP召喚する時に手札にレベル6バニラ4体orレベル6バニラ2体+フーコー+手札1枚(ここでは入れていないがヴォルカザウルスがいる)があればショットキル可能です。 EXは適当です。 幻想の魔術師2枚とレベル6エクシーズ以外は比較的に余裕があるデッキです。 もう少し尖らせても良かったかもしれません。 と言うか黒の魔法神官抜いたほうがかなり速くなるかもしれないですが気のせいでしょう。
ADSは回線の都合上、安定しないので対戦できないのでDO頼みでした。
※私の住んでいる所は5年前はwifiが通っていない田舎でした。 そのDOが実質閉鎖してしまったので私個人のモチベガ落ちました。 リアルのこともあってカード触る機会がめっきり減っているのでネットで触れないと辛いのが現状です。 カード触る機会が減ってしまったのでカードとデッキの整理をしようと思っていますが 崩そうと思うと4つしか残らなそうな現実。 一度片っ端から崩して残ったもので再構築すべきなんですかねー。 新しいカード見ても碌なコンボが思いつかない程度には雑魚くなっています。 それだけでなく、デッキを作る意欲ががが 箱買ってもモチベガ1時間続かないのはまずいし、調整すらしていない体たらく。 あんまりにもモチベがダメだったら、引退しようかと検討しています。 DOで調整できないのでむしゃくしゃしてエタバトやっているので引退してもネットではプレイしているかもしれません 艦これとパズドラやっていなかったら変わったのかどうかは不明。 ちなみに艦これは春イベはE5クリアしましたよ 近日中に公開予定のモノ ・P召喚使ったあれ(2週間前から書こうと思って放置していた) ・
白メタ 金曜日でぐぐると1ページ目に来るらしいのでこちらの記事も書かないとまずいかなーと思い今更ながら掲載します。
基本的な動きは白メタと変わらんけどね 究極進化して使いにくくなったって言われるけど、こっちの方が楽だよ。 ●白メタを使う強み LFがバインドされないおかげでダメージにムラがなく回復力が高いので1Fでダメージを受けた場合、リカバリーが容易である。 また、HPを調整すれば火力を落とせるのでスキルを貯めやすい それとクィックヒールのおかげでミスリットやベビーにバインドされても復帰しやすいです。 また、回復パは回復力が高いのでミスリットでスキル貯めする場合、回復泥枯渇を除いて事故死が起こりにくいです。 似たようなことを2回書いてあるような気がするのは気のせいです 関連がありそうな記事 金曜日 白メタ 木曜日 究極白メタ ●使用するパーティと条件 LF 究極白メタ S 薔薇ヴァル エキドナ(究極進化推奨) ひかりん 光ヴィーナス 条件 1 ヴァル、エキドナはスキルマ。 2 白メタは覚醒5以上、ヴィーナスは覚醒3以上 3 フレ込みでHPが12025以上確保すること 4 白メタは高スキルレベル 最低条件として1、2、3を満たしていないとダメ。 これが満たせない場合は諦めた方がいい。 なお、安定性は落ちますが光ヴィーナスの枠をアンジェリウスの様なスキブ持ちで光属性で回復タイプがいるなら代用は可能です。ただ、安定性が落ちるので光ヴィーナスをおススメします。 どうしてもいない場合、エンジェリオンで代用してもかまいません。 なぜこれらの条件が必要なのか ・1の理由 スキルマにしておかないと難易度が上昇します。 ヴァルの場合、開幕光欠損対策 エキドナの場合、威嚇を2F、3Fでそれぞれ使用するのでスキルマでない場合、 安定して3Fを突破できません。詳細は後ほど触れます。 ・2の理由 この条件を満たすことで、開幕で光欠損を起こしてもヴァルのスキルで光を補給できるので 事故が起こりにくくなります。 ・3の理由 3Fに到達するとダブミス2体が先制攻撃(クィックパンチ)をしてきます。 その2体の攻撃の合計が12024です。 もし、この条件を満たしていない場合、ここで1コンしないといけなくなります。 なのでHPは12025以上は欲しいです。 なお、光ヴィーナスの代わりにエンジェリオンを入れている場合、エンジェリオンの覚醒を2以上しておく場合、HPは11063以上でも大丈夫です。 ●究極白メタと白メタの違い 前者のメリットはスキブが2コ増えるのでパーティのスキブが合計5以上あることで開幕光欠損事故をケアすることができます。 後者のメリットは副属性が光なのでパーティ全体を光10以上にすることで2Fをラクラクと突破できるようになります。 好みの問題なのでご自由にどうぞ 周回の仕方 ※原則的に白メタの時で記事と変わりません 1F ミスリットを1or2体が残るようにやりましょう。 火と光をそれぞれ3コ+他1~2コンボでパーティの攻撃力次第でミスリットが2体程度残りる用に撃破出来ます。 光が2個以下の場合はミスリットをターゲットに火5個+木3個+他回復を除く1~2コンボの計3~4コンボでミスリットが3体残ります(エキドナの攻撃力が低いと3コンボで青リットが沈まない場合あり) この場合、運次第で生き残ることが可能ですが積みに近い状態なのでおススメはしません。 計6~7コンボすれば、ミスリット2体残ります。(攻撃力が高い場合、5コンボで済む場合もあります) 後は、ミスリットが1体残る用に調整してからスキルを貯めましょう。 どうしてもスキルを貯めることが困難な場合、光泥を5つ以上残しておくと良いでしょう。 最初のターンで回復を残すのはミスリットが2体残り、2体とも攻撃された場合、回復が枯渇していると死ぬ可能性が高いからです。 それと相手はこちらがバインドできなくてもウォーターバインドを使用してくるのでミスリット3体残しをしてしまっても問題ないでしょう 2F 威嚇が貯まっているならここで発動して、残り1ターンになるまで粘りましょう。 威嚇を使用した場合、早いターンで突破すると3Fで再度威嚇を打てなくなるのでおススメしません 貯まっていない場合、光の全体攻撃を2回+副属性で殴っていけば2ターン出現が1体程度ならギリギリ捌ききれますが2体以上は諦めた方がいいかも? ここで副属性が水なのが響いてきますねorz ここは白メタの方が余裕があります。 それと威嚇を使用した場合、光泥が少しでも残る用に調整したいですね。 3Fの先制攻撃対策にHPの回復を忘れないようにしましょう。 また、ダブリットが全員2ターン出現の場合、光を多く残しつついきましょう 3F 2つのパターンがありますがお好みで ・パターン1(ダブミスなんて貫通してやんよ) クィックヒール、攻撃態勢、保険でエンハンス使用し、ダブミス2体倒してから、ベビーでスキル貯めるといいでしょう。 ダブミスの防御力は544444(約54.5万) HPは24 相手は闇なので単体で光27.25万以上で殴れば貫通しますね。 2体とも殺したいので一つは5個消ししておきたい。 12.25*3*1.5(5個)*k*n*m*≧27.25万 k=消した光の数(ここでは光3消しとする) n=ある光属性回復タイプの攻撃力 m=コンボ数 nを仮に1200とした場合、 光5、光3×2の計3コンボなら29万 光5、光3、他4コンボの計6コンボで約29万 光5、光4、他2コンボの計4コンボで約28.9万 となります(アバウトなやり方でやっているので計算ミスっていたらすいません) これの問題は、落ちコン次第でベビーを貫通してしまう危険性をはらんでいるのとスキル貯めするのがたるいので私はやっていません( 腕に自信がない場合は私がやっている方法をやりましょう。 ・パターン2(再度威嚇打てばええやん) 再度威嚇が貯まるまで粘り、発動すれば余程運が悪くない限り死にません。 ここで威嚇がスキルマで無いと発動ができないので気をつけましょう その場合、エキドナのバインドターンに気をつけましょう。 ここでフル覚醒した究極白メタがいる場合、回復泥を1列消せば、バインドターンが3ターン減少するので回復泥はしたの方に貯めましょう。 両脇のダブミス殺したらCTWでワンパンできるように整地しましょう。 なお、たまどらにダメージを与える場合、水泥で与えて行きましょう。 そうしないと盤面に水ばかり残りやすくなり整地がしにくくなります。 4F LF以外スキル開放。 3Fで整地してあればワンパンで終わります。 慣れれば楽です。 1Fで落ちコンで殺してしまった時は笑えばいいよ!! そういう時はダブリット全員3ターン出現を祈るんだ!! |
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HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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