白メタ 金曜日でぐぐると1ページ目に来るらしいのでこちらの記事も書かないとまずいかなーと思い今更ながら掲載します。 基本的な動きは白メタと変わらんけどね 究極進化して使いにくくなったって言われるけど、こっちの方が楽だよ。 ●白メタを使う強み LFがバインドされないおかげでダメージにムラがなく回復力が高いので1Fでダメージを受けた場合、リカバリーが容易である。 また、HPを調整すれば火力を落とせるのでスキルを貯めやすい それとクィックヒールのおかげでミスリットやベビーにバインドされても復帰しやすいです。 また、回復パは回復力が高いのでミスリットでスキル貯めする場合、回復泥枯渇を除いて事故死が起こりにくいです。 似たようなことを2回書いてあるような気がするのは気のせいです 関連がありそうな記事 金曜日 白メタ 木曜日 究極白メタ ●使用するパーティと条件 LF 究極白メタ S 薔薇ヴァル エキドナ(究極進化推奨) ひかりん 光ヴィーナス 条件 1 ヴァル、エキドナはスキルマ。 2 白メタは覚醒5以上、ヴィーナスは覚醒3以上 3 フレ込みでHPが12025以上確保すること 4 白メタは高スキルレベル 最低条件として1、2、3を満たしていないとダメ。 これが満たせない場合は諦めた方がいい。 なお、安定性は落ちますが光ヴィーナスの枠をアンジェリウスの様なスキブ持ちで光属性で回復タイプがいるなら代用は可能です。ただ、安定性が落ちるので光ヴィーナスをおススメします。 どうしてもいない場合、エンジェリオンで代用してもかまいません。 なぜこれらの条件が必要なのか ・1の理由 スキルマにしておかないと難易度が上昇します。 ヴァルの場合、開幕光欠損対策 エキドナの場合、威嚇を2F、3Fでそれぞれ使用するのでスキルマでない場合、 安定して3Fを突破できません。詳細は後ほど触れます。 ・2の理由 この条件を満たすことで、開幕で光欠損を起こしてもヴァルのスキルで光を補給できるので 事故が起こりにくくなります。 ・3の理由 3Fに到達するとダブミス2体が先制攻撃(クィックパンチ)をしてきます。 その2体の攻撃の合計が12024です。 もし、この条件を満たしていない場合、ここで1コンしないといけなくなります。 なのでHPは12025以上は欲しいです。 なお、光ヴィーナスの代わりにエンジェリオンを入れている場合、エンジェリオンの覚醒を2以上しておく場合、HPは11063以上でも大丈夫です。 ●究極白メタと白メタの違い 前者のメリットはスキブが2コ増えるのでパーティのスキブが合計5以上あることで開幕光欠損事故をケアすることができます。 後者のメリットは副属性が光なのでパーティ全体を光10以上にすることで2Fをラクラクと突破できるようになります。 好みの問題なのでご自由にどうぞ 周回の仕方 ※原則的に白メタの時で記事と変わりません 1F ミスリットを1or2体が残るようにやりましょう。 火と光をそれぞれ3コ+他1~2コンボでパーティの攻撃力次第でミスリットが2体程度残りる用に撃破出来ます。 光が2個以下の場合はミスリットをターゲットに火5個+木3個+他回復を除く1~2コンボの計3~4コンボでミスリットが3体残ります(エキドナの攻撃力が低いと3コンボで青リットが沈まない場合あり) この場合、運次第で生き残ることが可能ですが積みに近い状態なのでおススメはしません。 計6~7コンボすれば、ミスリット2体残ります。(攻撃力が高い場合、5コンボで済む場合もあります) 後は、ミスリットが1体残る用に調整してからスキルを貯めましょう。 どうしてもスキルを貯めることが困難な場合、光泥を5つ以上残しておくと良いでしょう。 最初のターンで回復を残すのはミスリットが2体残り、2体とも攻撃された場合、回復が枯渇していると死ぬ可能性が高いからです。 それと相手はこちらがバインドできなくてもウォーターバインドを使用してくるのでミスリット3体残しをしてしまっても問題ないでしょう 2F 威嚇が貯まっているならここで発動して、残り1ターンになるまで粘りましょう。 威嚇を使用した場合、早いターンで突破すると3Fで再度威嚇を打てなくなるのでおススメしません 貯まっていない場合、光の全体攻撃を2回+副属性で殴っていけば2ターン出現が1体程度ならギリギリ捌ききれますが2体以上は諦めた方がいいかも? ここで副属性が水なのが響いてきますねorz ここは白メタの方が余裕があります。 それと威嚇を使用した場合、光泥が少しでも残る用に調整したいですね。 3Fの先制攻撃対策にHPの回復を忘れないようにしましょう。 また、ダブリットが全員2ターン出現の場合、光を多く残しつついきましょう 3F 2つのパターンがありますがお好みで ・パターン1(ダブミスなんて貫通してやんよ) クィックヒール、攻撃態勢、保険でエンハンス使用し、ダブミス2体倒してから、ベビーでスキル貯めるといいでしょう。 ダブミスの防御力は544444(約54.5万) HPは24 相手は闇なので単体で光27.25万以上で殴れば貫通しますね。 2体とも殺したいので一つは5個消ししておきたい。 12.25*3*1.5(5個)*k*n*m*≧27.25万 k=消した光の数(ここでは光3消しとする) n=ある光属性回復タイプの攻撃力 m=コンボ数 nを仮に1200とした場合、 光5、光3×2の計3コンボなら29万 光5、光3、他4コンボの計6コンボで約29万 光5、光4、他2コンボの計4コンボで約28.9万 となります(アバウトなやり方でやっているので計算ミスっていたらすいません) これの問題は、落ちコン次第でベビーを貫通してしまう危険性をはらんでいるのとスキル貯めするのがたるいので私はやっていません( 腕に自信がない場合は私がやっている方法をやりましょう。 ・パターン2(再度威嚇打てばええやん) 再度威嚇が貯まるまで粘り、発動すれば余程運が悪くない限り死にません。 ここで威嚇がスキルマで無いと発動ができないので気をつけましょう その場合、エキドナのバインドターンに気をつけましょう。 ここでフル覚醒した究極白メタがいる場合、回復泥を1列消せば、バインドターンが3ターン減少するので回復泥はしたの方に貯めましょう。 両脇のダブミス殺したらCTWでワンパンできるように整地しましょう。 なお、たまどらにダメージを与える場合、水泥で与えて行きましょう。 そうしないと盤面に水ばかり残りやすくなり整地がしにくくなります。 4F LF以外スキル開放。 3Fで整地してあればワンパンで終わります。 慣れれば楽です。 1Fで落ちコンで殺してしまった時は笑えばいいよ!! そういう時はダブリット全員3ターン出現を祈るんだ!! PR
所詮オナニー記事
気づいたら1年経過していました。 私が初めてパズドラを知ったのは大学の帰りに高校時代の友人と電車で帰る時に 友人がプレイしていたことがきっかけでした。 当時はスマホゲーとか馬鹿にしていました。 しばらくして大学の友人がDQNとパズドラの話(ヘラ降臨だと思う)をしていました。 話を聞いていると覚醒ヘラ()とか覚醒ゼウス()とかクソダサい名前で 神を侮辱しているなーと思いました。 そっから数カ月妹がパズドラをやっていることが分かりました。 それで兄として不安になった+見聞を広めるためにプレイしてみました。 どうせ、ゆずぱらあるしすぐに飽きるだろう…… 気づいたらはまっていました^q^ レアガチャ回しても微妙なものしか手に入らず神なんて夢のまた夢でした。 幸いにもヴァンパイアやリリスを引けていたのでまだましでした。 と言うかその状況で続けていたのが未だに謎です( この頃はスぺダンが上級なら行けるよ程度で酷いメンバーでした。 初期はネッキー頼りor半減のクソパ使っていました。 LネッキーF何かSタウロスデーモンマリンゴブリンCDD 当時、マーメイドやナーガが泥しなかったこともありひどいパーティですねorz 毎ターン800回復TUEEEって今考えるとアホデスネ。 ロードいたけど、他の闇がリリスとCDDぐらいで使いにくかったし、 色染めって考え方が勿体無い星人の私には理解できませんでした 初めて2カ月してようやく引けた金が千代女ちゃんです。 でも、手持ちのバランスは微妙な子しかいなかったので使っていませんでした。 そこから天ルシが欲しいなーと思って8月のムラコレで5k課金して 天ルシ、フレイ、レイラン2が当たりました。 今までレアガチャで神を引いたことがなかったので非常にうれしかったです。 必死に天ルシ育てて降臨をクリアしていこうと思いました ここで課金は終わらせる予定でしたが、 ビジュアル的に闇メタが欲しいなーと思っていました。 ある9月のあるフェスで私が2回ほど回して白メタとドラウンジョーカーを当てました。 そしたら友人が6回中闇メタ2回引き当てたので流れに乗って5k課金してしまいましたorz 結果は麒麟、アーサー、アヌビス、ウミサチ、ウズメちゃんとコメントに困るラインナップでした。 その後は1月まで天ルシで降臨を回りつつ、 回復パ、悪魔パを育てていました。 その間の課金は5k×2しました 1つはウズメちゃん、大国、フィン、シヴァ、ホルス もう一つはホルス、イシス、アースガル×2含めたゴーレム7体、赤ソニア、アルテミス とそれなりの結果でした。 課金しない時に回したのはイザナギ2白メタ3ウズメでした^q^ 新年初のレアガチャは緑おでんと悪くなかったです。 1月ぐらいかサタンや回復パを使い始めて行きました。 最初は耐久出来なくてめんどくさかったですが、慣れると楽でした。 2月ぐらいのアンケフェスでフォロワーの人が青オデンや青ソニアを当てていたので流れに乗って課金しました。 そしたら、パール、マーリン、オロチ、ヴィーナス、青オデン、ラディウス、あおドラ2、いちドラ、クシナダ、バステト、イザナギと気持ち悪い当たり方をしました。 それと白メタのために回っていましたがイチタリナイになりました^q^ 天ルシを使わなくなった理由は、フレンドが使わなくなったこととせっかく高倍率持っているのに使わないのは勿体無いかなーと思ったからです。 ミイラ取りがミイラになっていますが気にしてはいけないよ( もしもしゲーだと思って馬鹿にしていました。 めっちゃくちゃ楽しんでいます。 具体的には遊戯王のモチベガ落ちました。(それ以外の理由もある) 新パックに面白いカードあるので頑張るぞ ランク260 課金額25k 総+573 なお、297は一体もいません ヴァルが244 天ルシイースが60程度 麒麟エキドナ白メタが30前後 現在は使っているパーティと役割は 白メタ:木金の超地獄、その他 サタン:華竜、神々 麒麟:降臨、航路 赤ソニア:気まぐれ 火バランス:たまドラ回収中 木バランス:ディオス手に入れるまで保留 を使っています。 現在使っているパーティ ・L究極白メタ S光ヴィーナス、ヴァル、ひかりん、エキドナorふわふわor時魔 良くあるテンプレ白メタパ。 開幕欠損事故はないから安心だね。 なお、光ヴィーナスとひかりんのスキルがレベル1orz 時魔はスキル貯まるターンや遅延ターンが短いので滅多に使っていません ・Lサタン Sロード、フィン、わるりん、赤ソニア 特記事項なし ・L麒麟 Sエキドナ、青おでん、アースガル、ヴァルor光リリス(航路の場合) アースガルと青オデンはスキブ+HP確保要因です。 事故っても耐久力が高ければ、ある程度はカバーできるし 殴る試行回数を増やせるので殴り合いに強いよね程度。 光リリス枠は将来的にはバッドマンコラボで手に入るあいつに代わる予定 ・L千代女 S木レイラン、きもりん、ウズメ、ポイズンor火アイルーor光パール 火列強化4つとスキブ2と火強化泥80%(アイルー未覚醒) その代わり毎ターン1k回復するよ! レイラン→千代女で火木が盤面に残ります。 殴り合いたい時はポイズンやパールを入れています。 光パールは千代女やきもりんの効果対象外ですが、木列強化がある点や 火バインド対策で散らしているのが目的です。 4枠目は自由枠なので何でもいいんだけどねー その他所持リーダー候補 闇シヴァ、光ラク、光パール、光ヴァル、火ジーク、闇クーフー、ADKセロ 五右衛門、木レイラン、ウルズ、大国、イザナギ3、アヌビス、ウミサチ() ゴクウ、サンダルフォン、ゼウス、アテナ、水リヴァイアサン、ホルス、アンジェリウス バステト、光リリス、天ルシ、タケミ、ベイツール ブリ
気になったものをチョイス。
一部カードが裁定次第で評価が変わるので発売してから投稿しました DUEA-JP001「閃光の騎士」星4 光 戦士族/ペンデュラム 1800/600 通常モンスター レア 【P効果なし 青7/赤7】 サーチ出来るバニラP 通常モンスターとしても合格ラインのスペック。 それだけでなくレベル4、戦士族、光属性と恵まれすぎている。 スケールの大きさも相方次第で柔軟に使えるのが強み 下手な通常戦士族モンスターの存在感を奪った。 DUEA-JP002「フーコーの魔砲石」星5 闇 魔法使い族/ペンデュラム 2200/1200 通常モンスター レア 【P効果 青2/赤2】 ①:このカードを発動したターンのエンドフェイズに、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。 サーチ出来るバニラP P効果がPゾーンのカードを破壊できるのでPを使うデッキでのミラー戦で非常に強力 DUEA-JP039「共振虫(レゾナンス・インセクト)」星4 地 昆虫族 1000/700 ①:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキからレベル5以上の昆虫族モンスター1体を手札に加える。②:このカードが除外された場合に発動できる。デッキから「共振虫」以外の昆虫族モンスター1体を墓地へ送る. デビル・ドーザーのお供。 他にもサーチ出来るが美味しいのはせいぜいUrlかグレートモスぐらいでしょう、 共鳴虫で呼び出せるのでそれなりに盤面にアクセスしやすい。 DUEA-JP044「リ・バイブル」星1 地 サイキック族/チューナー 700/300 レア 「リ・バイブル」の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが墓地に存在し、自分のエクストラデッキの枚数が相手よりも5枚以上少ない場合、2000LPを払って発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 待望のレベル1サイキックチューナー。 それだけで採用しても良いと言いたいが今のサイキックに居場所があるかと言われると難しいい。 自己蘇生効果はおまけとして見た方がいい。 相手がバンバン使っていくデッキだと満たせないし、発動するために枚数を減らすのは本末転倒でしょう DUEA-JP054「鳥銃士カステル」星4 風 鳥獣族/エクシーズ 2000/1500 スーパーレア レベル4モンスター×2 「鳥銃士カステル」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを裏側守備表示にする。②:このカードのX素材を2つ取り除き、このカード以外のフィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主のデッキに戻す。 月の書もどきと千鳥が混ざった縛りのない化け物。 こいつのおかげで墓地に置きたくないカードを盤面から消し去ることが大きくなった。 更にGBA対応なので処理しようとしてこちらがアドを取られる可能性が出てきました。 BFと相性がいいのでBFで使いたいところ DUEA-JP056「蛮族の饗宴 LV5」通常魔法 ①:自分の手札・墓地から戦士族・レベル5モンスターを2体まで選んで特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、このターンそのモンスターは攻撃できない。 チューナーモンスターはいるけど、縛りや強すぎて使い物にならないのが現実 千年の盾2体蘇生してタンホイザーでレベル10にするとか遊びもあります。 このカードの強みとして手札で腐っているモンスターを盤面にアクセスさせやすいので このカード自体が腐りにくいことです。 DUEA-JP066「帝王の烈旋」速攻魔法 「帝王の烈旋」は1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。①:このターン、アドバンス召喚のために自分のモンスターをリリースする場合に1度だけ、自分フィールドのモンスター1体の代わりに相手フィールドのモンスター1体をリリースできる。 殴れるようになったクロスソウル。 デメリットもありますが、特殊なデッキで無い限りアドバンス召喚するターンでそのエリアを触ることは多くないので気にしなくていいレベル 除去として最強クラスのリリース除去。 ただし、効果を受けない耐性を持っているカードを除去できない点は気をつけましょう。 DUEA-JP078「ペンデュラム・バック」通常罠 レア ①:自分のPゾーンにカードが2枚存在する場合、そのPスケールでP召喚可能なレベルを持つ、自分の墓地のモンスター2体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。 発動条件は重いですがモンスター2枚をサルベージ出来ます。 後続のP次第で大幅に化けるかもしれないので期待しています。 DUEA-JP079「時空の落とし穴」通常罠 スーパーレア ①:相手が手札・エクストラデッキからモンスターを特殊召喚した時に発動できる。手札・エクストラデッキから特殊されたそのモンスターを持ち主のデッキに戻す。その後、自分は戻したモンスターの数×1000LPを失う。 帰還や蘇生、召喚に反応しませんが、複数体処理できる点と墓地に置かずに処理できるのが強み。最もcipや誘発即時効果は発動可能なので除去としての安定性がないのが悩み DUEA-JP082「H・C サウザンド・ブレード」星4 地 戦士族 1300/1100 レア 「H・C サウザンド・ブレード」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:1ターンに1度、手札から「ヒロイック」カード1枚を捨てて発動できる。デッキから「ヒロイック」モンスター1体を特殊召喚し、このカードを守備表示にする。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「ヒロイック」モンスターしか特殊召喚できない。②:このカードが墓地に存在し、戦闘・効果で自分がダメージを受けた時に発動できる。このカードを墓地から攻撃表示で特殊召喚する。 ②の効果がおかしい。 ダメージを受けると墓地から湧いてくるだけでなく、場から離れても除外されない。 複数回ダメージを刻んで逝きたい場面でこいつを出されると計算が来るので非常に厄介 もう一つの効果は手札のヒロイック来るとヒロイックを呼べる。 下手をすると手札にこれ以外のヒロイックが3枚ある場合、カリバー2体でワンキルされる可能性があるので気をつけたいところ DUEA-JP083「光天使セプター」星4 光 天使族 1800/400 レア ①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから「光天使セプター」以外の「光天使」モンスター1体を手札に加える。②:フィールドのこのカードを含むモンスター3体以上を素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。●このX召喚に成功した時、このカード以外のフィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、自分はデッキからカードを1枚ドローする。 エアーマン内蔵の光天使 破壊+ドローをこなせるので相手とのアド差をつけやすい。 3体以上素材にした場合のデメリットを打ち消す所か+になるかもしれない。 破壊対象は指定がないので呪われた棺などを破壊してアドを取るデッキとか面白そうですねー DUEA-JP084「光天使スケール」星4 光 天使族 1500/900 ①:このカードが特殊召喚に成功した時に発動できる。手札から「光天使」モンスター1体を特殊召喚する。その後、自分の墓地の光属性モンスター1体を選んでデッキの一番上に置く事ができる。②:フィールドのこのカードを含むモンスター3体以上を素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。●X素材を持っているこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分または相手が手札からモンスターを特殊召喚する度に、自分はデッキからカードを1枚ドローする。この効果は1ターンに1度しか適用できない。 スローネと噛み合うね! 手札の光天使を呼べるだけでなく、デッキトップに光属性を仕込めるので オネストやヴェーラーを使いまわせるのがいいですね。 素材にした時の効果は少し使いにくいですが展開のリカバリーにもなるので便利ですね DUEA-JP085「光天使スローネ」星4 光 天使族 800/2000 このカードをX召喚の素材とする場合、モンスター3体以上を素材としたX召喚にしか使用できない。①:自分が「光天使」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、自分はデッキからカードを1枚ドローする。そのドローしたカードが「光天使」モンスターだった場合、そのモンスターを特殊召喚できる。 2体素材では使えないのが地味に痛い これのおかげでグロリアスを呼ぶメリットが出ましたねー。 グロリアスSSからこの子を呼んで動いたりできます。 無理にスケールで仕込まなくても手札が増えるので光天使SS効果はおまけ感覚で使った方がいいですね DUEA-JP090「マーシャリング・フィールド」永続罠 ①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分は機械族以外のモンスターを特殊召喚できない。②:1ターンに1度、5~9までの任意のレベルを宣言して発動できる。自分フィールドのレベル5以上の機械族モンスターのレベルは宣言したレベルになる。③:自分フィールドの機械族Xモンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。④:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキ・墓地から「RUM-アージェント・カオス・フォース」1枚を選んで手札に加える。 ダイソンスフィア呼べよ的なカード。 迂闊に機械族Xを除去しようとするとアージェントを持ってこられるので気をつけたいところ。 レベル変動効果は強力ですがデッキのモンスターをレベル5以上の機械族モンスターを多目にしないと活かすことはできないので構築が歪になりそうです。 下手に色々と使おうとするより単純にアージェントをサーチ出来るカードとして運用した方が良いのかもしれませんね。 思ったよりPサポートが少なくてびっくり。 EM以外のテーマ(正確にいえば遊矢の使用するカード)はPモンスターがいないのは意外でした。 バニラPはバニラサポートを受けれるので下手なバニラモンスターの上位交換になっているのが個人的に不安要素です。 なぜならば、下手なバニラぶち込むなら何度でも湧いてくるバニラPを使用した方が安定しますからねー
命「長官、ガイガーからファイナルフュージョン要請シグナルです」
(中略) 大河「ファイナルフュージョン、承認!!」 命「了解!!ファイナルフュージョン!!プログラム・・・ドライブ!!」 CPL1-JP018「決戦融合-ファイナル・フュージョン」通常罠 ①:自分フィールドの融合モンスターが相手フィールドの融合モンスターと戦闘を行うバトルステップに、その融合モンスター2体を対象として発動できる。その攻撃を無効にし、お互いのプレイヤーはその融合モンスター2体の攻撃力の合計分のダメージを受ける。 a このカード自体はミラー戦でしか使えません。 ただ、対シャドール、ヒーロー戦でのエンドカードになるので融合を使うデッキならサイドに入れてもいいかもしれません。 自前で使用する場合、シエンの間者で融合モンスターを送りつけると良いでしょう。 特にガイアで相手モンスターの攻撃力を吸収し、他の融合モンスターを送りつけて殴ると大ダメージが期待できます。 注意する点としてこのカードの性質上、大ダメージを受けてしまうのでこちらのライフが少しでも低いと引き分けまたは負ける可能性があるのでライフ管理をしっかりしておきたいです。 自爆スィッチに変わる引き分け狙いのカードとして使えなくもない。
レシピ載せる予定だったけど、レシピばかり載せるのはあれだったのでギミックのみ紹介
コレクターズパック 伝説の決闘者編にギラグが使うハンドモンスターが収録されました。 それがこのカード達です。 CPL1-JP0XX「ファイヤー・ハンド」星4 炎 炎族 1600/1000 ①:このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのカードを破壊する。その後、デッキから「アイス・ハンド」1体を特殊召喚する。 CPL1-JP0XX「アイス・ハンド」星4 水 水族 1400/1600 ①:このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。その後、デッキから「ファイヤー・ハンド」1体を特殊召喚する。 CPL1-JP0XX「マジック・ハンド」星4 闇 魔法使い族 800/1600 ①:相手がドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。そのカードを墓地に送り、相手に800ダメージを与える。この効果はこのカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度しか使用できない。 CPL1-JP0XX「プロミネンス・ハンド」星4 炎 炎族 600/2000 ①:自分フィールドに「マジック・ハンド」「ファイヤー・ハンド」「アイス・ハンド」のいずれかが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 火と氷のハンドは相手によって破壊されると相手のモンスターor魔法・罠を除去してデッキから相方を呼んでくる効果 マジックはサーチメタ。 プロミネンスはハンド限定のブラスト効果 そして火とマジックは黒庭対応のモンスターです。 これは黒庭混ぜるしかないですよね!! ジャッジメント・ザ・ハンドとかいうハンドモンスターもいますが、レベル3バニラ攻撃力1400と混ぜるメリットが薄いです。 ●ハンドモンスターの強み 相手によって破壊されないといけないが除去効果+リクルートがある。 また、展開札があるので攻めやすい点でしょう。 ●黒庭って相性がいいの? ただ単に攻撃力が800の倍数のモンスターが2体いるからと言ってむやみに採用すべきではないと思われますが、そんなことはありません。 例1 黒庭が発動していて墓地にマジックが落ちている時 レベル4のハンドモンスターを召喚しました。この時、相手の場にローズトークンがSSされます。黒庭効果でトークン破壊して墓地のマジックをSSします。こうすることでエクシーズ召喚が可能です。 また、ハンドモンスターの代わりにチューナーモンスターを召喚するとシンクロ召喚ができます。 例2 黒庭が発動していて墓地に火が落ちている時 プロミネンス以外のレベル4のハンドモンスターを召喚します。相手の場にローズトークンがSSされます。 そして、プロミネンスの効果でSSします。相手の場にローズトークンがSSされます。黒庭効果でトークン2体を破壊して墓地の火をSSします。 このように展開が非常に容易になります。 また、手札にモンスター+黒庭+プロミネンス。墓地にマジックでも動くことが可能なので覚えておきたいですね。 それ以外の強みとしては黒庭で蘇生出来てハンドモンスターを場に引っ張ってこれるサモプリが採用しやすくなります。 これだけだと物足りないので、もう一工夫欲しいのでヴァイロン・キューブなど黒庭で蘇生できるチューナーを採用しておくといいでしょう。 特にレベル3チューナーは団結をサーチ出来るPTD、相手のフィールド魔法を処理できるAFD、光チューナー縛りだが火力が出せるAHWが使えます。 現状の問題点としてはハンドモンスターにスロットを圧迫されるのでどうしても枠が不足しがちな点。 後はハンドモンスターのスペックがちょっと貧弱で下級モンスター同士で殴り合う場合、プロミネンス以外心細いです。 たった4種類しかないテーマで物足りない要素は多いですが、最低限のカードはあるので作る価値はあると思いますが、どうでしょうか? |
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HN:
オム華
性別:
非公開
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学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます 遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です. 基本的にブログをメモ感覚で使用しています。 そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください 急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります @omukami
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