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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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・相手のテンポを崩す。
・相手に聖槍を無理やり打たせて、聖槍打ったモンスターに除去を合わせる。
・相手にスキドレを突破しようと考えている間に、こちらはぶん回す準備を整える
・スキドレありきの構築ではなく、スキドレがあろうとなかろうと動けるデッキが理想形
理想的なカードはおそらく、アマリリスやスタダだろう。

次の環境は爆風の存在を考慮するとスキドレに頼り切るのは最良策であらず。
次の環境は色々と考慮すると奈落より警告安定っぽい。

フリーチェーン増加=デュスパが使用できるデッキが増加しそう。
スパーク打たせないために警告。
道場(よりこ)入りの六武は奈落、強制脱出、月握っていてもシエン作れるから警告もあると思う
例 道場、門発動。カゲキ召喚。ここで門、道場を処理および召喚を無効にできないとシエンルートが確定する

4強
・マシンガジェ
・サイキック?
・天使
・剣闘

かな。
ドラグ、墓地BF、カラクリ、sinスキドレ、HERO、ドッペル、六武辺りも怖いけど、個人的にはこれが妥当かな。
サイキックと剣闘の場所をドラグ、六武に差し替えてもいいかもしれん。
ワーム、魔轟、リチュア、ガスタ、Xセイバー辺りもくるかも。。
そこまで練られていないそうですが、安全地帯採用のファルコンも頭の片隅に残しておこう。

しばらく、デッキレシピ貼り付けて、解説だけする記事しか書かない予定。
※趣味で作った賢者デッキをせっかくだから晒すだけです。

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0223
と書いて
お にー にー さん
鬼兄さん

九尾

その1なんて存在しない?多分気のせいだろう。
タイプαのねりあん


候補
19
アマリリス 2
ボタニティ 3
バルバロス 3
セファロタス 2
ヘルドッグ 3
リグラス 2
ランス  2
マジカル 1
ガリムorようじょorオリジン  1
(シードは絶対にいらないと思う)
パウン  1
ベビー 1
ボタニカルライオ

12
トレイン 3
ごうけん 3
聖槍 2
サイク 2

収縮 2
真炎の爆発
蘇生
ブラホ

9
スキドレ 3
七つ道具 2
ミラフォ 1
神宣 1
警告or奈落 2
Fカウンター

トラスタ 2

強み
・殴り合いや消耗戦への強み
・強制脱出や爆風をアマリリスに打たせることで相手のテンポを崩す
・スキドレに弱いデッキ=戦闘は微妙
・バーンダメージのおかげで殴らなくても勝てることがある

弱み
・トレインやアマリリスのダブりや貯め込みが原因で事故
・自身もスキドレにある程度苦手と言う問題点
・アマリリスいなくてもよくね?

考察は追記
 

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おにーにいさん

さいきん、Dear you…という曲が頭の中でループしています。

ウィルスソフトの再インストールや設定のせいで寝る時間が遅れたでゴザル。
リスなんとかに3個もかかっていたり、トラなんとかはアバウトに数えても20個もあったよ。

本題
タイプα
19
アマリリス 2
ボタニティ 3
バルバロス 3
セファロタス 2
ヘルドッグ 3
リグラス 2
ランス  2
マジカル 1
ガリム  1

12
トレイン 3
ごうけん 3
聖槍 2
サイク 2
真炎の爆発 2

9
スキドレ 3
七つ道具 2
ミラフォ 1
神宣 1
警告 2

ロンファを使わないスキドレアマリリスのような何か得体の知れないデッキ。
あくまで仮作りなのでこれから煮詰めるつもり。
デッキ名はとりあえず、スキドレ炎植物辺りが無難かな。

噛み合っていないようで微妙に噛み合っているのがこのデッキのカオスっぷりに拍車をかけているはず。

ガリムちんはテンポアドを取るために入れた。
スキドレ無い場合、ヘルドッグ、リグラス、セファロの下級がいやらしく、
スキドレある場合、バルバ、アマリリス、ランスの上級がウザい。
殴り合いには強くなっているはず。

紅プレイでドヤしたいでござる。

・神風ジェネクスマジシャン
落とし穴にかからないあの子がいれるのでいけると思うんだ。
課題は(私の構築では)展開し終えた後に、確実にキルへ持っていけないこととファルコン要素とのかね合わせ。
第2回の愛知CSで当初参加するデッキはこれだったのはどーでもいいこと。

・六武の勾玉
どんな環境になるかは知りませんが、
警告、黒角、落とし穴環境なら重要性は上がると思う。
脱出装置、月環境ならゴミかも。

・サンブレ+キャシー
聖槍、勾玉、七つ潰し。
サンブレでバック割りつつ、キャシーでモンスター潰す。
良くても、2:2交換しかできないけど、テンポアドとるなら優秀かも。

・ワイルドマン、天下人
罠を受けないおじさま方。
特に前者はサーチ豊富なので用途多し。
後者は劣化ワイルドだが、御前や割拠意識するとあり。

・剣闘
こいつの存在上、奈落より警告を入れたくなります。
次期環境で有力候補の一つに挙げられているけど、1回の召喚でのウェイトが今まで以上に重くなるので妨害されると辛いから厳しそうに思える。
聖槍がどこまでいけるか期待しています。

・墓地BF
ダグレの弱体化が響くからきつそう。
従来の構築だと碌に回なさそうなので改良が必要?

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実用性にあふれ無さすぎるネタ。
ある意味書くタイミングを逃してしまったもののサルベージ

結束 UNITY を使用した後に右手に盾を左手にを使用すると結束の効果で上がった守備力がキャンセルされる

昨日、私が出た大会の優勝者と準優勝者に賄賂が手に入ったそうだ

FLの株が上がった。

TF5で調整用に作りたいデッキに限ってパーツが1枚しか持っていない

幼女との戦闘回数が多いのは気のせい

BFのモン16で回していると初手にモンがないこともしばしばあるbyエタバト

ロウヒーローや審判者ゼレーニンの格好がいつか遊戯王に出ると信じている

ごうけん2連続ドローは当たり前。

リアルのデッキ(半壊3つふくむと)30個もある件について

スリーブ使用しているデッキが14個

手持ちの魔法使い族デッキが6個。次に多いのは機械族と戦士族が3個、ドラゴンが2個、炎属性2個


今年の選考会の予選期間は3月19日~5月15日。


嘘か真かネタかはどうかはご自身で判断してください。

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◆ルール変更適用日◆

2011年3月19日(土)

今回のルール変更につきましては、遊戯王ゼアルOCG「スターターデッキ」の発売日と同じく2011年3月19日(土)からの適用となります。


◆ルール変更点◆

●変更前
モンスターの起動効果を、モンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)に成功したタイミングに発動する事ができる。

●変更後
モンスターの起動効果を、モンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)に成功したタイミングでは発動できない。

※基本的にモンスターの起動効果は、特に指定の無い限り、メインフェイズにて発動する事ができる効果になります。
何らかの効果処理が完了した時や、1つの行動の終了時という特定のタイミングに於いての発動はできません。
2011年3月18日までのルールではモンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)という特定の行動の終了時に発動ができるとなっておりますが、
2011年3月19日以降はそのタイミングでのモンスターの起動効果は発動できないルールに変更となります。

主な被害者
ロンファ、鯖、ダムド、魔轟神レイブン、皿、末裔、スクドラ、ブリュ、グング、アウロ
レダメ、ガシャルグ、モバホン、リモコン、ヒュぺリオン、ゴルガー、ヴァ―スキ、メンマス
ゲイル、ナチュル・マンティス、カーガン、ダグレetc
リミット・リバース、リビングデッドの呼び声、エンジェル・リフト、フォーミュラ

この裁定に歓喜した方々
鳳翼の爆風、サンブレ、月の書、落とし穴、奈落、激流葬、釣り天井
カトプレパスと運命の魔女、粘着テープの家、強制脱出装置

なんというか波乱な環境になりましたね。

cip持ち(例 帝)や誘発即時(例 黒の魔法神官)は対象外なので注意したいですね。

月の書が制限の本当の理由はこういうことね……
そして、なぜブリュじゃなくてゴヨウが禁止になったのはこういう背景があったからなんですね。

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* プロフィール *
HN:
オム華
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
@omukami
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