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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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Q. XYの新技ねばねばネットって?
A. 虫技で交代で出て来た相手の素早さを1段階下げる ひこうタイプや特性ふゆうは影響外。こうそくスピンで解除可能が出来ます。


常時相手をこご風状態にさせれるのはダブル民的に気になる技です。
と言うよりこんな技出していいのと疑いたくなります。


流行りのファイアローの様な先制攻撃できるポケモンには無力ですが、
それ以外の相手にはそれなりに刺さるでしょう。(トリパ除く)



習得可能なポケモンは
アリアドス、アメタマ、アメモース、デンチュラの4体だけ!!
(ドーブルは意図的に外しています)

虫ぽけおよび通常で使うなら、アメモースやデンチュラの方が優れているので
それなりの差別化が必要です

せっかくなのでアリアドス、アメモース、デンチュラとスペックを比較しよう

●スペック
アリアドス 70 90 70 60 60 40
デンチュラ 70 77 60 97 60 108
アメモース 70 60 62 80 82 60

HP  3体同列(70)
攻撃 アリアドス(90)>デンチュラ(70)>アメモース(60)
防御 アリアドス(70)>アメモース(62)>デンチュラ(60)
特攻 デンチュラ(97)>アメモース(80)>アリアドス(60)
特防 アメモース(82)>デンチュラ=アリアドス(60)
素早  デンチュラ(108)>アメモース(60)>アリアドス(40)

威嚇込みだとアメモースの耐久が一番高いかな。
アリアドスの素早さ的に打つ前に死にそうですねorz


●技
・アリアドス
虫食い、影うち、不意打ち、どくづき、シザクロ、バトンタッチ、どくびし、怒りの粉、メガホーン、くものす
・アメモース
しびれ粉、エアスラッシュ、むしのさざめき、蝶の舞、吹き飛ばし、れいとうビーム
吹雪、シャドーボール、エナジーボール、熱湯、ハイドロポンプ、とんぼ返り、アクアジェット
・デンチュラ
くものす、電磁波、不意打ち、虫のさざめき、10万ボルト、雷、エナジーボール、チャージビーム
ボルトチェンジ

なんなん、このアメモースのハイスペックぶり。
共通項目として
・先制技を覚える
・交代技を覚える

差別要素は
・アリアドス
怒りの粉を使用できるのでダブル・トリプルでワンチャンあるかもしれない
身代わりを貼りつつ、バトンタッチできる
どくびしを撒ける
フェアリーに対して抜群を取れる
他の2体と違い、物理技がメイン

・アメモース
威嚇持ちなので物理ポケモンに後出ししやすい
技範囲が広いのでアタッカーとして使える
蝶舞という強力な積み技を覚える

・デンチュラ
電磁波を撒ける
素早さがゴウカザルと同じぐらい早いので他に比べて挑発で潰されにくい(紙アタッカーなので挑発を打ってこない?)
メインウェポンの攻撃範囲が広いので等倍以上でダメージを与えやすい


アリアドスは差別化できる要素は多いものの、他の2体でおkな部分があるのが悲しいところ


○○に対して確1で倒せるとか受けれるとかの記事を書こうと思いましたが、環境初期では参考にしにくいので
掲載しません(特に防御指数はこいつらのレベルで比較すると悲しくなります)


●結論?
以下のような役割次第で誰を使うか決めるべき
1 シングル
デンチュラ
理由として、素早さが並以上あるので先手で打つことができる。
ただ、耐久が低いので相手に殴られると死ぬ可能性が少なくないのでアタッカーとしての側面は切り捨てなければいけない
2 ダブル・トリプル
威嚇持ちが必要か、それとも怒りの粉が欲しいかで分かれるでしょう。
ただ、後者の場合、アリアドスの耐久的に技を使用する前に死ぬケースがあるので気をつけたいところ



余談
元々はアリアドスでねばねばネットを活用するための記事としてアメモース、デンチュラを比較要員として出しましたが、余りにもアリアドスの残念っぷりが目立ったので記事の内容が変わってしまいました。
結論がおざなりなのはそういうことですorz

追記
投稿したあとに奇跡アメタマの存在を忘れていたことに気づきました。
後日載せます

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私情によりメモ帳感覚で載せています

モンスター(21枚)
金華猫×3枚
ゴーストリックの雪女
ゴーストリック・ランタン×2枚
ゴーストリック・マリー×3枚
ゴーストリック・スペクター×2枚
ゴーストリック・シュタイン×3枚
ゴーストリック・キョンシー×3枚
カメンレオン
エフェクト・ヴェーラー×3枚

魔法(13枚)
死者蘇生
月の書
強制転移×3枚
ブラック・ホール
テラ・フォーミング
ダーク・バースト
サイクロン×2枚
ゴーストリック・ハウス×3枚

罠(7枚)
聖なるバリア -ミラーフォース-×2枚
神の宣告
神の警告
ゴーストリック・パニック×3枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.17 リバイス・ドラゴン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
ゴーストリック・アルカード×2枚
ゴーストリック・デュラハン×2枚
シャイニート・マジシャン
スクラップ・デスデーモン
ダウナード・マジシャン
フォーミュラ・シンクロン
ブラック・ローズ・ドラゴン
レッド・デーモンズ・ドラゴン
炎魔竜 レッド・デーモン
幻層の守護者アルマデス


通称金華ゴーストリック

このデッキはハウスがなくても戦うことが出来ることを意識しています。
いくつか穴はありますが、それはこれから改善します


ハウスはこちらのゴーストリックを守る及びダメージ削減を目的として採用しています。
闇の護封剣の様な相手モンスターを裏守備にするカードはパニック、月の書以外は癖が強く、
ハウスがないと生かしきれない場面が多々あったので採用は見送っています。

ハウスを守る+打点不足解消ためにsinスタダの採用を検討しましたが、ハウスがなければ唯の事故要因です。




相手の攻撃をマリー、ランタンで受け流し、
返しにデュラハンを出して戦っていきます。


2枚目のカメンレオンを採用したいけど、1枚でも若干腐る場面があったので2枚目は厳しいかもしれない。

相手のレスポンスを受けた返しのターン以降から動けることが多いので
溜め込んでからの大量展開からの攻撃は凌ぎきれるものの返しのターンで対処可能なカードが少ないので
忘れてはいけないかもしれない

イカ調整項目
・つり天井
展開してきた相手を一掃出来るので便利

・禁じられた聖槍
デュラハン、シュタイン補助

・3枚目のデュラハン

・フェルグラ対策
現状、雪女を採用しているので少しはマシだが意識すべき部分
サイドにメタカードを採用したい

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LVAL-JP052 森羅の守神 アルセイ
星8 光 植物族・エクシーズ 2300/3200
レベル8モンスター×2
1ターンに1度、カード名を1つ宣言して発動できる。自分のデッキの一番上をめくり、宣言したカードだった場合、手札に加える。違った場合、めくったカードを墓地へ送る。また、カードの効果によって自分のデッキからカードが墓地へ送られた場合、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。フィールド上のカード1枚を選択して持ち主のデッキの一番上または一番下に戻す。「森羅の守神 アルセイ」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。

縛りが緩いよ!やったねたえちゃん!
特徴
・ランク8の光属性植物族モンスター
・攻撃力が低いが、守備力はガンマンで処理できない程度に高い
・デーモンの宣告内蔵モンスター
・条件付きバウンス効果内蔵
・森羅と名のつくモンスター

天変地異アルセイとか面白そうですね。

このカードを使用するときの注意点として
・デーモンの宣告効果はエクシーズ素材を消費しない(=死者蘇生で蘇生する旨みがある)
・エクシーズ素材を使用するのはバウンス効果のみ
・バウンス効果のトリガーはカード効果によって自分のデッキが墓地へ送られた場合なので
森羅の共通効果、おろかな埋葬など自分のデッキのカードを墓地へ送る効果、相手カードによるデッキ破壊はトリガー対象になりますが、
カードガンナーの様にコストで墓地へ送るのはダメ


ここから本題
今回の記事は、植物や森羅の動き前提の話なので純粋なランク8を活用するデッキとは役割が異なるのでお気をつけください


森羅的運用は森羅以外のカード名を宣言して、デッキトップの森羅を墓地へ送る
→森羅の効果とアルセイの効果を使ってアドを稼いでいく感じかな。

問題は植物的にどうやって出すか
考えられるパターンとして
1 ロンファ蘇生
ヴォルカガイドラ2ドローパターンと選択して動けるようになるね!1
2 ロンファ141モンスター
141でリクルートするのはコピプラです
3 141レベル8の植物族モンスターorロンファ蘇生or増草剤
Ⅳ レスキューラビットタンホイザーゲート
ラビットでスネーク・パーム(攻撃力1000)を2体SSし、タンホイザーでレベル8に変更することで可能になります

のⅣパターンでしょう(それ以外にも手間暇かけてやれなくはないですが、見送りました)


現実的観点としては、1はギミック上すんなり入るでしょう。
2、3は141とコピプラを採用しないといけないので重たく感じるかもしれませんが、
141はピースを呼ぶことができる(メリットと呼ぶか微妙なライン)し、コピプラハサポートが必要だが様々なエクシーズ召喚の手助けをしてくれるので残りの森羅次第では十分採用するに値するでしょう。

問題はⅣつめ
タンホイザーゲート自体腐りやすく、コピプラの存在がある植物デッキとしては微妙なカード
更にラビットを使用する場合、バニラ事故を考慮しないといけない。
以上のことを考えると弱いと言いたいところだが、他3つと違って制限カードに頼らないで動けるのは評価したい
※ラビットが準制限なのは触れてはいけない

ギガプラを絡めたパターンもなくはないですが、
それをするぐらいならそれより強い盤面にはいくらでも可能なので触れません

今のところ考えれそうなのはここまで
残りの森羅次第かな

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プレイ時間18:55
途中

パーティ
https://twitter.com/omukami/status/389388790793400320/photo/1

チャンピオン雑魚です。
四天王の方が圧倒的に強かったです。

感想として学習装置が変わったことでレベリングが容易になり
サクサクとすすめることができました。

過去作との違いとして、ジムがない街が多いなーと感じます
メガシンカはゲーム中に必ず2体は出来るので作中で空気になることはありませんし、
一部トレーナーはメガシンカをしてくることもあります(3人程度なので無視していいレベル)

それとジム戦やチャンピオンの使うポケモンは過去作より高いですが
前述の学習装置のおかげでそこまで高いと感じれません。

ブースターがフレアドライブを使えるようになったことが一番嬉しいです



技のモーションが凝っていてバトレボっぽいなーと感じました。
フォっ子の進化系を使っている時、火の粉を使った時に感動したのは私だけではないはず


問題点は学習装置が原因でぬるいことと初代を意識しているけど、シナリオが一本道なので
寄り道できないのが残念だなーと思います。


それとジムリーダーが2名以外空気だった。
格好は印象に残る人が多いけど、シナリオに無関係すぎて残念だったかな(前作の様に無駄にでしゃばられるよりはマシだがどちらがいいかは悩みどころ)

対人環境に関しては現状はノーコメント

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シャドー 時間11:04 バッチ7個

ルチャブル Lv48
マフォクシー Lv51
リザードン Lv47
ニダンギル Lv46
フラエッテ Lv45
ビーダル Lv43

フラエッテが弱すぎて辛い。

リザードンがメス、クリア後に載せますが色違いヤミラミが手に入ったのは嬉しいですね(


プレイしていますが、所々過去作のネタが散らばっていると感じます
特にジムは初代を思い出すような仕掛けが目立ちます。


今回、学習装置が使い勝手が良すぎてレベリングしなくても手持ちに置いておけばそれなりに育っていることも珍しくないのでサクサクと進みます

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* プロフィール *
HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
@omukami
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