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99%書きかけた記事が消し飛んだのを書き直すのってしんどいよね
私のゴーティスは純ゴーティスの構築なので シーラとかメルフィーとかルーンが入った構築は他の人に任せます ●ゴーティスの強み ・除去の軸が除外なので効果破壊耐性持ちや墓地利用をするデッキに強い ・相手ターンにシンクロからの全体除去が強力 ・リソースの削りあいに強い ・裂け目やマクロ張られても動けるというより展開補助してくれる ・魚族統一テーマなので魚族サポートが採用しやすい ・氷結界(罠)を採用しやすく、相性がいい ●ゴーティスの弱さ ・1ターンに爆発的にアドを稼ぐデッキではない ・カードパワーはそこまで高いテーマではない ・相手ターンに動く関係で相手ターンにG当てられると1~2回の妨害程度では余裕で貫通させられる ・墓地を使わないデッキではないのでネクロバレーは刺さります(イシズ組はプレイング次第でなんとかなる) ・構築によりけりだが、水属性SS縛りがあるので水属性以外のEX系の採用は注意したい ・除外を封じる行為が苦手 ●採用カード ・シフ 魚族チューナー 3積みの理由 墓地から能動的に除外できる(承影のトリガー、除外枚数増加) 打点上昇が地味に便利 守備力がぺイシスと違い1以上あるので氷結界で反射ダメージを狙える() ・ぺイシス 2積みの理由 場にいる時はともかく、墓地にいるときに他のカードで除外しないといけない シーラカンス不採用 守備力0なので(誤差レベルだが)シフ以上に戦闘で処理されやすく、無理やり相手ターンにシンクロを強要させられる ・ゼップ 他の2体と違い、相手ターンで除外されるとSSし、SS時にシンクロを行う 他のゴーティスチューナーと違い、挙動が違うのでメイン以外でもシンクロ可能 被ると弱いがアリオンポスの絡みで1枚だと都合が悪いことと1枚ぐらいなら素引きしてもスノーピオスからの奇襲や墓地のアスカーンを実質蘇生できるので2枚採用しています。 ・イグシープ 宇宙がある場合、非チューナーレベル4はサーチする選択があると動きに幅が出来る また、ゴーティス罠回収が地味に便利でチェインやコスモス再利用できることは個人的にありがたい ・イーノック 私のデッキは動きの起点がリーフがベースだが、リーフから動けない場合のサブプランとして採用しています。 チェインコスモスへアクセスできることがえらい。 被った時が弱く、宇宙、氷結界、アリオンで任意のタイミングで引っ張ってこればいいと判断し1枚のみです ・スノーピオス 相手ターンにSS出来るので相手の先行ぶんまわしへの解答になることもあります 手札か墓地にゼップがあるときは8シンクロに繋げれます また、SS時に任意の表側のカード1枚が場にはなれると除外される効果は地味に厄介で 自身の再利用は勿論、場から墓地へ送れた時に発動するカードを封じたりと仕事が多いです ・リーフ 潤滑油 こいつでシフ落としてシフ除外スタートがオーソドックスな動き 墓地の魚戻して1ドローも地味に便利で 墓地に落ちたシンクロの回収や純粋な手札増強はありがたい ・鰤 基本的にリーフを持ってくることがお仕事 また、効果無効になっても除外ゾーンに移動してくれるのでコスモスやギョの補助にもなります ・アビス リーフの効果を無効にされたとき、貫通用として使えます アングラー込みで横が伸びる アネモネやクラゲになることが多いですが、盤面次第では一角を出してアーケティスにつなぐこともあります ・アングラー SS出来る☆4魚族 ・宇宙 毎ターン使えるサーチ効果は強力だけど、アドを稼げるカードをサーチできるわけではない ただ、毎ターン使うことでじわじわとリソースが増える 初動ではあると便利だけど、被ると弱い点とこのカードは単体では仕事しないので2枚が限界 宇宙が墓地にある場合、アスカーンや最果てシンクロ時にチェーン1シンクロチェーン2宇宙でヴェーラー無限ケアは覚えておくと役に立つことがあります ・水鏡 蘇生しつつ、手札に魚を加えるので実質的にリソースが増えたようなもの うららで無効にされる蘇生は強いか弱いかは好みでしょう ここアビス2枚目を採用し、展開力を上げた方が良いかもしれません… ・コスモス 基本的に戦闘破壊耐性付与がメインでリソースを削り合った時の切り札として8体除外効果を運用していきます。 ゴーティスで良くあるのはチューナーを殴られないようにシンクロを強要させられて、相手の行動を潰せずに動かれることです。それを防ぐためにコスモスは何だかんだで重要です モンスターを守るなら威嚇でもいいんですが、サーチやサルベージ可能でワンチャン盤面捲れるコスモスの方が都合がいいです ・フューリー ゴーティス罠で唯一相手のカードに触れるカード 一時除外だが、展開を妨害したりアスカーンと組み合わせて実質連続攻撃を決めたりと器用な動きが出来ます。 後フューリーの打点上昇は除外状態なら自他問わず裏表問わないので、バカにならない打点を出すこともあります ・ギョ 相手をギョっとさせれるカード 初動で使いにくい以外は問題ないですが、そこが致命的かもしれない ・拮抗勝負 先行ぶん回しへの解答 これ打てば勝てるではないがリソース差が減らせるので負担が減ります ・氷結界 フリーチェーンのサーチ効果がメインですが 戦闘モンスターの攻撃力0は地味に重要でチューナーを殴ってきた相手の思惑を外せます ・白豚 シフ込みで5800以下まで処理できます。 相手ターンにシンクロする場合、アリオンポスからの8シンクロ作ることが多いので基本的には出番はありません 自己蘇生するとチューナーになるので8シンクロへアクセスしにくくなるが、☆4組で☆10シンクロになれるので一長一短 ・アリオンポス チューナー組を除外ゾーンに置いたり、相手ターンにシフ除外からシンクロし、後続確保まで出来るので可能な限り効果は通したい うららわらしケアのためにチェーン1にサーチ効果忘れずに ・一角+アーケティス アビス経由のシンクロ先 動きの選択肢の一つとして採用していますが、1度も出したことがないので抜いていいかもしれません ・グオグリム 基本的に8シンクロはアスカーン白鯨作るので出番なし 相手ターンにアスカーンor白鯨構えたいけど、リソース的に難しい場合の緊急手段として使ったり自ターンに対象をとらず効果破壊しない除去で処理し、相手ターンに8シンクロで睨みたいときに使います ・承影 除外を多用するのでデッキコンセプトにもあっているうえに水属性なので縛りを無視して出せるのがえらい フューリーがあるときに出すと毎ターン相手の盤面と墓地を蹂躙するえぐいことができます ・アネモネ 被ったチューナーやアビスの変換先 ・深淵 ティアラ用 ・クラゲ先輩 アビスで出せるランク4 ●不採用カード ・シーラカンス リターンが大きいが妨害踏んだ時のリスクが大きい また、シーラを出すことを意識するとゴーティスを除外するカードが減る=シフぺイシス等が持て余し気味になるのが個人的には気になりました。 ゴーティスは相手ターン中に動きながら相手の動きを潰しながら戦えるデッキなので それと相反するこいつの採用は個人的には否定的です。 ・叢雲 相手ターンにレベル8を置けるのでゴーティスチューナー仁王立ちで油断する相手に奇襲が可能です コストで除外されるカードは承影やフューリーとも相性が良い 相性はいいんですが、私の場合はシルバーバレットとしていろんなカードを採用することが多いので叢雲の召喚が裏目に出やすいので見送りました 後、ビーストデッドの存在がチラつく ・チェイン リーフへ妨害もらってもケア出来ない ゼップSSできると楽しいカードではあるけど、そこ以外では強くない 相手ターンに出す価値のあるゴーティスが増えれば選択肢にいれてもいいかな ・アビス・オーパー シーラカンスを採用しているならともかく、手札からSSして出したいのがいない 魚族ではないがアネモネの方が使いやすい ・バロネス アビス、アネモネ、氷結界の制約の関係が大きいです それ以外ではデッキギミック的に承影の方が相性が良いのでそちらを優先しました 私はスペースの都合で見送りましたが、入れる価値はあると思います ・ドラガイト 8シンクロとして優秀なカード 基本的に8シンクロはアスカーンか白鯨で事足りる 自ターンで8シンクロ作ってターンを渡すより相手ターンに8シンクロで妨害の方がやりやすいと思っています ●基本的な展開 1 デッドリーフ デッドリーフ召喚し、シフ落とす。シフ効果で自身除外 相手ターンにシフSSし、アリオンとゼップ経由で8シンクロ+レベル6以下の魚をサーチ ゴーティスの基本的な動き 1妨害しつつ、後続確保するシンプルな動き 2 ぺイシスリーフ ぺイシス召喚し。自身を除外しデッドリーフSSし、シフ落とす。シフ効果で自身除外 相手ターンにシフとぺイシスSSし、アリオンとゼップ経由で8シンクロ+レベル6以下の魚をサーチ ここから残りのチューナーとで最果てシンクロし盤面を剥がす 1の発展形 チューナー2体いるので相手のチューナー殴りへ強気へシンクロできる 3 ぺイシスイーノック ぺイシスイーノックフューリーで相手ターンを迎え、 アスカーンとフューリーで2妨害する動き 4ぺイシスアビス ぺイシス召喚。アビスを自己SSし、リーフサーチ ぺイシス効果で自身除外し、リーフSS。リーフ効果でシフ落とす アビスリーフでアネモネ。アネモネ効果でリーフ蘇生。シフ効果で自身除外 相手ターンにシフSS。 他にもありますが、基本的にこの辺りを覚えておくといいです ●覚えておくといいこと アスカーンは自身が墓地から除外されても起動するのでゼップスノーピオス宇宙で除外すると湧いてきます また、フューリーと組み合わせて実質2回攻撃も可能です ホワイトシンクロは墓地蘇生時にチューナーになるのでシンクロする場合は気をつけてね 白豚+Gで☆8 白豚+☆4で☆8 一角+Gで☆9 白鯨+Gで☆10 になれます。 チューナーであることが嫌な場合はフューリー使ってリセットもありです シンクロ体のゴーティスは魚族チューナー指定するものとそうでないものがある ※非チューナーはどれも縛りなし 魚族指定→最果て、グオグリム 指定なし→アスカーン、アリオン 相手ターンにG打たれたら 手札に後続を出せるカードがあるなら →無理してシンクロせずにドローを減らす 後続を出せるカードがないなら →ドローさせてでも後続が確保できる動きをする 場にフューリーがある場合 →フューリーでうまいこと誤魔化し、ドローしない PR
個人的なゴーティスで使ったカードに触れます。
チューナーの仕様 1 除外された次のスタンバイフェイズに帰還。SSした相手メイン中にシンクロ可能(フリーチェーン) ぺイシス、シフ 2 相手ターンに除外されると即帰還。自身のSS時にシンクロ召喚を行う権利が発生する(任意) ゼップ ・ペイシス 1は実質イーノック専用感ある イーノック握っているときは強いけど、そうでないときはシフの方が嬉しいと感じる ・シフ シンプルに使いやすく能動的に除外ゾーンに飛んでくれる シフは墓地にいたら他のカードで積極的に除外して展開の要にしたい ・ゼップ 相手ターンに除外されるとでSS 他のチューナーと違い、自ターンで除外しても意味がないことや SS時にしかシンクロできないので間違えずに運用したい 相手ターン時のスノーピオスからの自己SSでレベル8シンクロで妨害はいやらし ●非チューナー ・イグジープ 宇宙でサーチできるレベル4非チューナー 宇宙の選択肢として1枚あると初動の幅が増える 回収効果は使えたらラッキーという認識が丸い ・スノーピオス 相手の先行でも動けるよくわからないカード そのターン中に墓地から除外するなら2は自身以外に使うのが丸い 場から離れたら除外付加は相手の場の 対イシズティアラでは氷結界が落ちた場合、回収からの奇襲で妨害するのが楽しいカード 対ティアラ戦では墓地に氷結界が落ちるとニッコリできる ・イーノック ぺイシス以外で呼び出す機会が少ない 2はフューリーにアクセスできるので便利だが、こいつを使用している状況で別にリソースを要求するのはちょっときつく感じる 2枚入れているけど、1枚で十分な雰囲気がある ●シンクロ ・アリオンポス 相手ターンにゼップから作ったこいつは弱い 出来るだけ自ターンで作りたい S素材時のサーチ効果は自身除外すると☆6組やデッドリーフ、アビスシャークにアクセスできるので 止められないように通したい ・グオグリム 自ターンで出しやすい☆8シンクロ こいつをシンクロするときはゼップ絡めておくと10シンクロに届く ・アスカーン 雑に出せる除去 墓地にいてもスノーピオスからの奇襲でゼップと一緒に除外すると最果てのゴーティス投げれるムーブが出来るのは覚えておきたい ・最果てのゴーティス 略称は最ゴでいいと思う 全体除去がメインで打点はおまけでええと思う ●魔法・罠 ・最果ての宇宙 チューナーをリソースにして非チューナーをサーチが主な仕事 維持できるとどんどんリソースが増える サーチも重要だけど、手札のシフを除外ゾーンにおけるのが一番大事 ・コスモス これがバックにあると戦闘で処理しようとしてくる相手に無理やりシンクロさせられる場面を透かせるのはうれしい フリーチェーンなので除去に強い(場のモンスターが死なないとは限らない) 4除外は通したいときに打ちたいがそこまでお魚が除外されていないことも珍しくないので 打てたらラッキー 8除外はリソース消費しているときに運良く打てたらええよね感覚 ・チェイン イーノックを呼び出す以外うまみが少ない 追撃やサクリファイス・エスケープとしての使い道はあるが 妨害が出来るフューリーでいい ・フューリー 疑似除去 アスカーンと組み合わせて疑似0:2除去に化けることも可能 詰めの打点補助としても使える ●テーマ以外 ・デッドリーフ シフ落とす以外の仕事はないけど、大事な初動枠 ・鰤 実質デッドリーフ6枚 アリオンでチューナー除外することでサーチできるので実質デッドリーフサーチな感じ 効果無効されてもギョが生きる ・アビス・シャーク 雑に横展開ができる デッドリーフサーチできるので召喚権使っていないならそのまま出せる こいつからの7シンクロはアーケオスやシーラカンスに繋がるが魅力がない 氷結界でサーチできるのも〇 ・アングラー ↑からサーチできるSS持ちレベル4 デッドリーフの効果無効時にアビスと添えるとアネモネ深淵orパイセンで相手の動きを牽制できる アングラーは素引きでもチューナー組からアリオンにアクセスできるので無駄のないカード ・承影 自ターンで出すレベル10シンクロ 着地するとゴリゴリとリソースを削ってくれるし、除去にも強い ・白鯨 ティアラ相手では打ちにくい全体除去 それ以外だと大体強い ・白豚 アリオンポスを出すので出したことない ・貪欲なウツボ ゴミ 打つ場面がなさすぎたし、打てる場面=打たなくても何とかなる状況 手札も範囲だったら良かった… ・水鏡 墓地のシフを蘇生してシフサーチからの宇宙で除外はオサレコンボ 蘇生でも良いけど、蘇生したいのはレベル4以下が多いので+α効果持ちのこっちを採用している うららで無効にされるのはご愛敬… ・氷結界 ティアラ戦で重要なカード。 こいつを墓地に落としてくれたおかげで勝てた試合は数知れず スノーピオスサーチからの奇襲は楽しい 手札に来てもチューナー組を戦闘で処理する行動を阻害できるので地味に便利 ・ギョ 使われるとギョっとされるカード 1枚ぐらい戻すのは誤差 今使っているのはこの構築にコスモスが1枚抜いた状態 https://twitter.com/omukami/status/1656670727553298434?s=20
ヴォルカニックはエタバトで使用して以来なので今回の新規見て触るの楽しみ~~~
ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン→Vキャノンと略しています ヴォルカニック・エンペラー 特殊召喚・効果モンスター 星8/炎属性/炎族/攻3100/守2400 このカードは通常召喚できない。 自分のフィールド(表側表示)・墓地から炎族モンスター3体か 「ブレイズ・キャノン」カード1枚を除外した場合のみ手札・墓地から特殊召喚できる。 自分は「ヴォルカニック・エンペラー」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 (1):この方法でこのカードが特殊召喚した時に発動できる。 除外状態の炎族モンスターの数×500ダメージを相手に与える。 その後、デッキから「ヴォルカニック」罠カード1枚を自分フィールドにセットできる。 (2):相手がモンスターを特殊召喚する度に相手に500ダメージを与える。 墓地からも出てくる自己SS持ち 墓地の炎族3体は重いけど、バックショットやバレットがあるのでそこまで痛くないかもしれない 除外されてもインフェルノで戻せますしね。 ヴォルカニック罠は新規のインフェルノ以外はチャージがあるけど、割られて効果を無効にされやすい以外はインフェルノに勝る面がないので実質インフェルノサーチと思ったほうが良さそう。 SSする度にバーン効果は大量展開するときに厄介。特にヴォルカニックはマガジンバックショットで妨害もできるので見た目以上にバーン効果が重くのしかかりそう(デッキによっては天輪でバックショット釣りあげて五光を作って4500のライフを削るプランを突き付けるデッキもある) どうでもいいけど、SS時のバーン効果は強制なのでサンアバロンの展開を助けることもあるよね ヴォルカニック・トルーパー 効果モンスター 星3/炎属性/炎族/攻1000/守1000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 デッキから「ヴォルカニック・トルーパー」以外の「ヴォルカニック」カード1枚を手札に加える。 (2):手札を1枚捨てて発動できる。 相手フィールドに「ボムトークン」(炎族・炎・星1・攻/守1000)1体を特殊召喚する。 このトークンが破壊された時にそのコントローラーは500ダメージを受ける。 ヴォルカニック版エアーマン。 動きの要になるVキャノンサーチしてもいいし、レベル1ヴォルカニック組サーチもありだし便利 墓地にいてほしいカードは2のコストにできるので実質終末内臓だと思う。 トークンはVキャノンの除去効果を能動的に使える的になるし、バックショットの全体除去ケア用に1体おくだけにする立ち回りを許さなくできるので馬鹿にできない。 攻撃力が1000なのでアルミラージに変換できるので(1)(2)を組み合わせることで能動的に墓地へヴォルカニックが2枚ある状態にできるのは覚えておきたい。また、トルーパーを棒立ちでターンを渡すとトークンと相打ちにして場を空にされるのでそれを防ぐためにもアルミラージに変換するのは大事だよね ヴォルカニック・リムファイア 効果モンスター 星1/炎属性/炎族/攻 300/守 0 (1):このカードが墓地へ送られた場合、以下の効果から1つを選択して発動できる (このカード名の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか適用できない)。 ●墓地のこのカードを除外し、デッキから「ヴォルカニック・リムファイア」以外の「ヴォルカニック」モンスター1体を墓地へ送る。 ●自分のフィールド(表側表示)・墓地から「ブレイズ・キャノン」カード1枚を除外し、 手札・デッキから「ブレイズ・キャノン」永続魔法・永続罠カード1枚を自分フィールドに表側表示で置く。 素引きしてもアルミラージやリンクリに変換すればいいのは大事だよね それぞれ1ターンに1度しか選べるので複数枚落ちても仕事するのはえらい ヴォルカニック墓地肥やし効果は該当するモンスターを直接落とす方が良さげだけど、エンペラーのバーン効果を考慮するとこいつを中継させた方がいい ただ、アヌビスやエクソシスターの様な墓地メタに引っかかるのでこいつで落としたいモンスターを直接落とした方が良いこともある。 ブレイズキャノン除外して場に呼び込む効果は便利だけど、マガジンをコストにするのは勿体なく感じる点とエンペラーの召喚コストと被るのでこっちは普段使うことはあんまりなさそうな気がするけど、どうなんだろうね 場のVキャノンの取り除いてデッキからVキャノン発動は出来たら良いけど、どうなんだろうね… ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン 永続魔法 手札・デッキ・フィールド(表側表示)から「ブレイズ・キャノン」1枚を墓地へ送ってこのカードを発動できる。 (1):「ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 手札から「ヴォルカニック」モンスター1体を特殊召喚する。 (3):1ターンに1度、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 デッキから炎族・レベル1モンスター1体を墓地へ送り、対象のモンスターを破壊する。 最初はトライデントと同じで腐りやすそうと思ったんだけど、 よく見ると手札・デッキからもコスト払えし、同名カードもコストにできるのはヤバい。 コスト送りなのでうららに引っかからないんだよね…(マガジンへうらら打たれるかもしれないけどね) こいつでマガジン送ってマガジン→リム→バレットで手札増えるのは謎。 能動的にマガジンを墓地へ送れるのでマガジンバックショットが決めやすくなったのはうざいなーと感じました。 動きの要となるカードがサーチ手段が豊富なのはずるい 炎族レベル1はヴォルカニック以外でラヴァルの侍女(チューナー)ぐらいかも 爆発使うなら非チューナーのパウンも選択肢に入るかもしれません 後は、同名カードの発動宣言はないので 1枚目のVキャノンでバレット落として除去。バレットサーチし、1枚目のVキャノンバレットSS 何らかの方法でVキャノンを処理して2枚目のVキャノン発動とかやると 最終的にモンスター2体除去、場にバレット2体+Vキャノン、墓地にマガジン2になる ファイヤー・エジェクション 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):デッキから炎族モンスター1体を墓地へ送る。 この効果で「ヴォルカニック」モンスターを墓地へ送った場合、さらに以下の効果から1つを選んで適用できる。 ●そのレベル×100ダメージを相手に与える。 ●相手フィールドに「ボムトークン」(炎族・炎・星1・攻/守1000)1体を特殊召喚する。 このトークンが破壊された時にそのコントローラーは500ダメージを受ける。 炎族専用のおろ埋。 先行でぶん回してもボムトークンを置くことでγライスト拮抗泡影ケア出来るので便利そう なお、レベル1トークンなので処理する手段は少なくないので過信しすぎないほうが良いのかもしれない。 ヴォルカニック・インフェルノ 永続罠 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手がフィールドのモンスターの効果を発動した時、 自分の墓地から炎族モンスター1体を除外して発動できる。 相手に500ダメージを与える。 「ヴォルカニック」モンスターを除外して発動した場合、さらに発動した効果を無効にできる。 (2):相手エンドフェイズに、自分の墓地・除外状態の「ヴォルカニック」モンスターを2体まで対象として発動できる。 そのモンスターを好きな順番でデッキの下に戻す。 墓地にダブったバレットを1のコストにして2で戻して再利用したいカード 発動した場のモンスターしか無効にできないけど、往復で使えるのでダメージレースや硬直時はバーン効果は馬鹿にならなさそう 効果無効はヴォルカニック除外のみなのでボムフェネ除外して効果無効とかアホなことをやらないようにしたい ヴォルカニックはバーンテーマゆえにステータスが高いモンスターが少ないので破壊耐性持ちが出るときついイメージがあったけど、今回の新規のおかげでそこらへんも解消されたかも。 後、ヴォルカニックのアルミラージはめちゃくちゃ大事なカードかも ・バレット、リ、カウンターを能動的に墓地へ送り ・トルーパーをボムトークン相打ちケア ・バックショットを変換して500バーン ・エンペラーへの除去ケア と役割が豊富だと感じました。 リンクリやアニマも便利だけど、動ける幅を考えるとこちらが優先かな 惜しむべきはヴォルカニックは炎族をサポートするカードはあるけど、炎属性サポートはないので炎属性という強みを生かしにくい点でしょうね
備忘録
テツノツツミとパオジオンが入っていたけど、パルシェンとモスノウに差し替えたので一部ポケモンの構成の調整をし損ねた… ふぶきもちが0の氷統一パとは… ユキノオー テラス水 NN C.ベゴニア(クリスマスベゴニア) おだやかHD252B4@食べ残し やどりぎ ギガドレ まもる ぜったいれいど シーズン1始まる前のパーティがとくしゅアタッカーに弱め+高速アタッカー多めの関係でそのバランスをとるためにやどまも型になった(なお、その時の主力2体はシーズン1では出禁) 特殊受けるのはモスノウがなんとかしてくれるので違う構成の方が良かったし、この構成は普通のパーティで使うべきものだった… オーロラベールは読まれやすいから避けていたけど、こおりのアイデンティティなので使うべきなのかなーっと感じるけどどうしようね テラスタルは炎半減出来て鋼や岩抜群に抜群取られない水にしましたが、こいつにテラス切るの勿体なくて一度も使っていない… ●ユキメノコ テラス氷 NN ユキメ 臆病CS252H4@襷 凍える風 甘える 挑発 みちづれ ・主な役割 先発で挑発を打ってステロなどを防ぐ こごえるかぜでS調整して積みポケモンにつなぐ あまえるで物理弱らせて後続を積ませやすくする 挑発ガール マニューラじゃないのは格闘に対するささやかな牽制。 みちづれで1:1交換は便利だけど、たまにかぜや甘える打って後続を動きやすくするプランをとることもあります。 あまえるは鬼火でもいいけど、炎に当たるのと命中率の関係です フロストロトム テラス電気 NN ヒーホー 臆病CS252H4@スカーフ ほうでん シャドーボール トリック ボルトチェンジ 先発のサポート要員 メノコとは異なる形で起点を作るのが目的。 スカーフ押し付けて、相手のポケモンの動きを潰しつつ 後続が積める機会を生み出す。メノコはシャットアウトならこっちは動きのコントロールがメイン 最初は活躍してくれたけど、単なる特殊アタッカー的なことしかできないケースが多かった ほうでんが仕事してくれないことが多すぎるので10万でええとおもった。 トリック打ってスカーフ固定で役割潰すよりめのこで挑発して起点にした方が良いケースが多いので見直すべきポケモン。 セグレイブ テラス炎 NN ダムド 陽気AS252H4@じゃくてんほけん きょけんとつげき つららおとし じしん りゅうのまい エース 炎に対してテラスタル炎で半減+熱暴走でA上昇 or 相手の抜群を耐えて保険発動+龍舞でS上げ の2通りで火力を上げて全抜きしていきます。 じしんの枠はテラバでも良さそうですが、浮いていない炎を処理するためです。 鋼は舞っても等倍だと確1は出来ないこともあります(例ハッサム) モスノウ テラス炎 NN グレートモス 臆病HS252C4@おぼん エアスラッシュ テラバースト 身代わり ちょうのまい 特殊相手に呼んで蝶舞や身代わりでTUEEEする構成 エアスラはひるみ+蝶舞で便利な面があったけど、テラバ炎と範囲が被る面があるのと1~2回舞って不一致技を等倍で受けられた時のダメージはそんなに強くなかった… パーティ的に格闘へ抜群取れるのはええけど、こいつで格闘ポケモンに抜群取れるメリットはあんまりないと感じました。 C252H4でもいいけど、全体的な耐久を上げて蝶舞いさせる機会を増やす方が仕事させやすいからという判断です。 なお、モスノウのテラスタル炎は読まれやすく水に交代されて悲しいことが起きることが良くある… パルシェン テラス鋼 NNデイダラ むじゃきH4A108C144S252@球 つららばり なみのり からをやぶる こおりのつぶて これをパクった 確認したらBとC振る部分を間違っていた…(これ描いた後にC144をB4C140にする) パルシェン受けてくる相手に物理系が多いので両刀のおかげで処理できたことが多かった 対キョジオーンはテラスタルゴースト持ちばかりと当たるので確1にさせるお仕事はさせれなかった テラスタルは入手した個体がこれだったので流用しているけど、相手の岩、鋼、草を受けつつ積むこともできるので悪くない。 水出されると困るのでテラバ草や電気もありだけど、テラバありきの展開をこれ以上使いたくないので見送り ・基本戦術 メノコやフロストで盤面を整えて(場合によってはノオーも犠牲にする) 積み技持ち3体で制圧する。 積みポケモンが多い関係で交換する頻度は多くないです ・よく選出されるポケモン 氷に抜群をとれるタイプ(例サーフゴー) 水タイプ サザンドラ ・処理が楽なポケモン サーフゴー →サーフゴーがいる場合、モスノウやセグレイブでゴールドラッシュを受けつつ舞ってから全抜きすることがしやすいのでカモ スカヴィラン →晴れ火炎放射は通ったら負けに思われるけど、舞ったモスノウやセグレイブで1回ぐらいは受けれる ・処理がしんどいの ヘイラッシャ マリルリ てんねんもち 上2体はノオーやフロストが入れば苦しくないはずだが雑な使い方をして早期退場させてしまっている+他のメンツの関係で選出しにくいことがある 基本選出 先発 初動で挑発がほしいor相手の動きが分からん →メノコ 器用な動きがしやすいポケモンがいる(=スカーフを押し付けて器用さを潰せると積みやすくなる) →フロスト 残りの2体 特殊が多い →モスノウ 受けポケモンがいる →ノオー セグレイドの技が半減されにくい →セグレイド 水氷の等倍が多い →パルシェン ・反省点 出禁二人を前提の構築をそのまま流用したので動きがぐちゃぐちゃになっている ユキノオーやフロストロトムの使い方が勿体ないことになっているのでここら辺を手に加える
DLv20までは行けたのでポテンシャルはあるはず。 2ndは他にやることがあったので1戦しかしていません。 試合数が57しかないので参考になるかは不明ですが… 勝率は7割で最高で8連勝最大連敗は2敗でした。 先行率は不明ですが、6割ぐらいはあったと思います。 色んなデッキに当たったのでどれに強いか負けた覚えていませんが、天威系のデッキが多かったか印象があります。逆に電脳や幻影は1回当たったかどうかレベルでした。 ●サンアバロンの強み ・初動札がロキ(+手札コスト1枚)で動けるので残りの手札はライストなどの後攻返し札、誘発、バックが持ちやすいからです また、先行では2~3妨害 後攻では剣士+灰樹精絡めたワンキル が作れるので状況に応じた対応が出来るのが好きです。 ・播種が植物族リンクモンスターへの破壊を身代わりしてくれるので除去への耐性がある ・開花というサーチできる攻防1体の罠がある。 相手の動きを潰しつつ、高打点でライフを削れるのが楽しい ●サンアバロンの弱み ・種族メタ ・動きになれないと時間がかかる ・播種やスノドロの関係でEXに採用するカードの大半が植物族になるのでガラスケース同然な構築になりがち ・ロキが引けないとほとんど動けない ・播種以外で横に伸ばすのが得意ではない ・一度展開するとEXリソースをたくさん消費するので盤面を更地にされるとその後の返しが難しい ●勇者を混ぜるメリット ・先行時、相手のうららなどの妨害札を踏ませる踏み絵 ・後攻時、相手の妨害カードを踏ませる踏み絵として優秀 ・ロンファを初動で使う以外は展開を阻害せず、妨害札を増やせる 特にニビルケア出来るのはありがたい ・ドラコバック素引きし、トークンを呼び出せない場合でも利用価値がある ・EX植物制限を無視して、妨害札を置けたり盤面を剥がせる ・勇者ギミックにG打たれても最小限のドローで妨害札を置きつつ、ターンを渡せる 意識した構築 素引きしたくないカードを引かないために40枚より多めにしています。 ただ、多くしすぎるとロキが引けなくなるので45枚までに調整しました。 ここで紹介するカードはなんで採用しているか なんでこの枚数入れているか なんで不採用なのかを紹介する程度にとどめています。 ●採用カード ・薔薇の妖精 ジャスミンで呼び込んで横に伸ばす要因。 バラと違い、サーチ後即座に出せるのが強み。 手札1枚で後攻ワンキルする場合、こいつがいないと無理(特に後攻時にライフが劣勢時) 素引きしたくないカード。 OCGだと2枚目のしらひめ枠。 ・双芽 素引きするときついけど、2枚目入れて手札に来る可能性を上げるなら1枚でいい。 裏目になるのは初手にロキなしで双芽播種素引きパターンぐらいだしね… ・播種 サーチできるので枚数減らした方が良いと思われるが、幼樹のサーチ効果にうらら打たれても手札にあればうらら無駄打ちさせれる。 また、場に幼樹さえあれば、墓地にロキがいなくても幼樹とのコンボで植物を2体盤面におけるので2妨害ぐらい作るのは問題なくできる。 ●不採用カード ・ザボウ・クローザー 出せれば勝ちが近くなりそうだが、ふわんエルドの様な特殊召喚を防がれても影響の薄いデッキがそれなりにいること。 こいつ自体が展開に絡むことがなく、デッキの動きを阻害する役割を持っていること。 マスターデュエルでは些細なことで即サレするプレイヤーが少なくなく、こいつを出すのはオーバーキルの印象が感じられた。 って理由で見送りました。 ・141や苦渋 ロキへのアクセス手段はロキロンファ予想GUY(播種)の9(12)枚あるのでこれぐらいあれば 引けるし、初動札が手札にありすぎても召喚権は限りられているのでそれだったらその枠を手札誘発メタ、妨害、盤面剥がしのカードを入れて、展開しやすくなる構成の方が良いと判断しました。 ・一滴 剣士灰樹精とのコンボは好き OCGならともかく、マスターデュエルだと持て余す部分があったので見送りました。 相手の先行時の妨害出来ないのと多少の妨害なら踏み越えるパワーがあり、リカバリーが苦手で墓地発動が多くないこのデッキで一滴はきついと判断しました。 シングル環境だと先行ぶん回しが多くなりがちなので無限や手札誘発で阻害したほうが被害抑えれるよねって判断もあります。 ●意識しているプレイング ・先行時の展開では返しのターンに相手に盤面を荒らされることを意識して、無駄にリソースを消費する展開は避ける。 1回ぐらい盤面更地にされてもワンチャンなんとかできるかもしれないの余裕は残しておく。 ・なるべく、開花恵みの2枚をサーチできるような展開を心掛ける。 それは3つの理由があるからです。 1 リソースの投げ合いになっている時にこれらを引きたくない。 2 最初の展開時以外では大母神やマジョラムにアクセスしにくく、サーチ先をドローした後にサーチする側を場に出しても美味しくない。 3 開花は発動時にまとめて無効にすることで相手の動きをまとめて潰したり、ライフカット性能が高い。 恵みはマジョラムとのコンボで除去するのが目に行きがちだが、タイムラグがあるもののEXのカードを戻しや蘇生効果でマジョラムジャスミンローリエを呼び戻しがあるので早く引いて損はない。 ・展開時、ベンガラ幼樹灰樹剣士が1枚残るようにする。 ベンガラは植物族2体以上と縛りが緩いので盤面を処理された切り返すときに容易に出せる 墓地蘇生で場に呼び込んでもそのターンはバウンス効果は使えないのでただ25が立っただけになり、リンク素材以外の役割がない(開花が残っているなら別) 幼樹灰樹精剣士が残っていれば、3200の2回攻撃+コントロール奪取でごり押しプランでワンチャンなんとかできる ●基本的な展開 手札ロキ 1 ロキ召喚し、ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で播種サーチし、そのまま発動。 効果で双芽をリクルートし、1000ダメージ受ける。双芽幼樹でチェーンし、幼樹でライフ1000回復+ヒーラーをSS、双芽でロキを蘇生(逆にすると双芽をわらしで無効化される可能性あり) ヒーラー効果で300回復 2 幼樹ヒーラーでジャスミン(1体目)をリンク。双芽リリースし、ジャスミン効果発動。効果でマルデルをSS.。マルデル効果でローリエサーチし、ローリエ効果でSS。 相手よりライフが上回っているのでローリエをSS。ローリエロキでジャスミン(2体目)をリンク。 墓地へ送られたローリエの効果で500回復。ライフが回復したのでジャスミン2体効果発動し、植物族2体をサーチ。 サーチする植物や手札にある他の植物次第で展開が変化していきます。 例えば、手札に他の植物がいない場合 サーチはロキとスノドロ 手札コスト1枚 1 ジャスミン(1体目)をリリースし、ロキとスノドロSS。ロキ素材に幼樹をリンク。幼樹効果で社サーチ。スノドロでマルデル指定し、スノドロのレベルを9に変更。スノドロマルデルでペリュトンをエクシーズ。 2 手札1枚捨てて社発動、それにチェーンしてペリュトン効果発動。墓地の播種をX素材へ(他に魔法があるならそちらを優先して素材へ)社効果発動し、ロキ蘇生。 ※ペリュトンは社発動時または蘇生効果のどちらのタイミングでも構わない 3 ロキジャスミン(2体目)で灰樹精を蘇生。幼樹灰樹精で大母神をリンクし、開花をサーチ。 ロキで剣士をリンク。大母神対象に剣士効果で3200アップ 盤面 大母神剣士ペリュトン(モモ魔)社開花 上記のサーチ先で手札コストを払わずに幼樹ベンガラティアドロ(手札に播種)もあり。 対○○デッキの動きはこのカードを通すとめんどくさいor対象出来ないカードを通さないのを意識するぐらいです。 デスフェニが出るとちょっとめんどくさい。 基本的に妨害に弱いので妨害の多いデッキやバックの厚いデッキは苦手です。 |
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遊戯王 サイクリング 一人旅
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ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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