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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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仙台CSでギアギアが優勝したのでなぜ優勝したかメモがてらに考える

・Mk-Ⅱ
ギアギア釣り上げ+切り込み隊長効果
これでギアギア版ロンファことアーセナルを釣り上げることで動いて行くキーパーツ
・Mk-Ⅰ(便箋上の表記)
自身をリリースすることでレベル4の機械を効果を無効にしつつ、蘇生する
アクセルを持ってくることで実質アクセル4枚体制となる。
また、Mk-Ⅱとエクシーズすることでゼンマインに逃げることも可能
・アクセル
ギアギアがいると手札からSS可能。
フィールドから墓地に送られるとギアギアサーチ。
攻めにも時間稼ぎにも使える縁の下の力持ち
・アーセナリ
ギアギア版ロンファかつアタッカー
デッキから任意のギアギアを持ってこれるので状況にあったカードを持ってこれるのは強い。
・アーマー
壁兼リバースすることでギアギアをサーチできるサイクルリバースモンスター。
硬直戦時に強く、パーツ回収しつつ、アドを稼げるので相手側としては嫌らしいカード。
ヘリオトに倒されるが、ライオウに殴られても死なないのは覚えておこう

・ギガントX
素材を取り除くことで手札・墓地から機械族サーチ可能。
墓地のカードも回収できるので息切れしにくく、エメラルと組みわせるとかなりめんどくさいカードでしょう。
死んでもレベル3以下のギアギアを蘇生できる相手からしたら嫌らしいカード。
地味に亜空間で飛ばしても意味のあるエクシーズモンスター。


ギアギアテーマは全体的にアドバンテージ確保にかけている上にギアギア版ロンファがいるので柔軟な動きが可能。
また、エクシーズする場合、ギガントXになることで後続の補充もできるのでリカバリーに長けるテーマである。
リカバリーに長けると言うことは相手に多少動きを潰されてもすぐに持ち返せる地力を持っていることと同意義である。

また、相手のカードを除去できるカードは存在しないがそこはエクシーズやギアギアと相性の良いバードマンからのシンクロで補いやすい。

・ギアギアにおけるバードマンの役割
Mk-Ⅱの再利用、アクセルとの相性の良さ、Mk-Ⅰのデメリットをケア。
と、このデッキに足りない要素を補うなくてはならないカードなんでしょうね。

・カーDの有無
レシピを見る限り、バックを固めてギアギアで動いていく構築の様なのでそれを準備するために必要なのでしょう。
1ターン無防備でもバックがある程度しっかりしていれば、凌ぎきれますし、ギアギア自体展開力も悪くないテーマなので採用するに値したのでしょう。

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1箱降臨

結果
SN3N0541.jpg









レリ
エイリアン
ウル
マシュマック、デストロイヤー()
スー
ギガント、バテル、アルケミカン

エクスカリバーやジュノンとは一体…




SN3N0542.jpg









うん、ホロ当たったんだ。
箱ガイを初めて、かれこれ10回以上ぐらいしてようやくホロが手に入りました(
手のひら返しが6枚当たったのは不覚にもわろた(

ハイロン()

ジュノンの回収は1週間後先まで保留にします。
原因はこれ
バテルも時間がたてば安くなるはず―。

SN3N0540.jpg








グリモ、マドレーヌは1枚ずつしか当たらんかったのでさっさと揃えました。
上のリセはストレージ漁ったら、安いかなーと思い購入しました。

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最近の帝はザボルグを採用するタイプがあるらしいですね。
簡易+ザボでプレアデス作ったり、ティラスで厄介なカードを除去できる。
スナッチがいるからエクシーズしやすい。

消費の観点を無視しておくなら、
トフェニ3アセトエレキテルエメラルド召集2を出張させて、
ガイウス3ザボルグ2テスタロス2ライザー2という感じで帝を固めて
簡易2クロソ2で事故をごまかし、
腐った上級の捌け口としてサンブレを採用
後はゴーズヴェーラーを採用し、光と闇の採用数次第では皿開闢追加

聖刻採用のメリットはランク6を立てやすくなる点かな?

18?
6
2
26枚。
後は嵐月蘇生ブラホサイク3などの必須を混ぜれば40枚になるはず。
上級16枚とかトチ狂っているのであれだな(

ある人曰く、帝は相手への干渉が乏しいらしいのでプレアデスストリークでケアしたいらしいです。


なんかこのギミックを魔導とかに生かせないかなーと思ったけど、流石に厳しいっぽいねorz

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思い立ったら即吉日のスタイルで書いているので間違っていそうだわだわ


最近、デッキレシピを見るとあるカードの採用率が顕著なまで増えました。
そのカードの名はサンダー・ブレイク。
手札のカードを切る代償にフィールドのカードを1枚除去できるフリーチェーンカード。

単純に考えると2:1とアド損なカードなのにどうしてここまで採用率が高いのでしょうかねー。
2年前のガン3積みの時代はサンブレを積んだIFや最近は見かけない魔轟神のサンブレは
現環境におけるサンブレに比べてなぜか弱く見えます。
と言うか限環境のサンブレは無駄に強く思えてるのは単に環境TOPのデッキで採用されているからという単純な理由意外にもあるのではないかと思いました。

ぱっとおもいつくデッキ
・聖刻
・ラヴァル
・ジェムナイト
・IF
・インゼクター
などの派生形も含む

他にもありますが、目につきやすいのはこのぐらいだと思います(ジェムが浮いているのは気のせいです。
逆に採用されていないデッキは
・ラギア系
・ヒロビ系
当たりだと思います。(ヒロビだと爆風が代わりに採用されているケースもあるがあえて無視させてもらいます)

採用されているデッキと採用されていないデッキの差を考えてみると
・聖刻、ラヴァルの様なワンショット系
・インゼクター、ジェムの様に手札消費をごまかせるデッキ
にはサンブレが採用されていて
・ラギア系、ヒロビのようにアタッカーとしてのスペックが高く、下準備いらず殴っていけるデッキ
には採用されていないです。

違う見方をすると
・聖刻、ラヴァルの様にデッキの特性上、どうしても手札で腐ってしまうカードを保有してしまうデッキ
(聖刻・・・バニラ龍、4枚目以降の聖刻、2枚目以降のアセト。ラヴァル・・・女性陣、マグマ?、2枚目以降の炎熱)
・インゼクター、ジェムの様に、極端な話、手札にあろうが墓地にあろうが動きに支障をきたしにくいカードを所有するデッキ
(インゼクター・・・ホーネット、グリフ、ゼピュロス?。ジェムナイト・・・ジェムナイト・フュージョン)
にはサンブレが入っている。


2年前のIFや魔轟のサンブレが強く思えなかったのは、おぼろげながら納得できた気がする。
単純にサンブレが強いんじゃなくて、そのデッキの弱点を補う(ごまかす)のに最善に近い札だからか。
伏せ剥がしたり、システムクリ―チャー処理したり、やれることが多いので採用しやすい。

もうちょっと別の理由があるかもしれないけど、私なりの結論はこうなりましたとさ。
(オチつけるのめんどくさい)

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Wind-Up Rabbit
効果モンスター
星3/地属性/獣戦士族/攻1400/守 600
自分フィールド上に表側表示で存在する「ゼンマイ」と名のついた
モンスター1体を選択して発動する事ができる。
選択したモンスターを次の自分のスタンバイフェイズまでゲームから除外する。
この効果はこのカードがフィールド上に表側表示で存在する限り1度しか使用できない。
この効果は相手ターンでも発動する事ができる。


特徴
・ゼンマイと名のつくレベル3・地属性・獣戦士族モンスター
・実質、自身に戦闘および除去耐性を内蔵している
・攻撃力がリクルラインとレベル3の割には高く、サーチしやすい攻撃力である
・マニファクチャが場に存在すると生きるゼンマイサーチャーに化ける
・ゼンマイと名のつくのでゼンマイティからリクルート可能

ヴェルズ・サンダーバード
効果モンスター
星4/闇属性/雷族/攻1650/守1050
魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、 自分フィールド上のこのカードをゲームから除外できる。
この効果は相手ターンでも発動できる。 この
効果で除外したこのカードは次のスタンバイフェイズ時にフィールド上に戻り、 攻撃力は300ポイントアップする。 「ヴェルズ・サンダーバード」の効果は1ターンに1度しか発動できない。



特徴
・ヴェルズと名のつくレベル4・闇属性・雷族
・実質除去耐性持ちの19アタッカー
・ヴェルズと名のつくので浸食感染でサーチ可能で一部のエクシーズモンスターを呼べる
・厄介な下級クラスのステータスを持つシステムクリ―チャーを上から殴れる

共通点
・相手の除去を打たれても逃げれられるので除去は困難
・お互いにテーマサーチにサーチ可能
・殴れる(殴らざるを得ない)アタッカー
・種族サポートが貧弱
・パキケ、クリスティアのようなSS封印系の効果を受けない
・それぞれのテーマに適したレベルである
・2段構えで処理可能

相違点
・サンダーバードは戦闘での処理が容易
・ラビットは殴り合いするには少々不安な攻撃力なので常に逃げざるを得ないので直接攻撃されやすい
・サンダーバードは汎発感染があるので2段構えで除去を構えても逃げられるケースがある

ラビットを使われている時に相手に作らせてはいけない布陣
・ラビット+マニファクチャ
・ラビット+ゼンマイティ
・ラビット+ゼンマイン
特にファクチャが存在する場合、BFの黒い旋風以上にアドを稼いでいくので阻止するor無理やりクロックをあげて倒すor展開させずらい布陣を作りたいところです。

サンダーバードは極力戦闘で処理し、生存させないようにしましょう
理由は
・ヴェルズ・オピオンやヴェルズ・バハムートに繋がれて積もられる
・2段構えで除去しようとしても汎発感染を使って逃げられるケースがあるからです

ラビットやサンダーバードを戦闘で処理するときは、前者は2250以上、後者は2450or2750以上のモンスターで殴った方が被害は少ないでしょう。
こいつらの一番厄介なのは安全に除去しようとすると最低でも2枚のカードをしようしないと処理できないのでこいつらを潰すのを意識し過ぎると後続のモンスターに対する処理がおろそかになるのがねー。

ちなみに2体とも王宮の鉄壁で黙ります。なので環境がラビットとサンダーバードが蔓延すれば
王宮の鉄壁で黙ります。
後はスキドレを貼ると止まるのは言わずもがな。ただし、打つ時はあいつらの効果に合して打つのが理想的でしょう。

考察記事にする予定が考察記事ではなく、単なる比較記事にしかならなくなったというオチ。

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オム華
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非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
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