最後に出たのは5月の終わりごろ何ですよね(白目) 使用デッキ 紋章獣 サイドEx適当() 参加者4人 1回戦 武神 1 相手に盤面を作らせる間にレオの効果を毎ターン使って、アドを稼ぎそのリソースを使って展開し、殴ったが 100足りなかったのに相手がガンマン投げられると思って、サレしてきた ※ガンマン持っていない 2 先行から相手はいい滑り出しだがこちらはやや事故っていてヤマトを処理するのが遅れて、気づいたら相手は武神降臨を2枚握り、手札にハバキリ1枚、墓地にヘツカ2枚がある状態まで作られる。 一度はミラフォで盤面を崩すも武神降臨から投げられたスサノヲを処理できず負け ここでこちらの先行スタートから開始だなーと思っていたら、相手がジャッジに勝敗が決まったので成績を報告される(こちらが1勝2敗で負け扱い)なので相手に異議を唱えたら、相手も勘違いしていたみたいで3セット目に突入。 なぜかじゃんけんで先行後攻を決め直したか不明 3 初手にレオ2枚という事故ハンド^^ 相手はハンドに武神がいないみたいで武神器でビートしてくる。 武神器2体でスサノヲを投げられるが警告を投げて潰す。 返しに手札から高等紋章術2枚、アバコ、エアレーを投げつけて勝ち 2 剣闘獣 1 先行チェイン投げて気持ちのいいスタート。相手はサイクでこちらの伏せを割り5伏せエンドされる 次のターンにツインヘッドでチェインにレオ2体をエクシーズ素材にしたりして伏せを追加するとそれもサイク。 次のこちらのターンにチェインは脱出で消えたのでアバコで殴るとかかし(ここでカウントダウンを警戒する) 2ターン後に剣闘訓練所を投げられてラクエルサーチされてセットされていた2体目のアバコを殺されてムルミロを読んで表のアバコを殺される。返しにサイクを賄賂、ブラホを神宣、コーン号を戦車されたが高等からの千鳥でバックの和睦、場のムルミロを剥がしサレをもらう 2 先攻を取られて、じわじわと嬲り殺しされました。 テンポすら取れないぐらい状況でした。 久しぶりにガイザレス見た 3 先行チェイン七つセットエンドしたら、サイクで伏せ割られてラクエルと愛内2伏せエンドされる サイクでバックを割ろうとすると神宣される。アバコ召喚、蘇生レオで殴りに行くとレオは幽閉されましたとさ。 後はひたすら殴り合い互いにリソースが枯渇状態になった状況でトップ訓練所で加えたラクエルがアバコに攻撃した所をミラフォで処理して勝ち 優勝だとさ。もう一人とは戦わないのね 強い人や環境トップがいなかったので優勝できる程度には紋章獣強いよ!! レオと高等紋章術強いよ!!後、チェインもね!! おまけ トーナメントパックを開けたら、トライホーンドラゴンが3枚当たったよ!! と言うかVol3のままなのね PR
他にも面白い話はたくさんありますが、この話は外したくないものを選びました。
チョイスに偏りがあるのは気のせいではありません。 時間があったら、GX全話を見て欲しいけどね ・TURN-24 復活!万丈目サンダー 挫折したエリートが復活する回。 以降サンダーが黒い制服なのもここから ・TURN-25 VS万丈目サンダー(前編)アームドドラゴンの脅威 ・TURN-26 VS万丈目サンダー(後編)アームドドラゴンLV7 兄達の束縛から解放される話。その1 ・TURN-35 兄弟の結束!おジャマデルタハリケーン 兄達の束縛から解放される話。その2 ・TURN-31 クロノスVS吸血美女(ヴァンパイア)カミューラ GXを語るなら、外してはいけない回。 これまで嫌味な教師だと思われていたが、評価を覆した回 決闘自体は負けてしまったものの、教師として誇り高く後の話で少なからず他のキャラに影響を与えていただろう ・TURN-50 隼人VSクロノス!エアーズロックサンライズ ・TURN-56 翔VS昆虫少女!インセクト・プリンセス ・TURN-59VSエド(後編)運命のDヒーロー プロと遊びの差 ・TURN-82 三沢VS万丈目アサルト・キャノン・ビートル 実力はあっても誰しも認められない三沢の闇堕ち回。 三沢の心理描写は共感できる ・TURN-96 相対性フィールド!十代VS天才博士 ある意味で伝説回 ・TURN-113 十代VS裏切りのE(エレメンタル)ヒーロー ・TURN-114 絶体絶命!傷だらけのヒーロー ・TURN-117 決戦!十代VSプロフェッサー・コブラ ・TURN-118 恐怖!毒蛇王ヴェノミノン ・TURN-119 トリプルコンタクト融合!マグマ・ネオス 責任や覚悟を持たない十代への警告回。 このことに少しでも意識していれば、あの惨事は起こらなかったかもしれないが、 大人へと成長できなかったかもしれない ・TURN-136 邪心経典発動!暗黒界の魔神レイン 物事には常に代償や責任を伴う回。 自分のやりたいこと(=ヨハンを助ける)ばかりかまけていると大事なものを失う ・TURN-153 選ばれしカード対決!エレメンタル・ヒーローVSユベル ・TURN-154 蘇る覇王十代! ・TURN-155 レインボー・ネオスVSユベル究極態 心の闇を制御し、子供から大人になる。 ・TURN-164 受け継がれしサイバー・ダーク・ドラゴン 翔の進路の話。 ここでの翔の台詞はかっこいい。 デッキは常に進化する ・TURN-165 目指せ万丈目!プロデュエリストへの道! ・TURN-166 アームド・ドラゴンVSドラグーン・D・エンド サンダーの就活回。 特に前半の秘書のセリフはいいこと言っていると思う ・TURN-167 恩返しデュエル!クロノスVS元祖ドロップアウト・ボーイ 名試合。 所々小ネタが仕込まれており、ニヤリとする。 後は、ヘルカイザー降臨回やユベル絡みの話も見るといいです
かるかるとパズドラと艦これ性活楽しくて遊戯王のことは森羅以外考えがまとまらんでござる
●森羅を使用する場合、注意しなければならないこと 1 デッキを捲り、それから墓地へ送らなければならない ・セーフ 森羅の共通効果 デーモンの宣告 マアト ・グレー 雑貨商人(ダメステ時に使用可能か) デーモンの宣告+天変地異(天変地異適用状態だとめくった扱いになるのか) カオスポッド(上級以上の森羅を捲れば良い???) ・アウト ライトロード(デッキトップからカードを墓地に送る)etc メリアス(デッキの植物族モンスターを墓地へ送る) 名推理(今の情報だと、生かしきれない) 2 下級はcip時、上級以上は1ターンに1度でドロー可能? ● 増草剤が使いやすそうなテーマ 不確定とは言え、能動的に墓地を肥やせるかもしれないので生きやすい。 反面、従来の植物族デッキとは構築が異なりそう ●名推理の扱い方 残りのカードプール次第で使い勝手が大きく変わる。 森羅をSSさせるか森羅の捲った時に発揮する効果を発動させるか迫らせるのは強い ●貪欲の壺、エメラル デッキにモンスターを補充するので森羅の効果を成功させやすくなる 反面、植物族は墓地リソースが大事な種族だが入れるべきだろうか 今の所、森羅で一番弱い動きは初手でピースをめくってしまった時なのは確定的 デッキに魔導書整理を入れると成功率が上がりそうだが、ある程度植物族モンスターを採用していないと腐る ギミック的に植物族をサーチするギミックはありなんだろうか? 採用してしまう場合デッキ内の植物の総数が削れてしまうので生かしきれない面が出てしまう 魔導書整理を使う場合、 グリモ3、バテル1、整理2が出張のベースになるかもしれない
私の手持ちの話
今持っているモノの中で普段使っているパーティや実現しそうなパーティをメモとして残して置く場所 ●レイランパ L レイラン S エンジェリオン、エキドナ、薔薇ヴァル、クーフー エンジェリオンの枠をパール(持っていない)、シャボタン・アルマ、トイトプスにしたほうがいいのかなー 闇はクーフーがいるのでダメージ源になるし、使っていて水泥が邪魔な時があった ●キリン L キリン S エキドナ、イース、エンジェリオン、薔薇ヴァル ※キリンは進化前 水枠でまともに育っているのがイースとジークぐらいしかいない悲しみ ●天ルシ L 天ルシ S 色々 高岡コラボの時は、イースリリスエキドナクーフー連れてノーコンクリアしました ●バランスパ L クーフーリン S ケンタロス、シャボタン・アルマ、エキドナ、千代女 色々と足らないパーティ。 爆発力が足らない L 千代女 S 海老、サラマンダー・アルマ、デカほのりん、フェニックスナイト 溢れ出る微妙臭 火パでも同じことができる悲しみ ●体力パ メンツが揃わなさすぎてアレ 五右衛門、体力水パも入れたい奴を持っていないので組めない ●回復パ L 白メタ S 薔薇ヴァル、エキドナ、セイレーン、リリス 苦し紛れのメンツ ●攻撃パ L マリンライダー F13号機 S フロストデーモン、マリンゴブリン、タウロスデーモン、ミノタウロス あかん ●海幸 L 海幸 S イース、セイレーン、フルングニル、イザナギ 37.5倍+αの火力を出せます( イザナギはキリンでもいいのかもしれないー。 水に寄らせたかったんですが、手持ちのメンツだと光と水の副属性がいない(あみたんは育てる気にならない) ので微妙なメンツになっています ●ナスカパ L ナスカ Fナスカ S シャボタン・アルマ、クーフーリン、ケンタウロス、アルラウネorエキドナ アルラウネは覚醒させたい( 常時9倍で殴りに行くパーティ。 体力が削れると火力が削れるのでそれを補うパーティが必要 ●イザナギパ L イザナギ F キリン、イース、エキドナ、ヘラ 色々とふざけすぎているパーティ ●ウズメパ 使うメリットがうすそう
LVAL-JP022 ゴーストリック・マリー
星1 闇 悪魔族 100/1600 自分フィールド上に「ゴーストリック」と名のついたモンスターが存在する場合のみ、このカードは表側表示で召喚できる。このカードは1ターンに1度だけ裏側守備表示にする事ができる。また、戦闘またはカードの効果によって自分がダメージを受けた時、このカードを手札から捨てて発動できる。デッキから「ゴーストリック」と名のついたモンスター1 体を裏側守備表示で特殊召喚する。「ゴーストリック・マリー」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。 ●特徴 ・闇属性・悪魔族モンスター ・ダメージを受けた時、手札のこのカードを捨てることでゴーストリックをリクルート可能 ・攻撃力が低いのでダーク・バーストで回収可能 ・SSのトリガーは自分のカードや相手のカードでも良い ・ゴーストリック・マリー1枚で最大2回分の直接攻撃を防ぐことが可能 ゴーストリック的に貴重な展開札 単純に相手のダメージを受けてSSを使用するのも良いですが、能動的に動きたい人は私以外もいるはずなので探してみましょう 候補1 ・墓荒らし+手札コストを必要とするカード 墓荒らしで奪ったカードをプレイすると2000ポイントと大ダメージを受けてしまいますが、 ゴーストリック・ハウスの効果で半減できるので悪くないでしょう。 最悪奪った魔法カードを使うこともありです。 反面、コンボ要素が強すぎる点と相手のデッキに依存する形なので安定性は低いです 候補2 ・死霊の誘い カードが墓地に置かれると持ち主に300ダメージ与えます。 ダメージも少ないのでハウスがない時に効果が発生しても安心です。 また、カオスポッドを採用する場合、ダメージソースになるので忘れたくないですね。 ただ、相手ターンに効果を発動させようとするとどうしてもこちらのリソースを削らないとダメなので アド損がしにくいフリーチェーンカードの採用を検討したいです。 それとこのカードは放置しておくと自分の首を絞めることも珍しくないのでライフ管理はしっかりしたいですね 候補3 ・メカウサー+ゴーストリック・パニック メカウサーは戦闘で破壊されると同名カードをセットでリクルートとリバースするとフィールド上のカードを選択し、 選択したカードのコントローラーに500のダメージを与える2種類の効果を内蔵しています。 通常の運用方法だと、相手ターンにリバースする場合、ダメステで発動するケースがほぼなので見送りたいところですが、ゴーストリックは専用の砂漠の光を使えるのでバーン効果を好きなタイミングで使用することが可能です。 また、相手ターンエンドフェイズ時に上記のコンボを決めることで次のターン、ランク2のモンスターをエクシーズしたり、することが可能です。 問題点は、こいつを入れるスペースがないこととレベル2というのが現状のゴーストリックでは生かしきれないので どうしても腐らせてしまう可能性が少なくありません 候補4 ・暗黒の呪縛 魔法をプレイしたプレイヤーに1000のダメージを与えます。 ハウス適用化だと500ダメージまで減らせます(お互い15回まで魔法を使用可能) 環境に依存する面と誘い以上に他のカードによるサポートが必要なカードなので出番は少ないかも? 候補5 ・連鎖炸薬 罠自体採用率が少ないので自分の首を絞めることになりがち。 運用する場合、強欲な瓶の様にアド損しないカードを使いたいところ 候補6 ・バベル・タワー 発動以降に魔法を4つ使うと4目に使用したプレイヤーに大ダメージを与えます。 ハウスがないときは、相手の魔法カード発動を抑制。 ある場合、こちらから積極的に使い、マリーのトリガーにする。 ゴーストリックはじわじわと殴っていくのでこのカードが置いてあると相手は顰めっ面をするかもしれませんねー(棒 候補7 ・グリード ゴーストリック・スペクターと相性が良いカード。 ダメージの発生はエンドフェイズ時なのでマリーで呼んだモンスターを破壊されることは少ないので安心して戦えます。 締めにグリードを持ってきたのは意味があります。 それは何でしょうね? ヒントはこの記事のタイトル |
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ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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