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IFの特性上、動きをミスるとそのまま即死になりかねないので 盤面や相手の動きを常に心がけて行動したい。 今回は、適当に6枚引いてそこからどんだけ動けるかどうか実験。 パッと見た段階で出来そうなものを書き出しているのでミスがあるかも。 この実験で使うデッキは普段から使っているものです。 Exは採用されていないものも含んでいます 1回目 初手 増援終末ビートルマンサーガンブレイク 1 オーガプレアデスビートルブレイク増援 2 チェインオーガマンサーブレイクブレイク増援 3 オーガマンサーガンブレイク増援 4 終末マンサーガンテツブレイク増援 5 チェインマンサーガンテツデーモンバリアブレイク 6 ナイトメアガンテツマンサービートルブレイク 7 キービートルガンテツマンサービートルブレイク ぱっと思いつく限り、これぐらいですかね。 無難なのが2ですが、同じハンドでも展開次第で盤面が大きく変わるので状況に合わせた盤面を意識したいところですね。 6は防御的で攻め手に欠けてしまいますが、征竜と対峙するとき、比較的優秀なのが強みですね。 5の様にバリアブレイクで牽制しつつ、次のターンゲームエンドまで叩き込めるのは優秀です。 ※プレアデス、ナイトメア、キービートルはデッキに入っていない 2回目 初手 ビートルすっぱダグレデモチェ嵐ブラホ デモチェ嵐セットが無難かな。 ダグレ召喚し、ビートルをコストにしデーモンを落とし、セットガバ伏せエンドし、 ガン蘇生デーモン2マンサー3を引く21%(7/32)にかけるのも悪くありませんが、嵐ブラホセットするのはリスキーすぎる。 3回目 初手 ヘルパトマンサー2おろ埋サイク簡易 1 チェイン2リヴァイデーモンマンサーバリア(ガン未使用) 2 チェインリヴァイナイトメアブレイク 3 チェイン3リヴァイデーモンバリア 4 チェインリヴァイオーガ 4回目 ヘルパト2増援警告カミセンサイク 1 チェイン警告神宣サイク@トップデーモン予約 2 チェインオーガブレイク 3 チェインチェインオーガブレイク 2、3はトリックデーモンがあれば、出来そうな動き。 5回目 初手デーモンダグレ終末マンサーブレイクミラフォ 1 チェインマンサーデーモンバリアブレイクミラフォ 2 終末召喚し、ヘルパト落としてエンド。 終末ダグレが被ると強そうなハンドでも途端に弱くなる典型的なハンド。 6回目 初手ビートルマンサーデーモンゼピュロス蘇生サイク サイクゼピュロスセットエンド以外の選択肢しかない。 7回目 初手ヘルパトマンサーミラフォすっぱ嵐ぶらほ 1 ヘルパトミラフォすっぱセット 2 ミラフォセット 3 何も伏せず 簡易orダグレがあれば、動けるハンド。 どのようにゲームを作るかによって、結果が変わります。 素早くハンドレスにして、トップデーモンを引くのにかけるなら、1。 増援簡易ダグレ終末を引ければ、動けるのでそのために温存するなら、3。 8回目 初手ダグレデーモン簡易2サイクバリア 1 チェインガバ伏せトップデーモン体勢 2 チェインデーモンバリアブレイク簡易サイク 9回目 初手デーモンマンサーミラフォ警告サイク嵐 デーモンセットエンドでええんちゃう? 嵐あるんだし、大丈夫でしょ。 ただし、魔導マーメイル征竜のビックアイでデーモンを奪われると途端に苦しくなるゲームになりかねないので 警告も追加するのも視野に入れたい 10回目 初手 おろ埋ガンヘルパト神宣脱出デモチェ 2 チェインマンサーデーモンオーガバリア チェインマンサーデーモンバリア 手札のヘルパトが邪魔だが、レベル4なのでチェインに化けるので使えるよねという布陣。 バックが強いのでプレミスしなければ、負けないでしょう。 今回のは妨害されなかった前提なので実際の様な盤面になってくれるかというと別物なのが実情です。 たがが10回で6割しか盤面作れないのが気がかりだが、今の所一番納得のいく構築だから仕方がないよね。 PR
ぱっと思いついたものだけ。
基本的なものしか載せていませんが、これすら分からないとIF回すのはやめるべき。 想定は先行or後攻1ターン目です。 覚えておくこと ・トリック・デーモンは効果で落とすこと ・パレスでIFデーモンを除外し、デーモンをSS.場にマンサー2体入れば、除外されたデーモンをSS可能 (パレスのおかげでマンサーでSSしたデーモンに対してヴェーラーを打たれても、ケアできる動きが可能になった) ・パレス、ヘルパトとリヴァイエールは相性が良い ・ヴェーラー打たれても泣かない ・ルーラーとガンの宣言タイミングを間違えないこと ・デーモンでサーチするものはガン以外のもあることを忘れない 終末簡易 →チェインデーモンバリア 終末デーモン →チェインガン →チェインデーモンビートルビートルブレイク→チェインオーガブレイク or →チェインマンサーデーモンバリア サモプリ魔法 →チェインデーモンバリア(除外ヘルパト 墓地トリック) サモプリ魔法デーモン →サモプリヘルパト→チェインチェインマンサーデーモンバリア ダグレヘルパト →チェインデーモンビートルビートルブレイク or →チェインデーモンバリア 18+18+30=66 ダグレヘルパトorデーモンマンサー →チェインマンサーデーモンブレイク おろ埋簡易マンサー →マンサーチェイン(手札マンサー) →チェインマンサーマンサーデーモン(手札マンサー) →チェインリヴァイチェインマンサーデーモンバリア +トランスターン →チェインリヴァイチェインマンサーデーモンガン →チェインリヴァイチェインデーモンデーモンガンブレイク ※もっと強い動きは可能ですがキル圏内に入れているのでここまで。 トランスを打つタイミングをもっと早めると強くなります。 デーモンパレスも混ぜると・・・・・・ ヘルパト簡易 →チェインデーモンバリア ダグレヘルパトデーモンorパレス →ダグレデーモンパレス(除外ヘルパトデーモン。手札マンサー。ガン発動済み) →チェインパレスマンサーマンサーデーモンブレイク(除外ヘルパトデーモン) →チェインパレスリヴァイデーモンデーモンブレイクバリア(除外ヘルパト) 18+18+23+23=82 サモプリ魔法ヘルパト →サモプリヘルパトデーモンガン →チェインデーモンデーモンガン(手札マンサー) →チェインチェインマンサーマンサーデーモンブレイク →チェインチェインリヴァイデーモンヘルパトブレイク 18+18+18+18+8=80 終末簡易デーモンパレス →終末デーモンパレス(簡易ガンセット) →終末デーモンウィザードパレス(手札ビートル。ガン発動) →ルーラーオーガブレイクパレス(ルーラーは魔法宣言) ※もっと強いパターンはありますが、触り程度にしました。 終末簡易マンサー →チェインマンサーデーモンバリア or →チェインマンサーガンテツ or →チェインリヴァイデーモンバリア or → ダグレ簡易ヘルパト →ルーラーブレイク 終末デーモントランス →チェインマンサーデーモン(ガントランスセット) →チェインデーモンデーモン(ガン発動、墓地マンサー2体) パターン1 デーモンデーモンでダイヤウルフ。ダイヤウルフでダイヤとチェイン破壊。 ガンでマンサーマンサー蘇生。2体のデーモンを蘇生し、ブレイクとデーモンをサーチ。 マンサー2体でリヴァイ。リヴァイでヘルパトSS.ヘルパトデーモン2体ででルーラー。 ヘルパト切って、魔法宣言。ヘルパト効果でデーモンSS。バリアサーチ。 →リヴァイルーラーデーモンブレイクバリア それ以外にも、途中ヴァルカンで場のチェインなどをどけてキルまで持っていく変則的なパターンとかオーガバウンサーを構えるものもあります。 ダグレデーモン簡易蘇生マンサー →ヴァルカンギシルマンサーデーモンビートルブレイク or →マンサールーラーデーモンブレイク(魔法指定)
ここ最近純紋章獣を触っていて、悩む部分があります。
それは初手フォトスラorバーグ+レオでチェインを作り、効果を使うためにレオかそれ以外どちらかを落とすべきかというものです。 レオ先落としのメリット ・このターン、チェインの効果が無効化されようが確定でサーチ可能 ・墓地に紋章獣が2枚貯まる(=高等紋章術の条件を満たす) ・相手のライオウに対して多少強くなる レオ後落としのメリット ・デッキのレオを墓地における ・返しのターン、チェインを潰されてもアド的にはトントンになる(無効にされなかった場合) ・生存した場合、2度目の墓地肥やしでツインヘッド・イーグルを落とし、レオ2体を素材にできる。 ・1回目の墓地肥やしで転生の予言をレオに打たれすタイミングを潰す ・早期にレオを2枚墓地へ送れる 環境的にヴェーラーやブレイクスルーが存在するので先落としで確実に墓地を肥やすべきか それとも次のターン、死ぬなら素材ごと墓地へ送られるのでレオを持っておくほうが良いか。 今は、相手のヴェーラーを誘うために後落としですが、正しいのかな。 そもそも、紋章獣のチェインに対して相手がヴェーラーを打ってくるほうが疑問か。 チェイン自体所詮サポートですし、案外スルーされるかもしれない。 こちらの高等紋章術から呼んだエクシーズモンスターのために温存する人もいますし、 こればかりは相手次第ナノカナー。
かなり古い話ですが、古参プレイヤー()なら分かると思いますが、海外のダムドビートと日本のダムドビートは(カオスやシンクロ世代の話だったかも?)同じデッキなのにまるっきり別のデッキに見えました。
なぜ、同じようなデッキなのに別のものに感じたのか。 それは、ドローソースが多さです。 ボコイチ(デコイチ?)は入っているわ、スケルエンジェルが何か入っているわと、当時の一般的な日本の遊戯王プレイヤーには衝撃的だったと思います。(無論私も例外ではない) 今でも、確か暗黒界で無謀の欲張りが3積みされているのもあるようです。 では、なぜ外人はこんなにドローが大好きなのでしょうか? 当初は、精神的な面や決闘速度を早める程度かと思っていましたが、 実際は違ったようですね。 断言はできませんが、バロックス理論に基づいているみたいです。 バロックス理論 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9 上の記事(バロックス)を引用すると >>、「土地を引く確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで土地事故は減らせる」ということに着目し、土地の枚数を削ると共にドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定とともに中盤以降の「無駄なドロー」をなくすことができるというもの。ドロースペルにより擬似的にライブラリーの総枚数を減らし、デッキの一様性を高める戦術である。 遊戯王風に書くと、「キーカード(ゲームに直接間接するカード)を引く確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで手札事故を減らせる」 引用した文面を読むとなんとなく理解できると思いますが、 外人がドロソを日本に比べて、多いまたは過剰に採用される理由は、 手札事故を起こしにくいような状態にし、安定してゲームメイクが出来る様に心がけているからでしょう。 いくら、強いカードやメタカードをデッキに採用してもそれが引けなければ意味がないので 合理的な考えです。 ある意味では、デモコン理論もこれと同じような考えですね。 備考 日本でも、六武環境の時、六武には成金が採用されているのが主流(だったはず)なので 必ずしも、私達がバロックス理論の中身を知らないという訳ではありません。
今、色んなデッキで闇デッキを投げられることが多いので
それが可能な構築を模索するのも悪くないですよね。 IFだとキービートルが来るのでそれを媒体にすればいいし、 紋章獣だと、やることは出来るものの征竜ぶち込んだデッキじゃないと実用性にかけるのが困りもの じゃあ、ドラゴサックなどのランク7が出せたり、同じ機械族で闇デッキの素材になるガンナードラゴンを 採用可能な幻獣機だと、どうなるのか考えたいところ 使用者から言わせると先行でドラゴサック(ランク7)なんて 初手二重ラプターテザー、神風ダンサーテザーじゃない限り無理ですorz 出しやすそうに見えて実際はポンポンとエクシーズすることはできません。 個人的な意見ですが、エクシーズするより幻獣機置いてビートする方が強いという悲しいサガorz アドを稼ごうとするとどうしても時間がかかるので向いていない 素直にガンナードラゴンと闇デッキを出張させるのが無難なのだろうか? ガンナーを混ぜるメリットは、レベル7なのでランク7にアクセスしやすいことと リミ解が打てること以外は特にない。 幻獣機は展開力に長けていないし、闇デッキを投げても、その後の立ち回りが微妙になるのですべきではないが、環境トップにやりあうためには闇デッキを投げれる様に工夫したい。 ・二重ラプターテザー ・ガンナー機械族フォートレス ・神風ダンサーテザー ・テザーフォートレス機械族 辺りかな。 +闇デッキ |
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ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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