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魔法使い族と言えば、黒の魔法神官。 黒の魔法神官と言えば、オム華と言われたい人のブログ。 ブログと言う名の公開メモ帳
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TH6で調整していますが、遅いです。
理由は、単体で動けるのが少ない点と初動の遅さが気になりました。

初手軍師紋章で手札交換しました。
それだけじゃ遅いんですがそれ以外の動きが弱い。
以前、デブリHEROの構築を氷結界に取り入れましたが、氷結界の奇跡融合ポジションが劣化にしかなっていませんでした。
発想は悪くなかったみたいですが、足りない要素が多いみたいでした。

TFで調整しているのは純型ですが、上級事故は軍師の召喚権を潰されないければどうにでもなることが多いですが致命的にカードパワーが足りない。

伝道師と紋章はガンターラ強い。
軍師はぼちぼち。
守護陣便利。
でそれ以外が弱いor微妙。

方向性はドゥローレン軸でセルフバウンスが一番妥当。
ただ、ドゥローレンを作るだけなら伝道師が弱く感じる。

デブリHEROにジャンクシンクロンを入れたタイプに混ぜた方がいいのかも。
墓地に落ちた伝道師をジャンクロンで釣り上げてたり、場にレベル4が生存していれば、トリシュレベル7シンクロの選択ができる
ただ、それを氷結界と読んでいいのかは不明。

伝道師3ガンタ―ラ1守護陣1軍師1は必須で氷結界モンスターは10枚程度のとどめるのが無難か。
伝道師と言うパワカを生かせないのが悲しいですね

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twitterでhyamaさんの宝玉獣のショックルーラー強いと言う画像を見て久しぶりに触りたくなりました。
と言うこと思いついたデッキがこれ。
レシピとして作らないのはリアルでペガサス2しかないからです。

・概要
サモプリを過労死させる宝玉獣デッキ
宝玉獣はリビデなどの蘇生罠を採用しにくいのでそれを黒庭で蘇生しようというデッキ。
ルインと黒庭の相性が気になるが、それはプレイングでカバーしよう。

採用するカード
・ペガサス3
・タイガー2
・残りの宝玉獣各種1枚ずつ
・レインボードラゴン2
・サモプリ2
・クリッター
・ゼピュロス
・終末の騎士2

ゼピュロスは宝玉化したペガサスやルインを回収することで実質+2のアドを得るカードとして見れる。黒庭で蘇生できるのも○
終末はサモプリを墓地に送り、黒庭で蘇生に繋げるため。
クリッターはサモプリサーチ。
トマトも入れたいが方向性がずれそう

Exは
・ショックルーラー
積み+制圧要因。デッキの要
・アシッド
打点
・ブリリアント
補強要因。4体以上並べないとアシッド以下の打点にしかならないが
ショックルーラーがスタダクラスを処理するために必要。
・ローチ
開闢ブラロとか怖い
・リヴァイエール
奈落に落とされたやすいペガサスを帰還させたり
・エメラル
エクシーズ回収。エメラルで戻した宝玉獣をペガサスで戻せば、美味しいかも?
・ウロボロス
除去要因。反撃の芽潰し。
それ以外は自由枠かも

採用する魔法
・ルイン3
・黒庭2
・テラフォ3(サモプリのコスト前提)
・サイク2
・ブラホ
・月の書
・ヴァリュー2
・氾濫1~2
・恵み1~2
・導き1~2
ヴァリューは維持前提の構築なので抜くのも視野にいれておこう。

構築すると罠スロットがほとんどなくなるのでダストトラスタ2で行くのが無難かな。
ただ、獣族が多いので幻獣の角の採用はあり。ランク4の獣・獣戦士が出せないのが残念だが。
(ランク4にオメガ、ランク3にヒアデスとレイランサーがいるが現実的ではない。獣族エクシーズのあれは論外)
トラスタはこのデッキにとって厄介な警告をスルーするため。特に氾濫に打たれたときは発狂ものなので避けたいところ


過去に宝玉を崩した理由は死霊で止まりやすかったからです。
レスキューキャット入り使っていましたが、ベルンを奈落で射抜かれることが多くてずるずると粘られて負け。
それと展開しても容易に返されて負けと言う地獄。GBAの的になりやすい構築は避けたかったのもありますがorz
この黒庭軸でも止まるんですけどねorz

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効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカードを手札から墓地へ送って発動する。
このターン、相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、
自分はデッキからカードを1枚ドローする。
この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
「増殖するG」は1ターンに1度しか発動できない。

特徴
・地属性モンスターなのでナチュルシンクロの素材にできる
・昆虫族低ステータスなので大樹海、ゴキポンなどでサーチが容易
・攻撃力が500なのでデブリで釣れて、守備力が200なのでパウンでサーチ可能
・次元の裂け目があると発動できない
・フリーチェーンカードなのでダメステ以外ならいつでも使える
・相手が特殊召喚した場合、必ずドローしなければならないのでデッキ切れを引き起こす可能性がある

主な使い方は相手が特殊召喚するカードの効果を発動した時に使うだけです。
たったそれだけ?と思いますが非常に重要なことです。

例えば、中途半端に(無理やり)展開しようと思った相手の始動に打った場合、
相手は以下の選択肢を強いられます
・相手にドローをさせないために展開をすぐにやめる
(=この場合、相手の場は歪な状態で展開をやめるので返しの処理が容易になりやすい)
・ドローさせてでも展開する
(=相手が展開をすればするほど、手札が増えるので返しのターンでの処理する手段が増える。
また、ワンキルされそうでもゴーズ系を引ける可能性が上昇するので阻止できる可能性も上がる)

ドローさせるだけだし、怖くないと思う人も少なくないかもしれませんが厄介なものです。
例えば、ワンキルしようとしたらゴーズで妨害される可能性が高くなる
守りを固める名目で展開しても、Gの効果でドローされたカードの中に解決策を引かれてしまう。



Gが厄介なのは自分は手札がどんどん増えていくことで相手への威圧。
2回目以降の特殊召喚からはアドにしかならない。
手札が多い=対処手段が増えると考えれるので仮にワンキルしようにも対処されやすくなる=少しでも対処されにくくするために展開を縮小させる
つまり、増殖するGは相手のテンポアドを稼ぐカードと言えるでしょう

無論、ワンキルを阻止される可能性が上がるというだけなので引けずにワンキル成功ということもありますが、常に最悪のことを想定して動きたいところ。

結論ではありませんが、Gを打たれた場合、展開してもいい例は
・そのターンに展開しないと次のターンに負ける
・展開してもゴーズケアができる
・デッキ切れを狙う
・そのターンをやめて、次のターンに展開できる可能性が少ない
というケースでしょう。
これ以外のケースでは展開は危険。


こちらがGを使用する場合、
適当に相手の特殊召喚するカードに合わせてチェーンするだけでも1:1交換が成立しますが
下記の様なタイミングで狙いたいところ
○カラクリ
小町召喚後、追加で通常召喚されたカラクリモンスターの召喚成功時or簡易融合発動時
○TG代行
ヴィーナスの効果発動時

後者はさておき、前者のケースで打たれると辛い局面でしょう。
相手の展開の起点になるカードに合わせて打つだけで相手の動きは鈍ります。


Gを採用する場合、トラゴーズフェーダーを入れておくとGの強みを生かせるのでぜひ入れておきたいカード達です。

Gがいつ来るか怖いので展開を自重するのはやめるという考えはダメ。
それこそ、相手側の思う壺なのでそこは覚悟して動きましょう。
打たれた時は割り切りましょう。ただ、無暗やたらに動かない様に気をつけましょう。

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闇 星3
悪魔族 1000/1000
このカードが墓地へ送られた時、自分または相手の墓地に存在する
“Tour Bus From the Underworld”以外のモンスター1体を選択してデッキに戻す。


特徴
・おろかな転生のモンスターバージョン
・どこからでも墓地に送られれば発動するのでエクシーズ素材でもおk
・ツアーガイドからサーチ可能でリミリバで蘇生可能

使い道は
・インゼクターのホーネットの処理
ホーネットを戻せば、グリフを握っていないor奈落を伏せてある場合、後続のホーネットは出てこない可能性は高い
・リボーン天狗、ツアーガイドの再利用
前者のばあい、うざさが倍増するが一度処理されていないといけないので使い勝手が微妙

・黄泉ガエル、ランチャー、バルブの処理
メリットは薄く感じるがテンポアドを取れるので悪くない。
問題はそこまでして入れたいカードか。
高速環境なら、1ターン1ターンが大事だが中速以下の環境なら使い勝手の悪さが目立つ

最大の課題はツアーガイド+クリッターを採用している前提でこのカードがいるのか?
リミリバで釣り上げれるが、それならダンディクリッターの方が優秀である。
クリッターとの差別化を図りたいところですね。

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JFとかのことで書き損ねた記事。
メモ的要素の強い記事ですがご了承ください

星2/闇属性/昆虫族/攻 500/守 100
1ターンに1度、自分の手札・墓地から「甲虫装機」と名のついたモンスター1体を装備カード扱いとしてこのカードに装備できる。
このカードが装備カード扱いとして装備されている場合、装備モンスターのレベルは2つ上がり、
攻撃力・守備力は、このカードのそれぞれの数値分アップする。
また、装備カード扱いとして装備されているこのカードを墓地へ送る事で、自分フィールド上のモンスター1体を選
択し、レベルを2つまで上げる。

特徴
・ホーネット以外で唯一能動的に装備状態から墓地へ送ることができるモンスター
・モンスターのレベルを変動させるだけでそれ以外のことは干渉しない
・レベル2なのでジャンクロンリフトで吊れる
・レベルを2まで上げるので1上げるだけでも良い

先行のグルフ、後攻のホーネット。
グルフの有名な使いどころは
ダンセル召喚し、グルフ装備。グルフ効果でダンセルのレベルを1上げる
ダンセル効果でセンチピードSSし、センチピードの効果でグルフ装備し、グルフ効果でセンチのレベルを1上げてダンセルをサーチ
ダンセルセンチでチェインSS。チェイン効果でホーネットを墓地に送る。

手札消費ー1、場+1、墓地グルフホーネット 残りデッキ枚数31枚

グルフを採用する恩恵はランク4ランク5を採用するメリットにも繋がります。
例えば、ランク4だとナイトメアは相手の動きを妨害するので後続の甲虫装機の餌を作ってくれます。
ランク5はヴォルカザウルスのおかげで後ちょっとしかない相手のライフを削るための引導火力として使えます。

甲虫装機と相性が良いと思われるエクシーズ(ランク4・5)
・メロウガイスト
墓地に送りたくないホーネットクリッターを処理できる
・ローチ
相手の上級封じ。
・ホープ
場の甲虫装機を守るための手段。ライフがまずかったらホープレイにチェンジしてフィニッシャーにもどうぞ
・チェイン
墓地にホーネットを送ったり、ダンセルを予約など準備に最適
・エメラル
グルフを使用する際、ダンセルセンチの息切れする可能性が十分にあるのでそれのケア要因。
貪欲と違い、自身を引くわけでないので腐りにくい
・ナイトメア
使いやすくなったローチ。
・タナトス
単騎で攻めるなら採用圏内だが優先順位は低め
・ヴォルカザウルス
引導火力として。
・ティラス
作るメリットは少ないが1枚ぐらいなら入れておいて損はない。
・クリムゾンシャドー
時間稼ぎ要因。それ以上の価値はないが耐えておきたい場面であると便利かも?

プッシュしていますが、入れても2枚が限界でしょう。
なぜなら、グルフ自身が相手に干渉することが出来ないのでホーネットに比べて
劣るからです。(役割が違うので仕方がないこと)

潤滑油のグルフは結果を出せるのだろうか。

こいつのおかげでデブリを甲虫装機に採用しやすくなったが入れるスペースは構築次第だろう。

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HN:
オム華
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非公開
職業:
学生
趣味:
遊戯王 サイクリング 一人旅
自己紹介:
ブログと言う名のメモ帳であり黒歴史の塊です。
ジャンルは遊戯王メインですが、それ以外のことも触れます

遊戯王プレイヤーとしては3下クラス実力です.
基本的にブログをメモ感覚で使用しています。
そのため、見にくいかもしれませんがご了承ください

急ぎの方はtwitterで連絡をしてくれると助かります
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